DOOM vuelve a demostrar que prácticamente cualquier tecnología gráfica moderna puede terminar funcionando sobre el clásico de 1993. El desarrollador Nikolai Zhivotenko ha creado DOOM + DLSS 5, un port personalizado para Windows que incorpora NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering sobre un juego que originalmente funcionaba a apenas 320 × 200 píxeles.
El proyecto no consiste simplemente en inyectar DLSS dentro del ejecutable original para DOS. Zhivotenko ha modificado profundamente el sistema de renderizado de DOOM, añadiendo información de profundidad, normales y movimiento por fotograma, además de una ruta de presentación mediante DirectX 12 que permite experimentar con técnicas diseñadas más de tres décadas después del juego.
DOOM + DLSS 5: parte del código de Linux DOOM 1.10
El proyecto utiliza como base Linux DOOM 1.10, cuyo código fuente fue publicado por id Software, y lo transforma en una aplicación de Windows de 64 bits. La presentación final utiliza DirectX 12, aunque el juego continúa generando internamente su imagen con la resolución original de 320 × 200 píxeles.
Esa imagen se presenta posteriormente dentro de una ventana de 1280 × 800 píxeles, dejando a los diferentes métodos de reconstrucción la tarea de ampliar y reinterpretar la señal original. Esto convierte el proyecto en algo bastante más interesante que una simple actualización de resolución.
El verdadero trabajo está en que el renderer ahora genera datos de profundidad, normales y vectores de movimiento para cada fotograma. En la práctica, Zhivotenko ha dotado al DOOM original de parte de la información que esperarían encontrar tecnologías modernas dentro de un G-buffer, algo inexistente en el diseño gráfico del juego de 1993.
DLSS 5 necesita mucha más información que la imagen final
Las técnicas temporales y neuronales modernas no trabajan únicamente con el color de cada píxel. Necesitan conocer cómo se mueve la cámara, qué partes de la escena pertenecen a diferentes superficies o cómo cambia la geometría entre fotogramas para reconstruir información con mayor estabilidad.
Por eso no habría sido suficiente con tomar directamente la salida de vídeo de DOOM y aplicarle DLSS 5 como un filtro posterior. El port modifica la propia canalización de renderizado para producir datos auxiliares que permitan a los algoritmos interpretar mejor una escena construida con técnicas radicalmente distintas a las utilizadas actualmente.
También incluye DLSS 4, DLSS 4.5, FSR 2.2 y Anime4K
Zhivotenko ha convertido DOOM + DLSS 5 en una pequeña plataforma de pruebas para diferentes tecnologías de reescalado. El usuario puede cambiar entre varios modos para comprobar cómo interpreta cada técnica los píxeles, sprites y geometría simplificada del juego.
Entre las opciones disponibles se encuentran DLSS Ray Reconstruction, DLSS 4 Super Resolution con Preset K, DLSS 4.5 con Preset L, AMD FSR 2.2, Anime4K y escalado 4x mediante vecino más cercano.
El modo de DLSS 5 Neural Rendering no funciona completamente aislado, ya que primero utiliza la ruta de DLSS 4.5 y posteriormente aplica la etapa de renderizado neuronal de DLSS 5. Para ello es necesario disponer también de la configuración correspondiente mediante DLSS 5 Swapper.
Esto permite comparar desde un escalado prácticamente intacto del píxel original hasta modelos que intentan reconstruir y reinterpretar detalles. En un título como DOOM, esa diferencia resulta especialmente visible porque el material de entrada contiene muy poca información frente a un juego moderno.
El resultado no siempre respeta la estética original
La parte más llamativa es también una de sus mayores limitaciones: DLSS 5 recibe imágenes para las que sus modelos no fueron concebidos originalmente. Texturas extremadamente pequeñas, sprites bidimensionales y geometría de principios de los años noventa pueden provocar reconstrucciones extrañas o detalles que no estaban realmente presentes en la fuente.
Por eso el proyecto no pretende demostrar que DLSS 5 sea necesariamente la mejor forma de jugar a DOOM. La estética pixelada original continúa teniendo una identidad visual propia, mientras la reconstrucción neuronal puede modificarla de formas que algunos jugadores considerarán menos fieles.
A nivel técnico, sin embargo, resulta mucho más interesante comprobar que un motor gráfico de hace más de 30 años puede proporcionar suficientes datos modernos como para alimentar tecnologías de reconstrucción actuales.
DOOM se convierte en un banco de pruebas para renderizado neuronal
El código fuente de DOOM + DLSS 5 está publicado bajo licencia GPLv2, permitiendo que otros desarrolladores estudien o modifiquen el proyecto. Para ejecutarlo es necesario aportar un IWAD compatible de DOOM y compilar la versión adaptada para Windows.
Más allá de la curiosidad, el experimento muestra que la integración de tecnologías como DLSS depende tanto del renderer como de la antigüedad del juego. Si un motor puede modificarse para generar profundidad, normales y movimiento, es posible conectar herramientas modernas incluso cuando el título original nunca contempló esos conceptos.
DOOM vuelve así a servir como banco de pruebas para otra generación tecnológica. Después de ejecutarse en prácticamente cualquier dispositivo imaginable, el clásico de id Software ahora también permite experimentar con renderizado neuronal, reconstrucción temporal y varios métodos de reescalado moderno.
Vía: Wccftech












