Microsoft integra aprendizaje automático en DirectX y prepara DXR 2.0 para la próxima generación gráfica

Microsoft integra aprendizaje automático en DirectX y prepara DXR 2.0 para la próxima generación gráfica

Microsoft ha presentado varias novedades relacionadas con su ecosistema gráfico durante GDC 2026, con cambios que afectan tanto a DirectX como al funcionamiento de los shaders en Windows. La compañía busca adaptar su API gráfica a la creciente importancia del aprendizaje automático aplicado a los gráficos en tiempo real, al mismo tiempo que intenta solucionar problemas habituales del gaming en PC, como el stuttering provocado por la compilación de shaders o los largos tiempos de carga.

Las nuevas herramientas introducen soporte más profundo para cálculo basado en matrices dentro de shaders, algo fundamental para integrar técnicas modernas de renderizado neuronal, compresión neuronal de texturas o sistemas de reconstrucción temporal basados en IA. Este enfoque refleja el creciente papel del aprendizaje automático dentro del pipeline gráfico, especialmente en motores de juego que buscan mejorar rendimiento e imagen sin aumentar de forma proporcional el coste computacional.

DirectX incorpora nuevas capacidades de aprendizaje automático

Microsoft integra aprendizaje automático en DirectX y prepara DXR 2.0 para la próxima generación gráfica

Uno de los cambios más relevantes llega con Shader Model 6.9, que introduce el concepto de Cooperative Vectors. Esta tecnología permite que las GPU puedan ejecutar con mayor eficiencia operaciones matemáticas utilizadas en algoritmos de aprendizaje automático, especialmente aquellas basadas en multiplicación de matrices.

Este tipo de cálculos resulta clave para técnicas emergentes como Neural Texture Compression o Neural Radiance Caching, que buscan mejorar el rendimiento gráfico mediante modelos entrenados previamente. Según Microsoft, estas tecnologías ya pueden aprovecharse en hardware reciente como las GPU basadas en arquitectura Blackwell de NVIDIA, mientras que otros fabricantes trabajan en su implementación en futuras arquitecturas.

Para facilitar la adopción de estas técnicas, Microsoft también ha anunciado DirectX Linear Algebra, una nueva capa de programación que permite a los desarrolladores trabajar con operaciones vectoriales y matriciales dentro del pipeline gráfico. Esto ofrece mayor control sobre el flujo de datos, la ejecución del cálculo y la integración de modelos de IA directamente en los shaders.

DirectX Compute Graph Compiler ejecutará modelos de IA en GPU

Otra de las novedades presentadas es DirectX Compute Graph Compiler, una nueva API de compilación de modelos de IA diseñada para ejecutar modelos completos de aprendizaje automático directamente en GPU con un rendimiento cercano al de las aplicaciones nativas.

Este sistema permite integrar modelos de inteligencia artificial dentro del motor gráfico sin necesidad de reescribir shaders manualmente. Además, incluye herramientas que permiten optimizar automáticamente el grafo de ejecución, organizar la gestión de memoria y fusionar operaciones para mejorar el rendimiento.

Microsoft también ha integrado estas funciones con PIX, su herramienta de análisis para desarrolladores, lo que permitirá visualizar en una misma captura tanto cargas de trabajo gráficas tradicionales como procesos de aprendizaje automático ejecutados en GPU.

El soporte inicial para estas tecnologías llegará en forma de vista previa privada durante el verano de 2026, mientras que DirectX Linear Algebra tendrá una preview pública a partir de abril.

Microsoft integra aprendizaje automático en DirectX y prepara DXR 2.0 para la próxima generación gráfica

Advanced Shader Delivery busca eliminar el stuttering en PC

Además de los cambios en DirectX, Microsoft también ha presentado Advanced Shader Delivery, una tecnología pensada para reducir uno de los problemas más habituales del gaming en PC: la compilación de shaders durante la ejecución del juego.

Actualmente muchos títulos generan shaders en tiempo real cuando se ejecutan por primera vez en un sistema concreto. Este proceso puede provocar microcortes o tirones durante la partida, especialmente en juegos exigentes que utilizan grandes bibliotecas de shaders.

La propuesta de Microsoft consiste en permitir que los desarrolladores distribuyan bases de datos de shaders ya compilados para configuraciones de hardware concretas, de modo que el sistema pueda descargarlos previamente en lugar de generarlos durante la partida.

Para ello se han añadido nuevas API dentro del Agility SDK 1.619, entre las que destacan App Identity API, que permite identificar correctamente cada aplicación dentro del sistema gráfico, y Stats API, que ofrece información sobre el rendimiento del sistema de shaders precompilados.

Los fabricantes de GPU ya están colaborando en la implementación de esta tecnología. NVIDIA, AMD, Intel y Qualcomm han confirmado que trabajan con Microsoft para integrar Advanced Shader Delivery dentro de sus controladores y plataformas gráficas.

Microsoft prepara DXR 2.0 con Shader Model 6.10

Microsoft integra aprendizaje automático en DirectX y prepara DXR 2.0 para la próxima generación gráfica

Finalmente, Microsoft también ha adelantado el desarrollo de DXR 2.0, la próxima evolución de DirectX Raytracing, que estará asociada al Shader Model 6.10 y añadirá nuevas capacidades para mejorar el rendimiento del trazado de rayos en tiempo real.

Entre los requisitos técnicos de esta nueva versión se incluye soporte para Opacity Micromaps, mejoras en la gestión de estructuras de aceleración para ray tracing y nuevas funciones dentro de HLSL para optimizar los cálculos asociados a esta tecnología.

Microsoft ha indicado que las primeras versiones preliminares de DXR 2.0 podrían comenzar a distribuirse hacia finales del verano de 2026, aunque la especificación todavía se encuentra en desarrollo y podría recibir ajustes antes de su lanzamiento definitivo.

Vía: Wccftech

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