NVIDIA ha mostrado una nueva demostración de DLSS 5 durante SIGGRAPH 2026, centrada en responder a una de las principales dudas generadas por su presentación inicial: cómo aplicar renderizado generativo sin alterar la identidad visual diseñada por los estudios. La tecnología llegará durante el otoño de 2026.
Edward Liu, director de investigación aplicada de aprendizaje profundo, explicó que los desarrolladores podrán elegir entre tres modelos denominados Model A, Model B y Model C. Cada uno interpreta de forma diferente la iluminación, los materiales y el detalle de la escena, mientras herramientas adicionales permiten regular el efecto por entorno, personaje u objeto.
DLSS 5 incorporará tres modelos con resultados diferentes
Los tres modelos han sido entrenados con distintas cantidades de parámetros, por lo que no producen exactamente la misma reconstrucción visual a partir de una escena determinada. Los estudios podrán seleccionar el perfil que mejor encaje con su dirección artística en lugar de depender de un único modelo obligatorio para todo el juego.
La elección tampoco quedará fijada al iniciar el desarrollo. Un equipo podrá utilizar Model A en un escenario, cambiar a Model B durante una secuencia cinematográfica y reservar Model C para otro entorno. Esta combinación permitirá adaptar el tratamiento neuronal a las necesidades de cada escena sin imponer una apariencia homogénea a toda la producción.
Cada modelo exigirá una cantidad diferente de capacidad de cálculo y memoria gráfica debido a su número de parámetros. NVIDIA asegura que pueden ejecutarse sobre una única GPU, pero todavía no ha detallado el consumo de VRAM, el coste en milisegundos ni las diferencias de rendimiento entre las tres variantes.
Esta información será especialmente importante porque DLSS 5 no realiza únicamente superresolución o generación de fotogramas. Su modelo interviene directamente sobre la apariencia final de los materiales, la iluminación y determinados detalles visuales, una carga diferente a las funciones incluidas hasta ahora en DLSS 4.5.
Los estudios podrán controlar la intensidad del efecto
La presentación mostró controles globales denominados Structure Intensity y Tone Intensity. El primero modifica principalmente el detalle de alta frecuencia, incluyendo oclusión ambiental, reflejos, sombras de contacto y dispersión subsuperficial. El segundo actúa sobre la iluminación general, el color y la respuesta tonal de la escena.
Los desarrolladores podrán ajustar estos parámetros con diferentes intensidades. Una aplicación reducida mantendrá el resultado cerca del fotograma renderizado originalmente, mientras un valor elevado permitirá que el modelo introduzca una transformación visual más perceptible dentro de los límites definidos por el estudio.
El sistema también dispone de enmascaramiento automático basado en el contenido de la imagen. Durante la demostración, DLSS 5 identificó al personaje y aplicó el tratamiento únicamente sobre él, dejando intacto el entorno. La intensidad podía configurarse después de forma independiente para esa zona concreta del fotograma.
Esta separación permitirá excluir personajes, elementos de interfaz, objetos o partes del escenario cuando el equipo artístico considere que la versión generativa modifica demasiado su apariencia. También será posible enriquecer únicamente determinados materiales sin aplicar el modelo neuronal sobre toda la imagen.
La flexibilidad pretende responder a las críticas recibidas por la primera demostración, donde algunos jugadores consideraron que el tratamiento generativo alteraba demasiado los rostros, los materiales y la identidad visual original. Ahora, los estudios podrán limitar el efecto y determinar con mayor precisión qué elementos pueden modificarse.
El fotograma original fija lo que debe conservarse
DLSS 5 utiliza como referencia el fotograma producido por el propio motor, no una descripción de texto ni una imagen externa. Ese resultado proporciona información alineada sobre la identidad de los personajes, la composición de cámara, el entorno y la iluminación que el modelo debe respetar.
La tecnología también recibe datos internos como albedo, normales de superficie, información lumínica y vectores de movimiento. Estas señales ayudan a conservar la geometría, la pose y la semántica original mientras el modelo añade materiales más realistas y efectos difíciles de reproducir en tiempo real.
La compañía puso como ejemplo la cicatriz de un personaje. El sistema puede mejorar el sombreado y la respuesta de su piel, pero no debería eliminar una característica que forma parte de su identidad. El objetivo consiste en enriquecer materiales, cabello, vegetación o iluminación sin cambiar la información narrativa del fotograma.
DLSS 5 también deberá mantener la pose, la silueta y las proporciones de los personajes, además de respetar el movimiento y la dirección artística. El modelo trabaja dentro de estas restricciones para aplicar una apariencia más fotorrealista sin sustituir las decisiones tomadas previamente por diseñadores y artistas.
La tecnología genera parte de la apariencia final y no se limita a recuperar una referencia exacta. Por ello, la dirección artística pasa a convertirse en el criterio principal, mientras los modelos, las máscaras y los controles de intensidad determinarán qué puede cambiar y hasta qué punto.
Los vectores de movimiento mantienen la coherencia temporal
Los generadores de vídeo convencionales suelen procesar varios fotogramas como un bloque y pueden analizar información futura antes de producir una secuencia. Ese método no resulta apropiado para un videojuego, donde cada acción del jugador exige una respuesta inmediata y desconocida de antemano.
DLSS 5 trabaja de forma causal mediante un fotograma de entrada y otro de salida, sin necesitar examinar imágenes posteriores. Los vectores de movimiento proporcionados por el motor indican cómo se desplazan los objetos entre fotogramas, evitando que el modelo tenga que deducir por sí mismo la trayectoria de cada elemento.
Esta información permite fijar las texturas generadas sobre las superficies y objetos correspondientes, evitando que los detalles cambien de posición cuando la cámara o el personaje se mueven. NVIDIA asegura que el resultado elimina parpadeos, corrupción visual y otras formas de inestabilidad temporal.
Estas afirmaciones proceden de una demostración controlada y todavía deberán comprobarse en movimientos rápidos, transparencias, partículas y escenas especialmente complejas. La estabilidad también dependerá de la calidad de los vectores y del resto de datos suministrados por cada motor gráfico.
Unos vectores incorrectos, elementos sin información de movimiento o efectos difíciles de identificar podrían continuar generando artefactos temporales o detalles inconsistentes. DLSS 5 dispone de más contexto que un generador convencional, pero su resultado seguirá condicionado por la calidad de la integración realizada por cada estudio.
El modelo debe encajar en menos de 16 ms a resolución 4K
Una imagen 4K contiene aproximadamente 8,3 millones de píxeles, mientras que mantener más de 60 FPS deja menos de 16,7 ms para completar todo el fotograma. La mayor parte de ese tiempo ya está ocupada por el motor, por lo que el procesamiento neuronal solo puede utilizar una fracción del presupuesto disponible.
Para conseguirlo, la compañía ha destilado el conocimiento de modelos generativos más grandes en un transformador de difusión de un único paso que trabaja en el espacio de píxeles. Su función está limitada a enriquecer fotogramas ya renderizados, en lugar de generar libremente imágenes o vídeos desde cero.
Esta especialización permite reducir el tamaño del modelo y ejecutarlo localmente junto al juego sobre una única tarjeta gráfica. NVIDIA sostiene que el procesamiento resulta lo bastante rápido para no introducir un retraso perceptible, aunque todavía no ha publicado el tiempo exacto de inferencia de DLSS 5.
Tampoco debe interpretarse la referencia a los 16 ms como que el modelo dispone de todo ese tiempo. Para mantener 60 FPS, el motor, el trazado de rayos, la reconstrucción, la generación de fotogramas y DLSS 5 deben compartir el presupuesto completo de cada imagen.
La compañía destaca también la eficiencia en el uso de VRAM, pero no ha aclarado qué tarjetas gráficas serán compatibles ni si el renderizado 4K requerirá modelos con una elevada cantidad de memoria. Estas condiciones serán decisivas para determinar el alcance real de la tecnología en la gama GeForce RTX.
DLSS 5 llegará durante el otoño de 2026
La compañía mantiene el lanzamiento de DLSS 5 para el otoño de 2026 y ya ha confirmado la colaboración de Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Warner Bros. Games, Tencent y NetEase, entre otros desarrolladores. Su integración utilizará el entorno Streamline empleado por las funciones anteriores de DLSS y Reflex.
Entre los juegos anunciados aparecen Resident Evil Requiem, Starfield, Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Phantom Blade Zero y The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. La disponibilidad concreta variará porque cada estudio deberá integrar, ajustar y validar los modelos dentro de su propio motor.
La nueva demostración no elimina todas las dudas relacionadas con el coste computacional, la compatibilidad o los posibles artefactos. Sin embargo, aclara que DLSS 5 no aplicará obligatoriamente el mismo tratamiento generativo a toda la imagen ni impondrá un único resultado visual a los desarrolladores.
El resultado final dependerá de los modelos elegidos, las máscaras utilizadas, la intensidad configurada y las decisiones del equipo artístico. La capacidad para conservar esa identidad será esencial para que DLSS 5 pase de una tecnología controvertida a una herramienta aceptada dentro del proceso creativo de los estudios.
Vía: TechPowerUp





















