Phantom Blade Zero ya cuenta con sus primeros benchmarks independientes en PC, publicados por DSOGaming antes de su lanzamiento. El videojuego de S-Game, desarrollado con Unreal Engine 5.7.4, incorpora Ray Tracing, path tracing y diferentes tecnologías de reescalado. La prueba más exigente deja a la GeForce RTX 5090 en apenas 25-27 FPS a 4K nativos con path tracing, utilizando TSR.
Los resultados cambian considerablemente al activar DLSS en modo Calidad, que eleva el rendimiento hasta 54-60 FPS en 4K. Con Multi Frame Generation X2, la cifra ronda los 100 FPS mostrados, aunque no todos corresponden a fotogramas renderizados por la GPU. Incluso sin trazado de rayos, el juego exige hardware potente para mantener 60 FPS a resolución nativa.
DSOGaming prueba Phantom Blade Zero con ocho tarjetas gráficas AMD y NVIDIA
Para llevar a cabo las pruebas, DSOGaming utilizó un AMD Ryzen 9 7950X3D, 32 GB de memoria DDR5 a 6.000 MHz y Windows 10 de 64 bits. La selección de GPU incluye las Radeon RX 6900 XT, RX 7900 XTX y RX 9070 XT, además de las GeForce RTX 2080 Ti, RTX 3080, RTX 4090, RTX 5080 y RTX 5090.
Las pruebas se realizaron con los drivers GeForce 617.14 y AMD Adrenalin 26.9.2. Como el juego carece de benchmark integrado, el medio utilizó la zona inicial de la aventura, identificada como una de las más exigentes de los dos primeros capítulos. Esta metodología permite comparar configuraciones, aunque no representa necesariamente el rendimiento de todos los escenarios.
El título ofrece numerosos ajustes gráficos y compatibilidad con NVIDIA DLSS, AMD FSR e Intel XeSS, además de diferentes opciones de iluminación. También incorpora Denuvo como sistema de protección anticopia. Sin embargo, el análisis no incluye una comparación con el sistema desactivado, por lo que no permite determinar si afecta al rendimiento o provoca sobrecarga adicional.
El path tracing transforma la iluminación, pero desploma el rendimiento de la RTX 5090
Uno de los apartados más destacados es la implementación del path tracing, que modifica considerablemente la iluminación de los escenarios. Según las comparativas visuales de DSOGaming, esta tecnología mejora las sombras, los reflejos y la iluminación indirecta, corrigiendo algunas limitaciones apreciables en el renderizado convencional. El resultado supone una mejora visual importante, aunque exige una cantidad de cálculo considerablemente superior.
Con path tracing y resolución 4K nativa mediante TSR, la GeForce RTX 5090 consigue entre 25 y 27 FPS. Al reducir la resolución a 1440p, el rendimiento aumenta hasta 46-47 FPS, mientras que a 1080p supera los 60 FPS. Estas diferencias muestran hasta qué punto el número de píxeles condiciona el coste de esta técnica.
La situación también permite distinguir Ray Tracing convencional y path tracing completo. El primero ofrece una calidad visual intermedia entre la rasterización y el trazado de trayectorias, con un impacto sobre el rendimiento menos elevado. Para quienes no puedan utilizar path tracing con suficiente fluidez, activar únicamente Ray Tracing puede representar un compromiso más equilibrado.
Existe además una limitación práctica: Phantom Blade Zero no permite activar o desactivar Ray Tracing y path tracing durante la partida. Es necesario regresar al menú principal para modificar estos ajustes. Al utilizar un sistema de puntos de control, comparar exactamente una misma escena requiere preparar las pruebas, lo que complica las mediciones directas.
DLSS Ray Reconstruction mejora las sombras y puede aumentar los FPS
Una de las observaciones más interesantes del análisis está relacionada con DLSS Ray Reconstruction, que se activa automáticamente al utilizar DLSS junto con path tracing. Esta tecnología sustituye determinados procesos de eliminación de ruido por una reconstrucción mediante inteligencia artificial, mejorando la estabilidad de las sombras y los detalles de iluminación.
En una comparación directa, DSOGaming observó aproximadamente 10 FPS adicionales utilizando DLAA con Ray Reconstruction frente a TSR nativo. Las imágenes también muestran menos ruido y pixelación en las sombras. Sin embargo, esa diferencia corresponde a una escena y configuración concretas, por lo que no debe interpretarse como una ganancia fija aplicable a todo el juego.
Para jugar con path tracing a 4K, la prueba muestra que DLSS en modo Calidad eleva el rendimiento de la RTX 5090 hasta 54-60 FPS. Esta cifra proporciona una base considerablemente más adecuada para utilizar Frame Generation, aunque todavía pueden producirse fluctuaciones que impidan mantener 60 FPS renderizados de forma constante.
Al activar Multi Frame Generation X2, el resultado alcanza aproximadamente 100 FPS mostrados en pantalla. Los modos X3 y X4 permiten superar esa cifra, aunque incorporan más fotogramas generados mediante inteligencia artificial. El medio no observó problemas perceptibles de latencia en su prueba, pero los FPS generados no equivalen a una mejora proporcional en la respuesta de los controles.
Desactivar Motion Blur corrige buena parte de los artefactos con Frame Generation
Las primeras pruebas con DLSS 4.5 Frame Generation mostraron artefactos visuales durante movimientos muy rápidos de cámara, especialmente en los bordes de determinados elementos. Inicialmente, estos defectos hacían que la implementación pareciera menos pulida de lo esperado, pese al aumento considerable de fotogramas.
Sin embargo, DSOGaming identificó Motion Blur como uno de los principales responsables del problema. Al desactivar el desenfoque de movimiento, los artefactos más evidentes desaparecieron en las escenas examinadas. Por tanto, deshabilitar Motion Blur puede mejorar notablemente la calidad visual al utilizar Frame Generation, aunque no garantiza eliminar cualquier defecto en todas las situaciones.
Sin trazado de rayos, solamente la RTX 5090 alcanza 60 FPS en 4K Ultra
Las pruebas de rasterización también muestran una elevada exigencia gráfica incluso sin Ray Tracing ni path tracing. A 1080p nativos con calidad Ultra, las cinco tarjetas más rápidas del análisis consiguieron mantenerse por encima de 60 FPS, mientras los modelos inferiores mostraron mayores dificultades para alcanzar esa fluidez.
Al aumentar la resolución a 1440p con ajustes Ultra, únicamente las GeForce RTX 4090 y RTX 5090 mantuvieron más de 60 FPS durante toda la prueba. La RTX 5080 también ofreció una experiencia fluida, aunque con fluctuaciones que podrían beneficiarse de un monitor compatible con G-SYNC o refresco variable.
La situación se complica todavía más a 4K nativos con calidad Ultra. La RTX 5090 fue la única tarjeta capaz de alcanzar los 60 FPS, pero registró caídas hasta aproximadamente 55 FPS. Esto significa que ni siquiera la GPU más potente de NVIDIA consigue mantener una tasa completamente estable de 60 FPS utilizando esa configuración sin reescalado.
Por tanto, utilizar DLSS, FSR o XeSS puede resultar especialmente importante para jugar a resoluciones elevadas, incluso sin iluminación avanzada. No obstante, el análisis no proporciona una comparativa completa entre los diferentes reescaladores, por lo que no permite establecer cuál ofrece el mejor equilibrio entre rendimiento y calidad visual en todas las tarjetas.
Los ajustes gráficos permiten recuperar rendimiento sin grandes sacrificios visuales
El juego ofrece cierto margen para reducir su exigencia mediante los ajustes gráficos. Según DSOGaming, la diferencia visual y de rendimiento entre Ultra y Muy Alto es relativamente pequeña, mientras que bajar hasta Alto permite a la RTX 5090 superar los 65 FPS mínimos en 4K nativos.
Al utilizar calidad Media, el rendimiento mejora aproximadamente otros 10 FPS, mientras que con los ajustes en Bajo la RTX 5090 alcanza alrededor de 100 FPS. Estas cifras indican que el motor puede adaptarse a diferentes configuraciones, aunque los mayores aumentos de rendimiento requieren aceptar una reducción más visible de la calidad gráfica.
Otro aspecto positivo es la ausencia de tirones importantes durante las pruebas. El videojuego realiza una fase prolongada de precompilación de shaders durante el primer inicio, pero DSOGaming no detectó problemas relevantes de compilación ni de carga de escenarios durante la partida. Esta observación resulta especialmente interesante al tratarse de un título desarrollado con Unreal Engine 5.
En conjunto, Phantom Blade Zero presenta una versión de PC visualmente ambiciosa y exigente, especialmente al activar path tracing. Los resultados muestran una implementación de DLSS capaz de mejorar considerablemente la experiencia, junto con un comportamiento fluido durante las pruebas. No obstante, todavía será necesario comprobar cómo rinde la versión comercial definitiva en más equipos y escenarios.
Vía: DSOGaming
















