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Razer y Philips mostraron sus novedades en el Hotel W Barcelona

El pasado viernes 30 de noviembre, acudimos varios compañeros del staff de Fanáticos del Hardware así como otros medios, youtubers e influencers por invitación, a un evento organizado por Razer y Philips en el prestigioso Hotel W Barcelona para mostrarnos una serie de jugosas novedades.

Razer y Philips mostraron sus novedades en el Hotel W Barcelona

Entre dichas novedades por parte de Razer, vimos el impresionante teclado gaming Huntsman Elite que analizamos el pasado 20 de agosto y nos dejo muy impresionados, destacando ante todo sus pulsadores opto-mecánicos que funcionan mediante impulsos de luz cuando pulsamos una tecla, siendo sumamente rápido así como preciso. La atractiva alfombrilla Goliathus Chroma que dispone de dos tamaños L y XL, iluminación RGB de hasta 16 millones de colores y entre otra serie de interesantes características.  El imponente ratón gaming DeathAdder Elite que también pasó por nuestras manos y nos dejo un gran sabor de boca, contando con un sensor óptico avanzado con hasta 16.000 DPIs con hasta 450 IPS, así como dos botones programables en el lateral izquierdo y dos patines en los extremos para que el ratón se desplace por cualquier superficie sin ningún tipo de problema. Y como no los excelentes auriculares Nari Ulimate que emplea controladores hápticos avanzados Razer HyperSense, la tecnología THX Spatial Audio que ofrece un sonido envolvente e inmersivo gracias a una simulación de sonido de 360º y además se encuentra equipado de unas cómodas almohadillas de gel refrigerantes.

Por parte de Philips se mostraron sus atractivas lamparas de la prestigiosa serie Hue, las nuevas Go, Play y la tira Lightstrip, que constan de iluminación RGB de hasta 16 millones de colores, siendo plenamente compatibles así como regulables mediante el popular software Razer Synapse, pudiéndose controlar cada parámetro con suma precisión y sincronizar la iluminación con los contenidos multimedia o gaming, creando una inmersión envolvente similar un home cinema pero con luz en vez de sonido, realmente impresionante.

Cabe señalar que la tira Lightstrip está especialmente diseñada para exteriores ya que es resistente al agua gracias a la certificación IP67. En lo que respecta al evento en si estuvo genial, la ubicación fantástica, la comida excelente y el trato por parte de los representantes de ambas compañías de 10.

Desde Fanáticos del Hardware agradecemos a Razer y Philips por haber contado con nosotros para este excelente evento. Esperamos con ganas asistir a futuros eventos y poder conocer de primera mano más novedades de estas dos excelentes marcas.

NP: Private Division y Obsidian Entertainment anuncian The Outer Worlds

Hemos recibido una nota de prensa por parte de Private Division y Obsidian Entertainment, os la dejamos a continuación:

Private Division y Obsidian Entertainment anuncian The Outer Worlds

En una colonia corporativa abocada a la desaparición en los confines de la galaxia, tú eres la variable imprevista ¿Qué camino elegirás?

Private Division y Obsidian Entertainment han anunciado hoy The Outer Worlds. Tim Cain y Leonard Boyarsky, directores del juego y creadores de Fallout, han reunido para este nuevo RPG para un jugador al famoso equipo de Obsidian, los desarrolladores de Fallout: New VegasStar Wars: Caballeros de la Antigua República IISouth Park: The Stick of Truth; y la franquicia Pillars of EternityThe Outer Worlds estará disponible en el año 2019, durante el año fiscal 2020 de Take-Two (que termina el 31 de marzo de 2020) para PC, PlayStation®4 y para la familia de dispositivos Xbox One, que incluye la reciente Xbox One X.

En The Outer Worlds te despiertas de la hibernación en una nave colonizadora que se ha perdido mientras se dirigía a los confines de la galaxia, solo para encontrarte en medio de una intrincada conspiración que amenaza con destruir la propia colonia. A medida que explores los confines del espacio y te encuentres con diversas facciones, todas ávidas de poder, la personalidad que decidas adoptar determinará cómo se desarrolla esta historia. En las ecuaciones de la colonia, tú eres la variable imprevista.

NP: Private Division y Obsidian Entertainment anuncian The Outer Worlds

“Volver a trabajar con Tim es increíble. Es raro encontrar a un creador que se complemente tan bien con tus habilidades: a Tim se le dan muy bien cosas que a mí no, y viceversa”, afirma Leonard Boyarsky, codirector del juego de Obsidian. “Pero lo que a los dos se nos da de maravilla es hacer RPGs completísimos para un jugador en los que uno puede definir a su personaje y jugar de la manera que quiera”.

“Hay algo muy especial en la combinación de mi sentido del humor alegre con la visión oscura de Leonard. Afecta a todos los elementos del juego: la ambientación, los personajes, los diálogos…”, añade Tim Cain, codirector del juego de Obsidian. “Además, en Obsidian tenemos un gran equipo y nos estamos asegurando de que The Outer Worlds proporcione a los jugadores lo que quieren de este nuevo universo RPG”.

“Obsidian se caracteriza por crear excelentes RPGs para un jugador que dan un gran significado a la intervención del usuario, a la vez que incluyen elementos de humor negro propio de Tim y Leonard. En este género no tienen rival”, sentencia Michael Worosz, vicepresidente senior y director de Private Division. “Con The Outer Worlds, el equipo está creando un nuevo e increíble RPG de ciencia ficción que supone un homenaje la creación de mundos y la narrativa basada en el personaje, por la que el estudio ya es conocido, dando a los jugadores una nueva experiencia fresca y emocionante”.

The Outer Worlds estará disponible en el año 2019, durante el año fiscal 2020 de Take-Two (que termina el 31 de marzo de 2020) para PS4™, Xbox One y PC. Para obtener más información sobre The Outer Worlds, suscríbete en YouTube, síguenos en Twitter, hazte fan en Facebook y visita www.TheOuterWorlds.com.

NP: Private Division y Panache Digital Games publicarán Ancestors: The Humankind Odyssey en 2019 Vive el gran viaje de la humanidad en África, durante el periodo Neógeno, en un nuevo juego de exploración y supervivencia del director creativo del Assassin's Creed original

Hemos recibido una nota de prensa por parte de Private Division y Panache Digital Games, os la dejamos a continuación:

Private Division y Panache Digital Games publicarán Ancestors: The Humankind Odyssey en 2019

Vive el gran viaje de la humanidad en África, durante el periodo Neógeno, en un nuevo juego de exploración y supervivencia del director creativo del Assassin’s Creed original

Private Division y Panache Digital Games han anunciado hoy que Ancestors: The Humankind Odyssey se publicará en el año 2019, durante el año fiscal 2020 de Take-Two (que termina el 31 de marzo de 2020) en formato digital para PC, para PlayStation®4 y para la familia de dispositivos Xbox One, que incluye la reciente Xbox One X. Ancestors: The Humankind Odyssey es el título con el que debuta Panache Digital Games, el estudio de desarrollo independiente cofundado en el año 2014 por Patrice Désilets, director creativo de Assassin’s Creed.

En Ancestors: The Humankind Odyssey, los jugadores tienen el desafío de sobrevivir y evolucionar en la maravillosa, aunque despiadada tierra de África, en el periodo comprendido entre hace 10 millones de años y 2 millones de años. Los jugadores, en el papel de aquellos homínidos, explorarán la África del periodo Neógeno, ampliarán su territorio y evolucionarán para que su clan avance de una generación a la siguiente, sobreviviendo así en esta innovadora aproximación al género de supervivencia en un mundo abierto. El juego y su mecánica se basan en la evolución, el descubrimiento y la supervivencia. Los jugadores deberán atravesar terrenos y entornos diferentes, se encontrarán con diversos depredadores y aprenderán nuevas habilidades que podrán transmitir a la siguiente generación de su clan.

NP: Private Division y Panache Digital Games publicarán Ancestors: The Humankind Odyssey en 2019 Vive el gran viaje de la humanidad en África, durante el periodo Neógeno, en un nuevo juego de exploración y supervivencia del director creativo del Assassin's Creed original

“Queremos proporcionar una experiencia que jamás haya vivido ningún jugador”, ha declarado Patrice Désilets, cofundador y director creativo de Panache Digital Games. “Nuestro pequeño equipo siempre quiere superar los límites de nuestro medio. La evolución más temprana de la humanidad ofrece una ambientación inédita, realmente envolvente y ambiciosa que hará las delicias de todo tipo de jugadores”.

“Ancestors: The Humankind Odyssey destaca como un juego realmente único que desafía a los jugadores de maneras inesperadas”, afirma Michael Worosz, vicepresidente senior y director de Private Division. “La esencia y la creatividad de Patrice y del equipo de Panache Digital Games estarán presentes en todo su esplendor, y esperamos con impaciencia que jugadores de todo el mundo vivan un nuevo enfoque del género de supervivencia”.

Echa un vistazo a Ancestors: The Humankind Odyssey en esta recopilación de nuevos vídeos en YouTube.

Ancestors: The Humankind Odyssey estará disponible en el año 2019, durante el año fiscal 2020 de Take-Two (que termina el 31 de marzo de 2020) para PS4™, Xbox One y PC. Para obtener más información sobre Ancestors: The Humankind Odyssey, suscríbete en YouTube, síguenos en Twitter, hazte fan en Facebook y visita www.AncestorsGame.com.

Gigabyte Aorus GeForce RTX 2080 Ti Turbo avistada

Hoy ha sido avistada gracias a los chicos de VideoCardz la próxima GPU basada en la poderosa RTX 2080 Ti del prestigioso ensamblador taiwanes, la Gigabyte Aorus GeForce RTX 2080 Ti Turbo.

Esta nueva variante cuenta con un sistema de refrigeración de tipo turbina, con cubierta de plástico y sin backplate en su parte posterior.

Gigabyte Aorus GeForce RTX 2080 Ti Turbo avistada

La verdad es que esta versión se asemeja bastante a la ya disponible Gigabyte RTX 2080 Ti Turbo pero con ligeros cambios en la cubierta de plástico.

Para su alimentación consta de doble conector PCI-Express de 8+8 pines, lo estándar en la mayoría de RTX 2080 Ti y en lo que respecta al apartado de conectividad vemos que dispone de dos conectores Displayport, un conector HDMI, un conector DVI y un puerto USB-C con soporte VritualLink.

Desafortunadamente, el resto de especificaciones así como su posible precio siguen siendo por ahora desconocidos, aunque se rumorea que venga con unas frecuencias de stock para el núcleo de 1545 Mhz y 14 Ghz para las memorias.

Desde Fanáticos del Hardware os mantendremos informados ante cualquier novedad que surja sobre esta interesante Gigabyte Aorus GeForce RTX 2080 Ti Turbo.

NP: Planet Coaster Magnificent Rides Collection se lanzará el 18 de diciembre

Hemos recibido una nota de prensa por parte de Frontier Developments, os la dejamos a continuación:

NP: Planet Coaster Magnificent Rides Collection se lanzará el 18 de diciembre

Planet Coaster Magnificent Rides Collection se lanzará el 18 de diciembre

Una selección de las atracciones más demandadas por la comunidad llegarán justo a tiempo para las Navidades

Frontier Developments plc (AIM: FDEV) anuncia hoy que Planet Coaster Magnificent Rides Collection, la siguiente expansión de Planet Coaster, se lanzará el día 18 de diciembre por un precio de 10,99 euros. Magnificent Rides Collection traerá 9 nuevas atracciones (más la variación de una ya existente) que los jugadores podrán añadir inmediatamente a sus parques.

Algunas de estas nuevas atracciones son: Mind MeltGrand Carousel y Vector:

  • Mind Melt es una atracción invertida que realmente podrá a prueba a los visitantes, mientras se lanzan por esta atracción llena de giros y revueltas inolvidades.
  • Grand Carousel es una de las atracciónes más bellas y elegantes que han llegado a Planet Coaster y también una de las más demandadas por la comunidad.
  • Tracker mejora la atracción Dark Ride con una nueva parte móvil 3D que permitirá que los usuarios giren, sean lanzados y alcancen inclinaciones increibles para hacer todavía más espectacular esta atracción.

Los fans de Planet Coaster pueden conocer los detalles de cada una de las atracciones de Magnificent Rides Collection, cada día, en twitter.com/planetcoaster.

Para saber más sobre Planet Coaster en FacebookTwitterYouTube e Instagram búscanos con el nick @PlanetCoaster.

NP: Evolución de la tecnología avanzada de fundición para impulsar los límites de la Revolución Industrial 4.0

Hemos recibido una nota de prensa por parte de Samsung, os la dejamos a continuación:

Evolución de la tecnología avanzada de fundición para impulsar los límites de la Revolución Industrial 4.0

El Dr. ES Jung, Director de Samsung Foundry, habla en IEDM sobre el creciente papel de las fundiciones en las iniciativas futuras para tecnologías de próxima generación.

NP: Evolución de la tecnología avanzada de fundición para impulsar los límites de la Revolución Industrial 4.0

Samsung Electronics Co., Ltd., líder mundial en tecnología avanzada de semiconductores, espera que las fundiciones desempeñen un papel cada vez más importante como proveedores de soluciones totales, ampliando los límites para un mayor compromiso en la era de la cuarta revolución industrial.

Durante el discurso de apertura del IEEE International Electron Devices Meeting (IEDM) de 2018, el Dr. ES Jung, presidente y jefe de Foundry Business en Samsung Electronics, compartió su visión de que la próxima revolución industrial solo puede darse por la continua evolución de la tecnología de semiconductores.

En su presentación “Cuarta revolución industrial y fundición: desafíos y oportunidades”, el Dr. Jung explicó que la evolución de las tecnologías avanzadas de fundición será crucial para permitir el diseño y la fabricación de productos semiconductores innovadores que llevarán nuestra vida cotidiana hacia nuevas y desconocidas direcciones.

 Las aplicaciones nuevas y emocionantes, como la inteligencia artificial, el cloud computing, los vehículos autónomos y el hogar inteligente, requieren tecnologías de alto nivel, incluyendo un diseño sofisticado y la optimización a nivel del sistema.

El Dr. Jung habló sobre las crecientes complejidades de la tecnología de semiconductores que han alterado el papel de la fundición de semiconductores, de ser un negocio de fabricación de obleas convencional a convertirse en un proveedor de soluciones totales. Hoy en día, las fundiciones ofrecen servicios de valor agregado, especialmente en las áreas de servicios de diseño e infraestructura, ingeniería de productos y empaquetado/pruebas.

Los semiconductores han evolucionado para ser más rápidos, tener más densidad y consumir menos energía, lo que permite desarrollar una amplia gama de nuevas e innovadoras aplicaciones. Además, para analizar las grandes cantidades de datos que estamos generando, y que continúan creciendo de manera exponencial, se tienen que desarrollar nuevas arquitecturas de memoria y nuevos esquemas informáticos, como por ejemplo la computación neuromórfica.

Ninguno de estos avances tecnológicos hubiera sido posible sin la colaboración de toda la industria de los semiconductores“, enfatizó el Dr. Jung. “Esta colaboración es primordial entre el material, el equipo, los dispositivos electrónicos, el gobierno, las universidades, los centros de investigación y los consorcios, para garantizar el éxito en la próxima cuarta revolución industrial“.

Nuevos hitos tecnológicos

El Dr. Jung también presentó algunas de las investigaciones y desarrollos recientes en la futura tecnología de silicio, incluida la MRAM, una solución de memoria no volátil integrada en el proceso lógico convencional, y la tecnología Gate-All-Around (GAA) de 3nm.

MRAM es uno de los ejemplos de nuevos dispositivos semiconductores que consumen mucha menos energía. A medida que aumenta la densidad de memoria, la eficiencia de potencia de MRAM se hace más potente, ya que consume solo el 0.5% de la potencia en comparación con SRAM a 1,024Mb. MRAM también tiene un área de celda más pequeña, lo que le permite flexibilidad en el diseño.

La tecnología GAA única de Samsung, llamada Multi-Bridge-Channel FET(MBCFET) utiliza múltiples canales nanosheet apilados verticalmente. Con un ancho variable de nanosheet, esta tecnología proporciona no solo un rendimiento óptimo y características de potencia, sino también una gran flexibilidad de diseño. Además, MBCFET se fabrica utilizando el 90% o más del proceso FinFET con solo unas pocas máscaras revisadas, lo que permite una migración fácil.

Además, en uno de sus artículos recientemente publicados en 2018 IEDM, Samsung Electronics compartió el progreso de desarrollo de 3nm, una demostración exitosa de un circuito SRAM de alta densidad completamente funcional. El desarrollo del primer nodo de proceso de Samsung que aplica la tecnología MBCFET está programado.

Para más información, por favor consulte https://www.samsungfoundry.com

NP: Hellblade: Senua’s Sacrifice en formato físico para Xbox One

Hemos recibido una nota de prensa por parte de Microsoft, os la dejamos a continuación:

Hellblade: Senua’s Sacrifice en formato físico para Xbox One

NP: Hellblade: Senua’s Sacrifice en formato físico para Xbox One

Por fin está disponible, desde hoy, Hellblade: Senua’s Sacrifice en formato físico. De los creadores de Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West y DmC: Devil May Cry llega el viaje brutal de una guerrera hacia el mito y la locura. Ambientado en la era vikinga, una guerrera celta destrozada se embarca en una misión onírica obsesiva para luchar por el alma de su difunto amante.  Creado en colaboración con neurocientíficos y personas que sufren psicosis, Hellblade: El Sacrificio de Senua te sumerge de lleno en la furia melancólica de la mente desquebrajada de Senua.

El juego desarrollado por Ninja Theory, ahora parte de Microsoft Studios, ofrece acción y aventura para toda la familia de consolas Xbox One desde el 4 de diciembre de 2018. Está disponible en tiendas a un precio recomendado de 29,99€ y forma parte del programa Mejorado en Xbox One X, con color HDR y resolución 4K UltraHD en esta consola.

Review Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G

Muy buenas Fanáticos y bienvenidos a una nueva review, hace unos meses el gigante verde de Santa Clara, Nvidia, anunciaba su nuevo buque insignia de la arquitectura Turing enfocada al sector de los videojuegos, la RTX 2080Ti, una tarjeta gráfica que cuenta con unas generosas especificaciones muy similares a las de la GTX Titan V orientada al sector profesional, y hoy desde Fanaticos del Hardware continuando con la hermana mayor de la Nvidia RTX 2080 que analizamos hace unos días, le toca el turno a la RTX 2080Ti, en esta ocasión nos llega el modelo Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G, veamos lo que nos ofrece esta pequeña bestia.

Review Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G

Unboxing

Lo primero que nos encontramos en el frontal de su caja es el característico ojo robotico de la marca, el cual va evolucionando con el tiempo y con la llegada de nuevas arquitecturas, observándonos desde el centro de la misma con tonos de iluminación naranja, debajo de este a la derecha se sitúa el modelo de la tarjeta gráfica y en su parte inferior izquierda tenemos algunas de sus especificaciones junto a algunas características, como son los 4 años de garantía, todo un símbolo de calidad.

Su parte trasera nos trae una explicación más detallada de su sistema de refrigeración y de iluminación RGB junto a las conexiones disponibles.

Nada mas abrir la caja nos encontramos la tarjeta gráfica perfectamente protegida en el interior una bolsa antiestática y rodeada por un acolchado que la protege de cualquier mala manipulación durante su transporte.

A la tarjeta gráfica le acompañan una adaptador de 2×6 pines @ 1×8 pines, una guía rápida para su correcto montaje y un CD con el software necesario como son los drivers y el programa Xtreme Gaming Engine para poder exprimir todo su potencial.

Vistazo de cerca

Con la tarjeta gráfica en las manos lo primero que nos llama la atención es su imponente sistema de refrigeración Windforce X3 que cuenta con 3 ventiladores de 8 cm para refrigerar los dos bloques de aletas que son atravesados por 6 heatpipes de cobre los cuales están unidos a una base del mismo material que hace contacto sobre el núcleo y la memoria VRAM de la tarjeta gráfica mediante almohadillas termo-conductoras, mientras que el otro bloque de aletas se encarga de mantener a raya la temperatura de su sistema de alimentación, ademas como hemos visto en anteriores modelos de la marca también cuenta con el sistema Fan-Stop, ahora llamado 3D Active Fan, con el que los ventiladores no se ponen en funcionamiento hasta que el núcleo de la GPU alcanza cierta temperatura, manteniendo su sonoridad a 0db en situaciones en las que no se necesite una exigente demanda gráfica, perfecto para garantizar una larga vida útil de los ventiladores.

Cabe destacar que gracias a la posición de sus ventiladores donde el central gira en sentido inverso al de los otros dos laterales se mejora el flujo de aire a través de los radiadores.

En su parte trasera tenemos un blackplate metálico con el logo de Gigabyte, el cual se encarga de mantener la tarjeta gráfica perfectamente rígida y protegida.

En su lado exterior dispone de iluminación RGB a través del logo de la marca, la conexión NVLink  junto a las dos conexiones de 8 pines encargadas de alimentarla correctamente.

Tiene unas medidas 28,6 cm de largo por 11,4 cm de ancho, ocupa 2 ranuras y funciona a través del bus PCI-Express 3.0

Para la comunicación entre tarjetas gráficas montadas en SLI la arquitectura Turing estrena conexión en la gama domestica con NVLink,  la cual permite enlazar dos tarjetas gráficas a través de un bus de dos vías de 50/100GB/s, un incremento importante comparado con la anterior conexión SLI (1 Gb/s) y su sucesora SLI HB (2 Gb/s), además esta conexión comunica las tarjetas gráficas punto a punto lo que reduce de manera considerable las latencias comparado con el puerto PCI-Express 3.0 convencional.

Por el lado de sus conexiones tenemos:

  • Tres DisplayPort 1.4a, estándar lanzado en Abril de este año, con soporte 8K @ 30Hz utilizando un solo cable y 8K @ 60 Hz cuando DSC esta activado.
  • Un HDMI 2.0b
  • Conector VirtualLink, que es básicamente un USB-C con soporte DisplayPort y USB-PD para cascos de realidad virtual.

Dentro de ella encontramos el PCB de referencia de Nvidia, donde tenemos un robusto sistema de VRMs de 16 fases (13+3), los 11 chips de memoria GDDR6 y el chip TU102-300A-K1-A1.

Detalle del enorme chip TU102.

Detalle de los VRMs y las memorias GDDR6 firmadas por Micron.

Detalle del sistema de refrigeración donde vemos el contacto que hace sobre el chip TU102, las memorias VRAM GDDR6 y sobre los mosfets del VRMs.

Todo ello se complementa con la especificación para componentes de alta calidad con la denominación Ultra Durable de los que dispone este modelo de Gigabyte, donde destaca el doble recubrimiento de oro en su PCB, condensadores sólidos de alta calidad (ESR), chokes de ferrita y mosfets ( Lower RDS on) de baja resistencia.

Arquitectura

La Nvidia RTX 2080Ti es una tarjeta gráfica con arquitectura Turing que cuenta con chip el TU102 fabricado por TSMC bajo una litografía de 12nm, es el más grande de la arquitectura, con un tamaño de 754mm2 y 18,6 millones de transistores en su interior, el núcleo trabaja a una frecuencia base de 1350 MHz que con el Boost se elevan automáticamente hasta los 1650 MHz, unido a 11Gb de memoria VRAM GDDR6 firmadas por Micron trabajando a una frecuencia base de 1750 MHz (14000 MHz efectivos), que a través de un bus de 352 bits arroja unas transferencias de 616 Gb/s, el resto de sus especificaciones se complementan con soporte Directx 12.1, OpenGL 4.6, Vulkan 1.1.82 y soporte SLI a través de la nueva conexión NV-Link.

Aunque los aspectos más destacables de esta nueva arquitectura son la modificación de los SMs, parte fundamental de la GPU en la que residen los procesador CUDA, donde Nvidia entre otras cosas continua con la reducción de procesadores CUDA dentro de ellos y que tan buen resultado les dio con la transición de Kepler (192 CUDAS por SM) a Maxwell (128 CUDAS por SM, manteniendo el mismo número en Pascal), ahora dentro de cada SM además de 64 núcleos CUDA también residen 8 núcleos tensor y un núcleo RT que gracias al nuevo Warp Scheduler admite operaciones INT y FP32 que deberían de mejorar el computo asíncrono de la GPU.

Otra novedad de esta nueva arquitectura es que desde que Nvidia introdujo el concepto de clústeres de proceso gráfico (GPC) con la arquitectura Fermi en 2010, no se había aumentado su número hasta ahora, siendo un máximo de 4 GPCs los que encontrábamos dentro de la tarjetas gráficas de Nvidia, ahora con la llegada de Turing Nvidia ha aumentado el número de GPCs dentro de cada tarjeta gráfica hasta 6, en el caso del chip TU102 dentro de cada GPC encontramos 12 SM, lo que nos da 768 núcleos CUDA, 96 núcleos Tensor y 12 núcleos RT dentro de cada GPC, lo que resulta en un total de 4608 núcleos CUDA, 576 núcleos Tensor y 72 núcleos RT en el chip TU102 completo.

Dentro de la RTX 2080Ti Nvidia ha deshabilitado 4 SMs en su chip TU102, lo que da un total de 4352 núcleos CUDA, 544 núcleos tensor y 68 núcleos RT, sus especificaciones se complementan con 272 TMUs y 96 ROPs.

Núcleos Tensor y DLSS

Una de las tecnologías de la arquitectura Turing son los Tensor Cores (núcleos tensor), resultado de 5 años de inversión en inteligencia artificial por parte de Nvidia desarrollando sus primeros modelos de redes neuronales de aprendizaje profundo procesadas a través de GPU/CUDA y que se estrenó con el lanzamiento de la arquitectura Volta para el sector profesional, se trata de procesadores dedicados a realizar operaciones tensor y especializados en la multiplicación de matrices 3x3x3, con la intención de acelerar la formación de redes neuronales para el aprendizaje profundo de la IA, ya que CUDA requería de demasiado tiempo y recursos para la construcción y entrenamiento de redes neuronales.

Aunque en un principio su aplicación en el sector de los videojuegos es muy limitada, Nvidia está introduciendo algunas mejoras en la calidad de imagen procesadas por IA gracias a estos núcleos tensor, como es el nuevo filtro antialiasing A DLSS (Deep Learning Anti-Aliasing), el cual promete una mejora de rendimiento significativa comparada con otros filtros que actualmente ya se encuentran implantados en muchos títulos como es TAA, según la marca la calidad de imagen con un filtro 2X DLSS es comparable a un filtro 64X super sampling clásico.

El nuevo filtro DLSS funciona a través de los núcleos Tensor, los cuales analizan los fotogramas mediante su red neuronal entrenada para eliminar los picos de sierra, para después mandar la imagen postprocesada al monitor, dicho de manera sencilla es un filtro antialiasing aplicado por una inteligencia artificial.

Lo mejor de este filtro es que Nvidia se encarga de que su inteligencia artificial no deje de aprender, a base de analizar una y otra las imágenes en un juego se compila un modelo DLSS para ese titulo, el cual es enviado a la computadora de los usuarios mediante Geforce Experience para ser procesado de manera local por los núcleos Tensor de la tarjeta gráfica.

Núcleos RTX

Desde los años 70 el trazado de rayos de luz en tiempo real (Ray Tracing) era considerado el santo grial en la evolución de los gráficos 3D, aunque en los últimos años ya hemos visto que Nvidia intentaba una aproximación mediante su API OptiX, los cuales basaban el proceso de rayos de luz en tiempo real a través de CUDA, aunque la pesada carga de proceso computacional que ello supone lleva al límite los procesadores CUDA.

Y aquí es donde ve la luz el secreto mejor guardado de Nvidia, y que estuvo gestándose durante 15 años en las entrañas de la empresa, los núcleos RTX, se trata de hardware dedicado al proceso de Ray Tracing, especializado en la representación matemática de un rayo atravesando una escena y calcular el punto de intersección en cualquier triangulo para representarlo en pantalla, dicho de otra manera, se lanza un rayo de luz desde un pixel de la pantalla hacia el escenario 3D y este rebota hacia la fuente de luz, de manera inversa a como funciona la luz con nuestros ojos en el mundo real pero con el mismo resultado, en el caso de que el rayo después de rebotar en el objeto hacia la fuente de luz encuentre un objeto durante su trayectoria ese pixel será sombreado como un reflejo/sombra, no hace falta decir que este tipo de proceso requiere de una gran capacidad de computo.

RTX es una tecnología dedicada al proceso de la iluminación en tiempo real a través de Ray Tracing, que abarca todo y en el que se incluyen sistemas para el sombreado y la oclusión ambiental, que trabajando en conjunto con los núcleos Tensor consiguen reducir la carga de trabajo que ello supone mediante un algoritmo de jerarquía de volumen delimitador (BVH), dicho de manera sencilla, se calcula el área de la escena que se representa en pantalla mediante recuadros en los objetos y los triángulos que en ella aparecen, y mediante la división en niveles gracias a la potencia para el proceso en paralelo de las tarjetas gráficas actuales se crea un índice en forma de árbol, el cual se procesa todo a la vez para ir descartando las áreas más simples una vez procesadas y centrado la asignación de recursos en las áreas más complejas, solo las áreas donde sigue habiendo un impacto en la demanda del proceso de rayos en tiempo real se sigue procesando, reduciendo el tamaño de los recuadros dentro de esa área, y nuevamente descartando las áreas más simples una vez procesadas se vuelve a centrar la asignación de recursos en las áreas más complejas dentro de esa área, así se van descartando las áreas y los recuadros hasta que se obtiene un pixel en pantalla.

Como se puede esperar de este tipo de proceso, se generarían pixeles negros en pantalla, produciendo un molesto ruido sobre la imagen, dependiendo de la escena este ruido es eliminado mediante distintos tipos de algoritmos, entre ellos algunos procesados mediante IA.

Según la compañía la tecnología RTX supone un avance tan tangible en el realismo de los gráficos 3D como lo fueron los sombreadores programables con las Geforce 3 en el año 2000, gracias al ahorro en costes de tiempo y de recursos para los programadores, tanto en la curva de aprendizaje como en la adopción de las herramientas necesarias para implantar el proceso de rayos en tiempo en el mercado general para los consumidores de a pie, ya que de otra manera con el hardware que había disponible hasta ahora hubiera sido imposible debido a la alta demanda de proceso que ello supone.

Memoria GDDR6

La memoria GDRR6 es la sucesora directa de la GDDR5X, pues no hay diferencias notables entre ellas más allá del aumento de la frecuencia de 10Gbps @ 16Gbps, aunque Nvidia ha optado de momento por 14Gbps, o la división de la memoria en dos canales por chip, ahora además de poder operar a 32bits cada chip podrá generar dos canales independientes de 16 bits, lo que debería de ayudar al proceso en paralelo para títulos que los soporten, por lo que la mejora no ha sido tan notable como si lo fue el paso de GDDR5 a GDDR5X, otra diferencia es su voltaje dinámico, el cual puede operar entre 1,35v y 1,25v, a diferencia de GDDR5X que funciona a un voltaje fijo de 1,35v, el voltaje de 1,25v se emplea en situaciones donde la demanda en la velocidad de datos no es muy alta.

La principal diferencia que encontramos en la memoria GDDR6 comparada con GDDR5X reside en que todos los fabricantes de DRAM adopten GDDR6 como el nuevo standard para el mercado de consumo, siendo una alternativa más económica de producir que la memoria HBM2.

Compresión de color sin pérdida de calidad

Desde Fermi Nvidia ha ido mejorando su algoritmo para la compresión del color delta, lo que reduce los requisitos de ancho de banda de la memoria, uno de los ejemplos más claros de esta optimización en la memoria es que la GTX 1060 tiene el mismo ancho de banda bruto que una GTX 760 siendo considerablemente más potente, siendo esta su quinta generación se ha conseguido una mejora del 25% comparada con Pascal sin perder calidad de imagen, la cual ya tenía una mejora de un 20% comparada con Maxwell.

Mejoras en los sombreadores de pixeles

Aunque quizás las tecnologías más significativa para los usuarios de a pie reside en la mejora de los sombreadores (Shaders), como es Mesh Shading (sombreador de malla), donde entre otras cosas la GPU tiene acceso a la lista de objetos en la escena que va a procesar la CPU en vez de únicamente a los objetos individuales, lo que reduce las llamadas de dibujado al procesador y el cuello de botella que este pueda producir.

Variable Rate Shading (sombreado de tasa variable), consiste en la distribución de la carga de trabajo y proceso de la GPU dependiendo de la importancia de los objetos en escena, buscando optimizar la calidad y el rendimiento reduciendo la carga de sombreado y el nivel de detalle en las áreas que no se consideren importantes para la experiencia en general.

Contect Adaptive Shading (sombreado adaptativo de contenido), con el que a partir de los fotogramas anteriores se calcula que partes de la escena requieren menor carga de sombreado, como pueden ser cielos o paredes, y con ello reducir los índices de sombreado.

Motion Adaptive Shading (sombreado adaptativo al movimiento), con el que se calcula la cantidad de sombreado requerido sobre los pixeles para que la escena en movimiento tenga un nivel de detalle adecuado para nuestra percepción, normalmente los objetos que se mueven a mayor velocidad se procesan mediante técnicas de desenfoque como son Motion Blur o DoF (profundidad de campo), con las que las diferencias de sombreado son menos perceptibles, Motion Adaptive Shading calcula mediante varios algoritmos de desenfoque de manera inversa, que cantidad de trabajo de sombreado se necesita para cada situación, por ejemplo a velocidades más bajas aumentan los requisitos de sombreado.

Foveated Rendering, se trata de una técnica empleada en los cascos de realidad virtual para optimizar el renderizado el cual debe alcanzar los 90 FPS (90 Hz) para su correcto funcionamiento, aunque se puede aplicar a todas las salidas de imagen como son los monitores, consiste en aprovechar el hecho de que nuestra percepción visual se centra en los objetos que se encuentran en el centro de nuestro campo de visión, difuminando los objetos que se encuentran por la periferia, de igual manera que hace nuestro cerebro, Nvidia intenta saber qué es lo que nuestros ojos están viendo mediante el seguimiento ocular, para aumentar o reducir dinámicamente la resolución de las áreas de la escena dependiendo si están en el centro o en la periferia de nuestro campo de visión.

Texture Space Shading, reutiliza los pixeles previamente calculados y sombreados fotograma a fotograma, mejorando la calidad y el rendimiento, guardando dinámicamente los pixeles sombreados a resolución completa como texels en un espacio de la textura, estos pixeles se vuelven a renderizar en el siguiente fotograma como el resultado de un texel, cargándolo directamente desde el espacio de la textura, evitando tener que volver a calcularlo para cargarlo.

Software

AORUS ENGINE

El software Aorus Engine que nos viene con el CD de la tarjeta gráfica permite controlar tanto los perfiles overclock como la iluminación RGB de la misma, con el que también podemos monitorizar tanto las frecuencias del núcleo y la memoria así como elegir el perfil del ventilador entre semi-pasivo y activo o actualizar su BIOS a las versiones que se lancen para ella de manera sencilla.

En el menú principal tenemos los siguientes perfiles automáticos de overclock:

  • OC Mode: Velocidad del núcleo: 1665 MHz
  • Gaming Mode: Velocidad del núcleo: 1650 MHz
  • Silent Mode: Velocidad del núcleo: 1545 MHz
  • User Mode: Es el modo en el cual podemos ajustar de forma manual tanto las frecuencias como los voltajes, temperatura y limite de energía, para entregar el máximo rendimiento que alcancen el núcleo y las memorias mediante overclock, como de forma automática mediante la herramienta Auto Scan que escanea y prueba cual es la mejor frecuencia en relación a su voltaje/temperatura para cada situación, además nos permite guardar los perfiles para poder usarlos posteriormente dependiendo de las necesidades de cada juego.

Pulsando sobre el menú LED se despliega el software RGB FUSION, donde tenemos el control sobre los distintos estilos de iluminación de color entre un total de 16,8 millones de combinaciones.

Pruebas de rendimiento

En las pruebas de rendimiento vamos a compararla con la GTX 1080Ti, el modelo mas potente de la arquitectura Pascal para el sector domestico, y la RTX 2080, la hermana pequeña de la RTX 2080Ti dentro de la arquitectura Turing.

Para las pruebas se ha empleado un procesador Core i7 5960X de 8 núcleos / 16 hilos funcionando a 4 GHz junto a 32 Gb DDR4 3200 MHz CL14 en quad-channel.

Pruebas Sintéticas

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Pruebas Juegos
Pruebas 1080p

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Pruebas 1440p

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Pruebas 4K

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Como era de esperar con esta bestia devoradora de fotogramas, ofrece el mejor rendimiento que se puede encontrar actualmente en el ámbito doméstico a lo que tarjetas gráficas se refiere, y con un amplio margen sobre los modelos que la siguen, destacar que a resolución 4K se mantiene por encima de los 60 FPS en la mayoría de títulos con las opciones gráficas al máximo sin filtro sin ningún tipo de problema.

Pruebas DXR

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En las primeras pruebas de rendimiento en títulos con Ray-Tracing activado la pérdida de rendimiento asciende hasta los 90 FPS, a resolución 1080p con todas las opciones al máximo en Battlefield V, aunque acaban de anunciar la nueva actualización del juego que junto al lanzamiento de una nueva versión de drivers prometen hasta una mejora del 50% en el rendimiento cuando DXR está activado, por lo que sí es posible nos gustaría traeros un futuro articulo con los nuevos resultados, todo depende de qué tarjetas gráficas compatibles con RTX dispongamos próximamente.

Overclock

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Aquí es donde llegamos al punto flojo de la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G, tras elevar las frecuencias automáticamente mediante la herramienta Auto-scan que trae el software Aorus Engine, el rendimiento obtenido es cuanto apenas perceptible, con una ganancia de casi 400 puntos en el test FireStrike, 50 puntos en su versión FireStrike Ultra y casi 100 puntos en el test TimeSpy basado en DirectX12, mientras que en juegos como Shadow of The Tomb Raider la mejora es de un FPS a resolución 1080p, y sin mejora palpable a resolución 1440p y 4K.

Temperatura, sonoridad y consumo.

Con el overclock automático aplicado hemos pasado el Furmark a resolución 4K con el filtro 8X MSAA durante 9 minutos alcanzando una temperatura máxima de 68º gracias a su completo sistema de refrigeración, manteniendola a unas temperaturas mas que aceptables para tratarse del actual buque insignia de la marca.

Mientras que la sonoridad de sus ventiladores bajo carga se mantiene casi inaudibles, incluso aumentando la velocidad de los ventiladores al máximo manualmente se mantiene increíblemente silenciosa, sin duda una de las tarjetas gráficas mas inaudibles que han pasado por nuestras manos.

Por el lado de su consumo alcanza los 276 W a plena carga.

Conclusión

Poco mas que decir queda de la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G que no se halla visto en las pruebas, rendimiento brutal incluso a resoluciones 4K, soporte de las tecnologías mas punteras del mercado, un buen diseño de fabricación que da lugar a una baja sonoridad y temperaturas, todo ello con un reducido consumo y 4 años de garantía oficial que ofrece la marca, ¿que mas se puede pedir?, quizás para los mas sibaritas el tema de su limitado overclock le pueda parecer un contra, pero personalmente con el rendimiento que ofrece la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G de por si hace que el tema del overclock quede como algo relegado al segundo plano.

Si actualmente eres poseedor de un monitor 4K y te lo puedes permitir, la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G es casi una compra obligatoria para disfrutar de los títulos actuales como corresponde, mientras que si eres usuario de un monitor con resolución 1080p o 1440p hay opciones mas económicas en el mercado que pueden cubrir tu demanda con un precio mas reducido.

Su precio es de 1339€, quizás pueda parecer algo elevado en un principio, pero cuando se trata de productos tan elitistas y exclusivos como este la relación rendimiento/precio se dispara, pues en cualquier ámbito de la vida el tener lo ultimo y mejor requiere un elevado coste que supera los estándares establecidos.

Agradecemos a Gigabyte la confianza depositada en nosotros al cedernos la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G para su análisis.

Podéis adquirir esta excelente tarjeta gráfica tanto en Amazon como PcComponentes.

Fanáticos del Hardware otorga la medalla de ORO para la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G

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NP: Pearl Abyss anuncia su modo Battle Royale y la nueva clase Montaraz durante el evento Festa de Black Desert Online

Hemos recibido una nota de prensa por parte de Pearl Abyss, os la dejamos a continuación:

Pearl Abyss anuncia su modo Battle Royale y la nueva clase Montaraz durante el evento Festa de Black Desert Online

  • El modo Battle Royale para Black Desert Online está en desarrollo
  • El debut de la clase Montaraz llegará el 12 de diciembre
  • Una gran expansión está en camino
  • Con la llegada del Montaraz se introducen mejoras en la historia principal y en la línea de misiones
  • Además, el modo PvP “Territory War” ya está en desarrollo

Pearl Abyss revela información sobre el próximo contenido, actualmente en desarrollo, de Black Desert Online. Jae-Hee Kim, productor ejecutivo de Black Desert Online, salió al escenario durante el evento Festa y reveló en directo los planes de la compañía para su popular MMORPG.

Uno de los anuncios más espectaculares anuncios que se hicieron fue la Shadow Arena, un nuevo modo Battle Royale. En este modo, cada jugador comienza como un Espíritu Negro que necesitará encontrar y poseer a un aventurero fallecido. Los jugadores podrán conseguir equipo y habilidades al matar enemigos y destruir cajas de suministros. Cuando todo el mundo, menos el último superviviente, haya caído, éste ganará la partida y recibirá un mensaje de victoria. El modo Shadow Arena contará con 50 participantes. Este modo Battle Royale llegará a Corea del Sur durante este invierno. La salida en Occidente llegará después, lo que  permitirá localizarlo y pulirlo.

NP: Pearl Abyss anuncia su modo Battle Royale y la nueva clase Montaraz durante el evento Festa de Black Desert Online

La esperada clase Montaraz será la 17ª clase jugable que llegará a Black Desert Online. Jae-Hee Kim anunció, por primera vez, que esta nueva clase llegará a todo el mundo el 12 de diciembre. Los aventureros podrán empezar a crear sus Montaraces con antelación en el conocido creador de personajes de Black Desert Online, a partir del 5 de diciembre. Este anuncio llega junto con un nuevo y espectacular nuevo tráiler que nos muestra las habilidades de combate del ágil Montaraz.

El Montaraz utiliza su ballesta para ejecutar sus ataques y combos a distancia. Además, el Montaraz contará con habilidades mágicas que le ayudarán en combate. Estas habilidades permitirán incapacitar a los oponentes, e incluso lanzarles una lluvia de flechas desde lejos con la ballesta. Nunca se pone nervioso ni se encontrará desorientado, ni siquiera en medio de la batalla, ya que el Montaraz podrá escapar fácilmente, y sin esfuerzo, cuando se encuentre rodeado de incontables enemigos. Para leer más información sobre habilidades y la rica historia tras el Montaraz, por favor visitad la página especial del evento.

Para celebrar la llegada del Montaraz se han anunciado un puñado de eventos que beneficiarán a los jugadores de todo el mundo:

“Evento de Exp. +100%”
A partir del 12 de diciembre, todos los mundos de Black Desert Online tendrán un evento activo que permitirá sumar un 100% más experiencia, ayudando a los antiguos y nuevos jugadores a subir de nivel al nuevo personaje, Montaraz.

“Evento de experiencia compartida Montaraz”
El evento de experiencia compartida del Montaraz 1+1 ayudará a subir de nivel otro personaje, mientras los jugadores suben de nivel su nueva clase Montaraz.

“Un regalo desde el corazón”
Para agradecer a todos los jugadores que hayan disfrutado de Black Desert Online este año, se entregará un “Contrato de sirviente de transacciones”, Ethan, como regalo a todos los aventureros que estén jugando Black Desert Online.

Mejoras en la historia, línea de misiones y PvE

Con la llegada del Montaraz, se añade una nueva escena al inicio. El punto de partida no será Olvia, sino que será el Western Guard Camp. Una vez que los jugadores lleguen a Heidel siguiendo la línea principal de misiones, la historia principal se dividirá en tres historias diferentes centradas en las relaciones de entre los personajes clave y los eventos que sucedan, lo que ayudará a ofrecer una historia más coherente. Además, la historia será todavía más completa gracias a la incorporación de nuevos NPCs y personajes que en el pasado solo aparecían mencionados en texto. Un ejemplo es Ille’zra, un terrorífico personaje que solo se conocía por la historia del juego. Además, se añadirán nuevas líneas argumentales en los territorios de Mediah y Valencia con la aparición de Ille’zra.

Por otro lado, la dificultad de la IA se ha ajustado para ofrecer a los jugadores una experiencia de juego más intensa.

La nueva expansión O’dyllita en desarrollo

Durante la primera mitad del año que viene estará disponible, solo en Corea del Sur, el nuevo territorio de O’dyllita. Este nuevo contenido está actualmente en desarrollo. Contará con nuevas zonas como The Valley of OlunThorn Tree Forest y el Castle of Thorns. Estas tierras están habitadas por los Turo, unas grandes y poderosas bestias que se mueven en grupos de dos o tres. También tendremos que tener en cuenta a los Ahib, una nueva raza de criaturas enemigas que comparten rasgos con los osos y utilizan la magia negra.

El modo PvP Territory War en desarrollo

Un nuevo tipo de combate llegará en breve a Black Desert Online: se llamará Territory War y se centrará en conflictos entre los territorios de Calpheon y Valencia.Territory War es una guerra entre naciones, y será diferente a las guerras entre clanes de Conquista o Guerras de Nodos. Todos los clanes que tengan ocupados nodos de nivel 3 y 4 en Calpheon lucharán contra los clanes que tengan nodos ocupados de nivel 3 y 4 en Valencia. Cada uno de ellos representará a una de las naciones y lucharán en una guerra total.

Mejoras del sistema de combate, en el equilibrio de los personajes, y en el mercado

Al comenzar el evento, Jae-Hee Kim habló de algunas de las últimas actualizaciones que afectan a los combates y a la posibilidad de obtener mejoras. Ahora los jugadores tendrán una mejor experiencia de combate, que será mucho más intenso. Además, se ha añadido una nueva utilidad, la extracción. Esto hará que más mejoras estén disponibles para todos aquellos que quieran tomarse el tiempo y el esfuerzo de conseguirlas.

El mercado también verá varias actualizaciones: será menos restrictivo en términos de rangos de precios. Asimismo, los jugadores podrán comerciar donde quieran con la aplicación móvil.

Los cambios al sistema de Puntos de combate y el nuevo modo Battle Royale,Shadow Arena, se probarán primero en el  servidor Global Lab antes de ser introducidas al juego. Jae-Hee Kim se disculpó por los infortunios del pasado y apostó por seguir esforzándose sin parar en mejorar el juego al mismo tiempo que escucha a la comunidad.

Para obtener más información sobre Black Desert Online, por favor visita blackdesertonline.com

NP: NZXT anuncia el Puck Pan edición limitada, inspirado en la sartén de PUBG

Hemos recibido una nota de prensa por parte de NZXT, os la dejamos a continuación:

NZXT anuncia el Puck Pan edición limitada, inspirado en la sartén de PUBG

Una deliciosa ración de gestión de cableado como CRFT 03

NP: NZXT anuncia el Puck Pan edición limitada, inspirado en la sartén de PUBG

NZXT y PUBG Corporation anuncian hoy que dos iconos del juego en PC, el puck y la sartén de PUBG, están juntos por fin. Complemento perfecto para cualquier zona gaming, el NZXT Puck Pan deshará los problemas del cableado y protegerá cualquier tipo de auricular. ¡Lo tendrás siempre listo para saltar al fragor de la batalla!

“En toda frenética partida de PUBG, siempre tengo claro que mi sartén me protege. Ya sea en lo más profundo de las selvas de Sanhok o en la base militar de Erangel, la sartén me ha salvado más veces de las que puedo contar”, dice Johnny Hou, fundador y CEO de NZXT. “Trabajar de nuevo con PUBG Corp. para llevar una herramienta tan útil y poderosa a tu zona de juego es muy emocionante para nosotros. Con el NZXT Puck Pan tendrás el mismo nivel de ayuda en la gestión de tu cableado”

Solo se producirán 2000 unidades de este puck, como parte de la tercera entrega de la línea de productos gaming en edición limitada CRFT de NZXT. Los fans de PUBG deberán estar atentos para conseguir uno antes de que se cierre el círculo.

Características del NZXT Puck Pan

  • Magnetizado para colocarse en cualquier superficie de metal, como la caja CRFT 01 PUBG H700
  • Recoge y maneja tus auriculares de forma eficiente
  • Fabricado en silicona no conductiva y sin riesgo
  • No apto para cocinar

Precio PVP:

NZXT Puck Pan: 29.99 €

 

Disponibilidad:

Global: 4/12/2018