Daniel Vávra, cofundador de Warhorse Studios y uno de los responsables de Kingdom Come: Deliverance 2, ha vuelto a defender NVIDIA DLSS 5 mostrando una comparación de Katherine con la actriz checa Kristýna Leichtová. Según el desarrollador, una configuración adecuada de Neural Rendering consigue acercar el personaje al aspecto real de la actriz, especialmente mediante cambios en iluminación, sombras y representación de materiales.
La comparativa incluye una fotografía de Leichtová, el modelo original del juego, una versión procesada con DLSS 5 y otra donde los parámetros se han llevado deliberadamente demasiado lejos. Vávra sostiene que los principales detalles visibles en la tercera imagen ya existen en el modelo, las texturas y los normal maps, mientras la iluminación convencional del motor no siempre permite que aparezcan con la misma claridad.
Katherine recupera detalles que Vávra considera ocultos por la iluminación original
Kristýna Leichtová fue escaneada en 3D para crear a Katherine, aunque el proceso no terminó simplemente trasladando su rostro al juego. Vávra explica que el modelo tuvo que ajustarse manualmente después de la captura, ya que durante el escaneado no se utiliza maquillaje y el personaje final debe adaptarse a diferentes requisitos técnicos y artísticos de Kingdom Come: Deliverance 2.
En la segunda imagen puede verse el aspecto vanilla del personaje, mientras la tercera aplica DLSS 5 con los parámetros que Vávra considera adecuados. Según su valoración, la nariz, los ojos, el cabello, las sombras sutiles y la estructura ósea del cuello aparecen representados de una forma más natural, acercando a Katherine a la referencia real utilizada durante la producción.
La clave de su argumento está en distinguir entre generar rasgos nuevos y representar mejor información que ya existe. Vávra asegura que DLSS 5 no estaría inventando esos detalles, sino recuperándolos a partir del normal map, las texturas y otros datos disponibles en la escena. En otras palabras, la red neuronal estaría alterando la forma en que se interpreta la iluminación, no sustituyendo directamente el modelo original por una cara completamente diferente.
Esto también explica por qué la diferencia puede resultar más visible en determinados rostros que en otros elementos de la escena. La iluminación en tiempo real puede suavizar o esconder pequeños cambios de volumen, rugosidad o microdetalle, especialmente en piel, cabello y zonas donde las sombras son muy sutiles.
Vávra llega incluso a señalar que este resultado se acerca más a cómo habría querido que funcionase la iluminación durante el desarrollo. Si hubiera dispuesto de esta tecnología dos años atrás, sostiene que Warhorse podría haber ajustado el propio modelo para conservar exactamente la edad o apariencia deseada y utilizar Neural Rendering únicamente para mejorar sombras e iluminación.

Daniel Vávra defiende DLSS 5 en Kingdom Come: Deliverance 2: Katherine se acerca más a su actriz real
Llevar DLSS 5 demasiado lejos puede empezar a inventar la imagen
La cuarta captura de la comparativa sirve precisamente para mostrar el límite. Vávra la utiliza como ejemplo de lo que sucede cuando alguien lleva todos los controles demasiado lejos, obteniendo una imagen mucho más procesada que empieza a separarse de la referencia original.
La diferencia no es menor. Algunas herramientas experimentales permiten aplicar varias pasadas de Neural Rendering, haciendo que el resultado de una inferencia vuelva a convertirse en la entrada de otra. Cada nueva pasada puede amplificar pequeñas interpretaciones introducidas por la anterior, aumentando progresivamente el riesgo de alterar rasgos que ya no proceden directamente de los datos originales. Ahí aparece el problema de las alucinaciones.
Una imagen puede parecer más detallada, más espectacular o incluso más «realista», pero eso no significa necesariamente que sea más correcta. Forzar repetidamente el modelo puede terminar introduciendo información artificial, algo especialmente sensible en rostros, donde pequeños cambios en proporciones, sombras o materiales pueden modificar considerablemente la percepción del personaje.
Vávra considera por eso que la tercera imagen representa un uso razonable de DLSS 5, mientras la cuarta muestra lo que ocurre cuando se utiliza sin suficiente control. El objetivo no debería ser maximizar el efecto visual, sino mejorar la representación sin romper la identidad artística y geométrica del personaje.
Este matiz también resulta importante al valorar las comparaciones que aparecen actualmente en Internet. Kingdom Come: Deliverance 2 no cuenta con una integración oficial de DLSS 5, por lo que las pruebas actuales dependen de herramientas, DLL y métodos experimentales ajenos al flujo original de Warhorse Studios.
La situación es muy distinta en NBA 2K27, que continúa siendo el ejemplo oficial de NVIDIA para esta primera implementación de DLSS 5. En un juego desarrollado pensando desde el principio en Neural Rendering, los artistas pueden ajustar materiales, iluminación y personajes sabiendo cómo intervendrá el modelo neuronal, algo que no ocurre al inyectar la tecnología posteriormente sobre un título terminado.
El valle inquietante puede convertirse en un nuevo problema artístico
Vávra reconoce además una consecuencia menos evidente: cuanto más realista se vuelve la representación, mayor puede ser el riesgo de entrar en el denominado valle inquietante.
Cuando un rostro digital se acerca mucho al aspecto humano, las pequeñas imperfecciones que antes pasaban desapercibidas pueden comenzar a resultar extrañas. Cuanto más convincente es la piel, la iluminación o la estructura facial, más visibles pueden volverse los elementos que todavía no alcanzan ese mismo nivel de realismo.
El desarrollador compara esta sensación con el efecto telenovela que provoca la interpolación de fotogramas en algunos televisores. Una película rodada a 24 FPS puede adquirir una fluidez excesivamente artificial cuando se interpola hasta frecuencias mucho mayores; de forma parecida, un personaje diseñado con cierto grado de estilización puede empezar a resultar extraño si solo algunas partes de su representación se vuelven casi fotorrealistas.
Esto convierte Neural Rendering en algo más complejo que un simple ajuste gráfico. Los desarrolladores tendrán que decidir hasta dónde quieren aumentar el realismo sin alterar la intención artística original, especialmente en títulos donde los personajes no buscan reproducir exactamente una fotografía.
Para Vávra, ese problema no invalida la tecnología. Al contrario, considera que DLSS 5 todavía se encuentra en una fase temprana y debería mejorar tanto en precisión como en optimización, mientras los propios estudios aprenden a incorporarlo dentro de sus procesos artísticos.
Kingdom Come: Deliverance 2 se está convirtiendo en un escaparate experimental para DLSS 5
El título de Warhorse Studios se ha convertido en uno de los juegos más utilizados para experimentar con Neural Rendering. Sus rostros detallados, vegetación abundante, materiales naturales y escenas con iluminación compleja hacen especialmente visibles los cambios introducidos por DLSS 5.
Massihancer, también conocido como Beyond Dreams, ha llevado estas pruebas todavía más lejos combinando DLSS 5 con el shader Complete RT y una salida a resolución 8K sobre una GeForce RTX 5090. El resultado busca deliberadamente acercar Kingdom Come: Deliverance 2 a una apariencia casi fotorrealista.
Sin embargo, este tipo de demostraciones mezclan varias tecnologías simultáneamente. Ray tracing adicional, shaders personalizados, resolución extrema y Neural Rendering intervienen al mismo tiempo, de manera que no es posible atribuir todos los cambios visuales exclusivamente a DLSS 5.
La comparación publicada por Daniel Vávra resulta por eso especialmente útil: intenta mostrar un uso contenido frente a otro exagerado. Para él, DLSS 5 mejora a Katherine cuando utiliza la información existente para reforzar iluminación, sombras y materiales, pero empieza a perder fidelidad cuando se fuerza demasiado el modelo.
El verdadero salto probablemente llegue cuando los estudios puedan diseñar sus juegos teniendo Neural Rendering presente desde las primeras fases de producción. DLSS 5 puede terminar siendo mucho más efectivo cuando personajes, materiales e iluminación se creen pensando desde el principio en cómo trabajará la red neuronal, en lugar de aplicar posteriormente el modelo sobre un juego terminado.
Vía: Wccftech










