Bloodborne, el videojuego de FromSoftware que continúa sin una versión oficial para PC, ha protagonizado una nueva demostración de rendimiento gracias a una adaptación no oficial para Windows. El canal MxBenchmarkPC ha probado el proyecto desarrollado por Super Medo con una NVIDIA GeForce RTX 4070, registrando cifras cercanas a 220 FPS a 1080p con DLAA.
La prueba también muestra el comportamiento del juego a 1440p y 4K, utilizando diferentes configuraciones de NVIDIA DLSS y Frame Generation. Los resultados permiten superar ampliamente los 30 FPS de la versión original de PlayStation 4, aunque es importante distinguir los fotogramas renderizados de aquellos generados mediante interpolación, especialmente al interpretar las cifras más elevadas.
Bloodborne alcanza unos 220 FPS con una RTX 4070 a 1080p
La demostración publicada por MxBenchmarkPC utiliza el port no oficial de Super Medo, una adaptación que permite ejecutar Bloodborne en Windows sin recurrir a una versión comercial desarrollada específicamente para ordenador. El vídeo compara diferentes resoluciones y técnicas de reconstrucción de imagen, mostrando cómo cambia el rendimiento según la configuración utilizada.
A 4K nativos con DLAA, la RTX 4070 consigue aproximadamente 40 FPS de media. Al activar DLSS en modo Calidad, las cifras mostradas superan los 100 FPS, mientras que el modo Rendimiento permite alcanzar valores situados aproximadamente entre 125 y 135 FPS en la demostración con Frame Generation.
Los resultados comunicados para las diferentes configuraciones son los siguientes:
| Resolución | Configuración gráfica | FPS aproximados |
|---|---|---|
| 4K | Resolución nativa con DLAA | 40 FPS |
| 4K | DLSS Calidad y Frame Generation | Más de 100 FPS |
| 4K | DLSS Rendimiento y Frame Generation | 125-135 FPS |
| 1440p | Resolución nativa con DLAA | 130 FPS |
| 1080p | Resolución nativa con DLAA | 220 FPS |
Resultados mostrados por MxBenchmarkPC con una RTX 4070. La información publicada no desglosa los fotogramas renderizados y generados en todas las configuraciones.
El salto entre resoluciones refleja la importancia de la carga gráfica y las técnicas de reconstrucción utilizadas. Sin embargo, estos resultados corresponden a una demostración concreta y no permiten asegurar que Bloodborne mantenga esas cifras durante toda la aventura, especialmente en zonas con mayor complejidad gráfica.
DLSS y Frame Generation mejoran la fluidez, pero no multiplican el rendimiento real
Una de las novedades más relevantes es la incorporación de NVIDIA DLSS Frame Generation a esta adaptación de Bloodborne. La tecnología permite insertar fotogramas generados entre los renderizados por la GPU, aumentando la frecuencia de imágenes mostradas sin exigir que el motor del juego calcule todas ellas de forma tradicional.
Conviene distinguir esta función del reescalado DLSS Super Resolution, que reconstruye una imagen de mayor resolución a partir de otra renderizada con menos píxeles. Ambas técnicas pueden combinarse, pero sus efectos sobre el rendimiento y la experiencia de juego son diferentes.
Por ejemplo, pasar de unos 40 FPS a cifras superiores a 100 FPS en la salida de vídeo no significa que la GPU haya triplicado su capacidad de renderizado. Una parte de los fotogramas puede proceder de Frame Generation, mientras que DLSS reduce la carga necesaria para generar las imágenes originales.
Esta diferencia también afecta a la respuesta de los controles. Los fotogramas generados pueden mejorar la fluidez visual sin aumentar en la misma proporción la frecuencia con la que el juego procesa las acciones del jugador. Por eso, la experiencia final depende tanto de los FPS renderizados como de la latencia y la estabilidad del frame pacing.
El uso de DLAA merece una distinción adicional: esta técnica aplica antialiasing mediante la tecnología de NVIDIA manteniendo la resolución nativa, en lugar de reducirla para mejorar el rendimiento. Por tanto, los resultados obtenidos con DLAA no deben confundirse con los alcanzados mediante DLSS en modo Calidad o Rendimiento.
El port de Super Medo ejecuta el código original mediante una adaptación para Windows
El proyecto utilizado en la demostración presenta una particularidad importante frente a la emulación convencional. La adaptación de Super Medo ejecuta directamente el código x86-64 original de Bloodborne, mientras que las funciones del sistema se adaptan al entorno de Windows y el procesamiento gráfico se traduce mediante Vulkan.
Esta implementación procede del trabajo realizado sobre bbport, un proyecto que aprovecha componentes del renderizador de shadPS4. Sin embargo, no funciona exactamente como un emulador general de PlayStation 4, ya que está preparado específicamente para ejecutar Bloodborne.
Entre las características del proyecto figuran resoluciones superiores a las originales, desbloqueo de FPS y compatibilidad con tecnologías de reconstrucción de imagen. Estas modificaciones permiten superar algunas restricciones técnicas de la versión de consola, aunque también introducen nuevos desafíos de compatibilidad y estabilidad.
De hecho, el proyecto continúa siendo una implementación experimental. Su documentación recomienda mantener el límite de fotogramas en 120 FPS o menos, ya que el comportamiento temporal del videojuego por encima de esa cifra no se ha comprobado completamente en todas las situaciones.
Esto resulta especialmente importante al interpretar los 220 FPS mostrados a 1080p. Alcanzar esa frecuencia de salida no demuestra por sí solo que todas las físicas, animaciones y operaciones internas funcionen correctamente a ese ritmo durante una partida completa.
La adaptación tampoco incluye los archivos comerciales del videojuego. Para utilizarla es necesario disponer de una copia propia descifrada de Bloodborne, mientras que determinadas modificaciones requieren la versión 1.09. El proyecto no está afiliado oficialmente a Sony ni a FromSoftware.
PlayStation 4 continúa limitada a 30 FPS mientras avanzan las modificaciones para PC
La situación contrasta con la versión original de Bloodborne para PlayStation 4, que funciona a una resolución de 1080p con un objetivo de 30 FPS. El videojuego también presenta irregularidades conocidas en el frame pacing, capaces de provocar una sensación de movimiento poco uniforme incluso cuando la frecuencia media se mantiene próxima a ese límite.
Aunque diferentes experimentos han demostrado que PlayStation 5 puede ejecutar Bloodborne a 60 FPS mediante modificaciones, Sony no ha anunciado una actualización oficial destinada a desbloquear su rendimiento. Tampoco existe una versión comercial para PC o una remasterización confirmada.
Mientras tanto, la comunidad continúa desarrollando mejoras gráficas, incluyendo proyectos experimentales para incorporar Path Tracing. Estas iniciativas podrían modificar considerablemente la iluminación del videojuego, aunque su rendimiento y compatibilidad todavía deben evaluarse por separado.
FromSoftware sigue trabajando en otros proyectos, entre ellos The Duskbloods para Nintendo Switch 2, sin haber anunciado nuevos planes relacionados con Bloodborne. Por tanto, las adaptaciones comunitarias continúan siendo la principal vía para experimentar con mayores resoluciones y frecuencias de actualización en PC.
La demostración de MxBenchmarkPC confirma el considerable margen de rendimiento que ofrece la adaptación no oficial, incluso utilizando una RTX 4070. Sin embargo, los resultados con Frame Generation no deben confundirse con FPS renderizados, y las elevadas cifras registradas tampoco garantizan estabilidad durante toda la partida. El avance técnico resulta relevante, pero todavía no sustituye las garantías de compatibilidad que ofrecería una versión oficial.
Vía: Wccftech










