Hoy en Fanáticos del Hardware os traemos Splatoon Raiders, el primer spin-off de la saga de tinta de Nintendo y toda una rareza dentro de ella: un looter-shooter pensado para un jugador que parte del Salmon Run, el modo cooperativo contra salmónidos de las entregas principales. Desarrollado y publicado por Nintendo, es un juego que coge aquella idea y la estira hasta convertirla en una aventura completa, con una capa de armas, artilugios y progresión de la que hablaremos largo y tendido, porque servidor ha hecho los deberes con toda la saga.
Disponible desde el pasado 23 de julio en exclusiva para Nintendo Switch 2, hablamos de un título que tiene mucho de culminación, del punto exacto al que Splatoon llevaba apuntando desde su primer día. Pero también arrastra un par de detalles que me impiden hablar de perfección absoluta, y de eso necesito hablar.
Una maldición preciosa
Voy a empezar por donde no suelen empezar los análisis, porque llevo años dándole vueltas a una idea y este juego me la ha confirmado del todo. Splatoon arrastra una especie de maldición preciosa: alcanzó su techo en la primera entrega. Y no lo digo como reproche, sino todo lo contrario. Aquella idea de cambiar las balas por tinta, y de que esa misma tinta fuese a la vez tu arma y tu forma de moverte por el escenario, era tan redonda que dejó a Nintendo con un problema que ya quisieran muchos: cómo mejoras algo que ya estaba rematado desde el minuto uno.
La respuesta, entrega tras entrega, ha sido pulir. Más armas, más modos, más capas alrededor de un núcleo que nadie se ha atrevido a tocar porque no hacía ninguna falta. Y sobre todo, unos DLCs que sí se atrevían a experimentar en direcciones diferentes. La Octo Expansión de Splatoon 2, para mí bastante por encima de La Cara del Orden en Splatoon 3, fueron pequeños laboratorios donde el estudio probaba con otras direcciones. En el primero, jugando con la dificultad hasta límites insospechados, y en el último, cambiando el enfoque del sistema para ser algo similar a un roguelite.
Con el tiempo he acabado viéndolos como lo que en el fondo eran: los ensayos generales de esto. Porque Splatoon Raiders coge todo lo que Nintendo ha ido aprendiendo por el camino, lo mete en una coctelera y lo sirve como el destilado más puro de la saga.
Náufragos en las Islas Espiralita
La historia, como manda la tradición de la casa, es lo de menos y a la vez aporta el punto justo de humor y progresión para que no se sienta molesta. El Clan Surimi va tan tranquilo en su helicóptero cuando un torbellino descomunal se los lleva por delante y los estrella en mitad de un archipiélago perdido, las Islas Espiralita.
Ahí aparecemos nosotros, como de costumbre. Encarnados en un personaje sin nombre al que el trío bautiza como “Mecanista” por su rol como manitas en el grupo. A partir de ese naufragio, el objetivo es fácil de resumir. Sobrevivir, entender qué demonios pasa en esas islas y volver a casa cargado con todo el botín que seas capaz de rapiñar. Y aquí es donde Raiders deja claro que no es un Splatoon al uso.
Si alguna vez has caído en el bucle de Destiny o de cualquier saqueo y mejora de este estilo, ya sabes el terreno que pisas. Esto es un looter-shooter con todas las letras, un exclusivo de Switch 2 pensado para un jugador, con un cooperativo del que hablaré más adelante porque tiene su miga, que bebe directísimamente del Salmon Run, al que le han hecho un barco de Teseo. Lo han estirado y cambiado tanto que es un juego entero por sí mismo, del que hereda la estructura básica de los enemigos.
Un movimiento completamente expandido
Lo que de verdad me voló la cabeza llega cuando coges el mando y has hecho los deberes con las entregas anteriores. Se siente igual, pero mejor. Más pulido, más definido, más consciente de lo que es y de lo que quiere ser. Suena a evolución lógica, a lo que se le pide a cualquier secuela, pero os aseguro que no todas las franquicias lo logran, y muchas menos partiendo de algo que ya funcionaba tan bien. En este ángulo, una de las más grandes novedades (que al ojo novato igual le pasa por alto) es la verticalidad. En los Splatoon de siempre, te movías por el suelo y trepabas por las paredes nadando en tinta; aquí puedes saltar, y el desplazamiento por el aire pasa a pesar tanto como el terrestre. No es un adorno.
Cuando la pantalla se te llena de salmónidos hasta arriba y no ves ni por dónde respirar, muchas veces la única salida es tirar hacia arriba, coger altura, robar un respiro de medio segundo y reposicionar antes de que te merienden. Ese gesto tan pequeño cambia por completo la manera de plantarle cara al caos. Esto lo consigues gracias a que uno de nuestros compañeros nos acompaña con un robot que nos permite saltar libremente si estamos cerca de él. Al principio no parece gran cosa, pero a niveles altos, gestionar su posicionamiento es la diferencia entre la vida y la muerte.
Y con la verticalidad llega, por fin, un diseño de niveles a la altura. Siempre me chirrió que las campañas de Splatoon fueran tan lineales y, sobre todo, tan sosas, con esas fases que parecían flotar suspendidas en la nada. Aquí eso se acabó. Los niveles son contextuales a las islas: avanzas físicamente por ellas, hay estructuras que tienen sentido, tramos con agua, zonas subterráneas con un aire opresivo que agobia de verdad, sectores en llamas, biomas que se van transformando según te adentras. Hay variedad, hay lectura del espacio y, por encima de todo, hay una sensación real de estar explorando un lugar y no un tutorial estirado hasta el infinito.
Armas de chatarra con mucho carisma
Pero si hay algo por lo que he acabado enamorado de Raiders, más allá del propio tiroteo, es por lo bien que se lo pasa consigo mismo. Toda la premisa de estar tirados en una isla desierta tiene una consecuencia estupenda. Lejos de las lujosas capitales, aquí no tenemos material de primera con marca y logotipo. Aquí tenemos los restos y la basura que obtenemos por culpa de la contaminación del agua, en un pequeño pero fantástico guiño a la realidad.
Aquí todas las armas están rediseñadas para estar construidas a base de material reciclado, apañadas con lo que había a mano. Y cuando te paras a mirarlas de cerca, aparecen soluciones imaginativas a base de embudos, botellas y cuerdas, cada una con su pequeño giro y con una comedia implícita que me arranca la risa hasta en los nombres. El ejemplo que no me canso de poner es la Robocerola: literalmente un robot metido dentro de la tapa de una cacerola que se despliega en forma de torreta. He desbloqueado armas solo por el gustazo de descubrir qué se habían inventado esta vez, y esa zanahoria engancha una barbaridad.
Ese sentido del humor se filtra en todo lo demás. El Clan Surimi es igual de carismático que en la tercera entrega. Con sus chorradas y sus piques constantes, pero también con momentos de ternura genuina que te pillan a contrapié. Las cinemáticas están cuidadísimas y se mueven de maravilla, y por debajo de toda la guasa late un misterio real en las Islas Espiralita, un lore que quien conozca la saga sabe que es bastante más profundo de lo que aparenta a primera vista. Para ser un juego que va de disparar y progresar, tiene muchísimo más corazón del que parecía necesitar.
El vicio está en la mesa de trabajo
Y todo ese encanto se quedaría en una anécdota simpática si por debajo no latiera un sistema de progresión que engancha como pocos. Aquí está, para mí, el auténtico corazón de Splatoon Raiders. Cada incursión te devuelve a tu base cargado de recursos, y esa base es una mesa de trabajo donde de repente tienes veinte cosas que tocar y varias formas de progresar. Mejoras las armas, desbloqueas artilugios, cambias pasivas con los potenciadores, subes los distintos tanques, y todos esos sistemas no van cada uno por su lado, sino que se entrelazan y se retroalimentan en lo que repites y repites fases.
Aquí los artilugios son la clave de todo, aunque no la única. Puedes llevar hasta cuatro equipados a la vez, y cuando empiezas a encadenarlos bien, se desata una locura de habilidades que cambia por completo tu forma de jugar. Un simple acelerón hacia delante o una torreta automática, que sobre el papel suenan a poca cosa, acaban abriendo un abanico de posibilidades enorme según cómo los combines. Y lo que lo lleva a otro nivel son los modificadores, que alteran de forma muy notable el resultado de cada artilugio: congelar a los enemigos cuando el disparo impacta en el suelo, provocar quemaduras, regenerar tinta sobre la marcha, empujar a los salmónidos fuera de tu rango para robar un respiro.
Lo que más me ha conquistado de este apartado es que las mejoras son explícitas, casi descaradas. No hay ni rastro de esa progresión anodina de «ahora tu arma hace un tres por ciento más de daño» que tanto abunda en el género. Aquí una mejora se ve y se siente: áreas de explosión muchísimo más grandes, artilugios que de pronto detonan cuando en teoría no deberían, aumentos de rango bien perceptibles, cambios directos en cómo funciona una habilidad.
Cada punto que inviertes tiene una consecuencia inmediata en la pantalla, y eso alimenta el «una más y lo dejo» hasta niveles peligrosos. A todo esto se suman las definitivas ligadas a los personajes: el compañero que elijas, ya sea Rayan, Megan o Angie, pilota el mecha, y recoger caviar rojo por el escenario es lo que te permite soltar su habilidad definitiva, cada una distinta y muchas veces decisiva en los momentos de más tensión. Y no es un adorno para los que van sobrados; llevar una buena combinación de artilugios y unos modificadores bien elegidos es indispensable en las dificultades altas. Ahí es donde el juego deja de ir de disparar y empieza a ir de construirte a ti mismo.
Entender la Matrix
Con semejante festival de efectos, enemigos y explosiones en pantalla, lo lógico sería que Splatoon Raiders fuese un caos ilegible, y he de reconocer que las primeras horas lo parece. La música ayuda poco en ese sentido, porque es rara, experimental, casi incómoda a ratos, y yo creo que está puesta ahí a propósito para meter una capa más de opresión encima de todo lo que ya bulle en la imagen. Pero pasa una cosa curiosa: en cuanto llevas unas cuantas incursiones, empiezas a entender la Matrix.
Detrás del aparente desmadre hay un orden muy claro. Los salmónidos básicos los hay de varios tamaños, con distintas resistencias y ataques, pero su función real es una sola: estorbar, entintarte el suelo y empeorar tu desplazamiento para que llegues tarde a todo. Los especiales son otra historia. Cada uno tiene su patrón de ataque muy marcado y diferenciado. Pero al mismo tiempo, un punto débil igual de explícito. Y buena parte del juego consiste en aprender a priorizar cuál es el más molesto, cuál hay que reventar primero y cómo debes moverte para no acabar rodeado. Posicionamiento y priorización; con esos dos conceptos llegas a todas partes.
Cuando por fin interiorizas esas dinámicas, dejas de reaccionar a ciegas y empiezas a leer la partida con otros ojos. Y como cada tanque y cada juego de artilugios te obliga a plantear el combate de una forma distinta, esa lectura nunca llega a volverse automática del todo, siempre hay algo que recalcular.
Arañando la perfección
Y precisamente porque llego a dominarlo es cuando le empiezo a ver las costuras, que las tiene, aunque sean pequeñas y muy concretas. Casi todas viven en la progresión. Mi mayor pega es que el juego no te da suficiente caviar como para subir los tres tanques a la vez a un ritmo decente. Puedes hacerlo, pero se eterniza tanto que en la práctica acabas casándote con uno solo, y para colmo el de velocidad me parece que está un pelín roto de más.
He visto a gente rematar los niveles más difíciles con cualquiera de los tres bien exprimido, así que del equilibrio general no me quejo, pero me habría encantado que las mejoras fuesen compartidas o al menos semicompartidas, porque eso sí que habría animado a experimentar con builds de verdad. Tal como está, si te quedas corto en una rama, te toca repetir niveles en dificultades fáciles solo para ir rascando materiales, y ese bucle en concreto cansa.
El otro pero es el armamento. Sobre el papel hay muchísima variedad, y he visto jugadores apañándose con casi cualquier cosa, pero por cómo funciona esto (con la pantalla saturada de enemigos, las distancias que se manejan y el tipo de especiales que aparecen), las armas más raras, los rodillos, las brochas o los paraguas, se quedan bastante cojas. Casi siempre terminas tirando de ametralladoras o de algo parecido. En el Salmon Run de toda la vida esto tenía más sentido, porque los escenarios eran pequeños, defendías una posición y el propio juego te obligaba a rotar de arma sí o sí. Aquí esa presión no existe, y salvo en fases muy específicas diseñadas para que lleves un arma concreta, rara vez he echado de menos un rodillo, salvo cuando juego con gente y puedo permitirme asumir otro rol en la fase.
Nuestras conclusiones sobre Splatoon Raiders
Y digo quejas de matiz porque, con costuras y todo, es que no puedo parar de volver. La rejugabilidad es altísima: cada fase se puede repetir en una dificultad más alta a cambio de mejores recompensas, así que siempre hay una excusa para regresar a una isla que creías ya exprimida, y por lo que voy viendo, el postgame promete tela para rato.
Y aunque Raiders está pensado y afinado para un jugador, en las fases más grandes el cooperativo pasa de ser un extra a ser prácticamente obligatorio, y se siente de maravilla: coordinar artilugios y definitivas con otra persona en mitad de una marea de salmónidos es puro gozo.
Al final vuelvo a la idea del principio. Splatoon nació con su mecánica ya rematada y llevaba diez años puliéndose sin necesitarlo. Splatoon Raiders es el momento en el que todo ese pulido cristaliza en algo nuevo: el cenit de todo lo que la saga ha aprendido por el camino, servido en un formato que le sienta como un guante. Es intenso, es profundo, es adictivo hasta lo enfermizo y rezuma cariño por cada una de sus armas de chatarra. Para mí es uno de los mejores juegos de Switch 2 y, algunos días, directamente el mejor.
Agradecemos a Nintendo España la confianza depositada en nosotros al cedernos una clave de Splatoon Raiders para la elaboración de su análisis en Switch 2
Fanáticos del Hardware otorga la medalla de ORO a Splatoon Raiders
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