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Review Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G

Muy buenas Fanáticos y bienvenidos a una nueva review, hace unos meses el gigante verde de Santa Clara, Nvidia, anunciaba su nuevo buque insignia de la arquitectura Turing enfocada al sector de los videojuegos, la RTX 2080Ti, una tarjeta gráfica que cuenta con unas generosas especificaciones muy similares a las de la GTX Titan V orientada al sector profesional, y hoy desde Fanaticos del Hardware continuando con la hermana mayor de la Nvidia RTX 2080 que analizamos hace unos días, le toca el turno a la RTX 2080Ti, en esta ocasión nos llega el modelo Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G, veamos lo que nos ofrece esta pequeña bestia.

Review Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G

Unboxing

Lo primero que nos encontramos en el frontal de su caja es el característico ojo robotico de la marca, el cual va evolucionando con el tiempo y con la llegada de nuevas arquitecturas, observándonos desde el centro de la misma con tonos de iluminación naranja, debajo de este a la derecha se sitúa el modelo de la tarjeta gráfica y en su parte inferior izquierda tenemos algunas de sus especificaciones junto a algunas características, como son los 4 años de garantía, todo un símbolo de calidad.

Su parte trasera nos trae una explicación más detallada de su sistema de refrigeración y de iluminación RGB junto a las conexiones disponibles.

Nada mas abrir la caja nos encontramos la tarjeta gráfica perfectamente protegida en el interior una bolsa antiestática y rodeada por un acolchado que la protege de cualquier mala manipulación durante su transporte.

A la tarjeta gráfica le acompañan una adaptador de 2×6 pines @ 1×8 pines, una guía rápida para su correcto montaje y un CD con el software necesario como son los drivers y el programa Xtreme Gaming Engine para poder exprimir todo su potencial.

Vistazo de cerca

Con la tarjeta gráfica en las manos lo primero que nos llama la atención es su imponente sistema de refrigeración Windforce X3 que cuenta con 3 ventiladores de 8 cm para refrigerar los dos bloques de aletas que son atravesados por 6 heatpipes de cobre los cuales están unidos a una base del mismo material que hace contacto sobre el núcleo y la memoria VRAM de la tarjeta gráfica mediante almohadillas termo-conductoras, mientras que el otro bloque de aletas se encarga de mantener a raya la temperatura de su sistema de alimentación, ademas como hemos visto en anteriores modelos de la marca también cuenta con el sistema Fan-Stop, ahora llamado 3D Active Fan, con el que los ventiladores no se ponen en funcionamiento hasta que el núcleo de la GPU alcanza cierta temperatura, manteniendo su sonoridad a 0db en situaciones en las que no se necesite una exigente demanda gráfica, perfecto para garantizar una larga vida útil de los ventiladores.

Cabe destacar que gracias a la posición de sus ventiladores donde el central gira en sentido inverso al de los otros dos laterales se mejora el flujo de aire a través de los radiadores.

En su parte trasera tenemos un blackplate metálico con el logo de Gigabyte, el cual se encarga de mantener la tarjeta gráfica perfectamente rígida y protegida.

En su lado exterior dispone de iluminación RGB a través del logo de la marca, la conexión NVLink  junto a las dos conexiones de 8 pines encargadas de alimentarla correctamente.

Tiene unas medidas 28,6 cm de largo por 11,4 cm de ancho, ocupa 2 ranuras y funciona a través del bus PCI-Express 3.0

Para la comunicación entre tarjetas gráficas montadas en SLI la arquitectura Turing estrena conexión en la gama domestica con NVLink,  la cual permite enlazar dos tarjetas gráficas a través de un bus de dos vías de 50/100GB/s, un incremento importante comparado con la anterior conexión SLI (1 Gb/s) y su sucesora SLI HB (2 Gb/s), además esta conexión comunica las tarjetas gráficas punto a punto lo que reduce de manera considerable las latencias comparado con el puerto PCI-Express 3.0 convencional.

Por el lado de sus conexiones tenemos:

  • Tres DisplayPort 1.4a, estándar lanzado en Abril de este año, con soporte 8K @ 30Hz utilizando un solo cable y 8K @ 60 Hz cuando DSC esta activado.
  • Un HDMI 2.0b
  • Conector VirtualLink, que es básicamente un USB-C con soporte DisplayPort y USB-PD para cascos de realidad virtual.

Dentro de ella encontramos el PCB de referencia de Nvidia, donde tenemos un robusto sistema de VRMs de 16 fases (13+3), los 11 chips de memoria GDDR6 y el chip TU102-300A-K1-A1.

Detalle del enorme chip TU102.

Detalle de los VRMs y las memorias GDDR6 firmadas por Micron.

Detalle del sistema de refrigeración donde vemos el contacto que hace sobre el chip TU102, las memorias VRAM GDDR6 y sobre los mosfets del VRMs.

Todo ello se complementa con la especificación para componentes de alta calidad con la denominación Ultra Durable de los que dispone este modelo de Gigabyte, donde destaca el doble recubrimiento de oro en su PCB, condensadores sólidos de alta calidad (ESR), chokes de ferrita y mosfets ( Lower RDS on) de baja resistencia.

Arquitectura

La Nvidia RTX 2080Ti es una tarjeta gráfica con arquitectura Turing que cuenta con chip el TU102 fabricado por TSMC bajo una litografía de 12nm, es el más grande de la arquitectura, con un tamaño de 754mm2 y 18,6 millones de transistores en su interior, el núcleo trabaja a una frecuencia base de 1350 MHz que con el Boost se elevan automáticamente hasta los 1650 MHz, unido a 11Gb de memoria VRAM GDDR6 firmadas por Micron trabajando a una frecuencia base de 1750 MHz (14000 MHz efectivos), que a través de un bus de 352 bits arroja unas transferencias de 616 Gb/s, el resto de sus especificaciones se complementan con soporte Directx 12.1, OpenGL 4.6, Vulkan 1.1.82 y soporte SLI a través de la nueva conexión NV-Link.

Aunque los aspectos más destacables de esta nueva arquitectura son la modificación de los SMs, parte fundamental de la GPU en la que residen los procesador CUDA, donde Nvidia entre otras cosas continua con la reducción de procesadores CUDA dentro de ellos y que tan buen resultado les dio con la transición de Kepler (192 CUDAS por SM) a Maxwell (128 CUDAS por SM, manteniendo el mismo número en Pascal), ahora dentro de cada SM además de 64 núcleos CUDA también residen 8 núcleos tensor y un núcleo RT que gracias al nuevo Warp Scheduler admite operaciones INT y FP32 que deberían de mejorar el computo asíncrono de la GPU.

Otra novedad de esta nueva arquitectura es que desde que Nvidia introdujo el concepto de clústeres de proceso gráfico (GPC) con la arquitectura Fermi en 2010, no se había aumentado su número hasta ahora, siendo un máximo de 4 GPCs los que encontrábamos dentro de la tarjetas gráficas de Nvidia, ahora con la llegada de Turing Nvidia ha aumentado el número de GPCs dentro de cada tarjeta gráfica hasta 6, en el caso del chip TU102 dentro de cada GPC encontramos 12 SM, lo que nos da 768 núcleos CUDA, 96 núcleos Tensor y 12 núcleos RT dentro de cada GPC, lo que resulta en un total de 4608 núcleos CUDA, 576 núcleos Tensor y 72 núcleos RT en el chip TU102 completo.

Dentro de la RTX 2080Ti Nvidia ha deshabilitado 4 SMs en su chip TU102, lo que da un total de 4352 núcleos CUDA, 544 núcleos tensor y 68 núcleos RT, sus especificaciones se complementan con 272 TMUs y 96 ROPs.

Núcleos Tensor y DLSS

Una de las tecnologías de la arquitectura Turing son los Tensor Cores (núcleos tensor), resultado de 5 años de inversión en inteligencia artificial por parte de Nvidia desarrollando sus primeros modelos de redes neuronales de aprendizaje profundo procesadas a través de GPU/CUDA y que se estrenó con el lanzamiento de la arquitectura Volta para el sector profesional, se trata de procesadores dedicados a realizar operaciones tensor y especializados en la multiplicación de matrices 3x3x3, con la intención de acelerar la formación de redes neuronales para el aprendizaje profundo de la IA, ya que CUDA requería de demasiado tiempo y recursos para la construcción y entrenamiento de redes neuronales.

Aunque en un principio su aplicación en el sector de los videojuegos es muy limitada, Nvidia está introduciendo algunas mejoras en la calidad de imagen procesadas por IA gracias a estos núcleos tensor, como es el nuevo filtro antialiasing A DLSS (Deep Learning Anti-Aliasing), el cual promete una mejora de rendimiento significativa comparada con otros filtros que actualmente ya se encuentran implantados en muchos títulos como es TAA, según la marca la calidad de imagen con un filtro 2X DLSS es comparable a un filtro 64X super sampling clásico.

El nuevo filtro DLSS funciona a través de los núcleos Tensor, los cuales analizan los fotogramas mediante su red neuronal entrenada para eliminar los picos de sierra, para después mandar la imagen postprocesada al monitor, dicho de manera sencilla es un filtro antialiasing aplicado por una inteligencia artificial.

Lo mejor de este filtro es que Nvidia se encarga de que su inteligencia artificial no deje de aprender, a base de analizar una y otra las imágenes en un juego se compila un modelo DLSS para ese titulo, el cual es enviado a la computadora de los usuarios mediante Geforce Experience para ser procesado de manera local por los núcleos Tensor de la tarjeta gráfica.

Núcleos RTX

Desde los años 70 el trazado de rayos de luz en tiempo real (Ray Tracing) era considerado el santo grial en la evolución de los gráficos 3D, aunque en los últimos años ya hemos visto que Nvidia intentaba una aproximación mediante su API OptiX, los cuales basaban el proceso de rayos de luz en tiempo real a través de CUDA, aunque la pesada carga de proceso computacional que ello supone lleva al límite los procesadores CUDA.

Y aquí es donde ve la luz el secreto mejor guardado de Nvidia, y que estuvo gestándose durante 15 años en las entrañas de la empresa, los núcleos RTX, se trata de hardware dedicado al proceso de Ray Tracing, especializado en la representación matemática de un rayo atravesando una escena y calcular el punto de intersección en cualquier triangulo para representarlo en pantalla, dicho de otra manera, se lanza un rayo de luz desde un pixel de la pantalla hacia el escenario 3D y este rebota hacia la fuente de luz, de manera inversa a como funciona la luz con nuestros ojos en el mundo real pero con el mismo resultado, en el caso de que el rayo después de rebotar en el objeto hacia la fuente de luz encuentre un objeto durante su trayectoria ese pixel será sombreado como un reflejo/sombra, no hace falta decir que este tipo de proceso requiere de una gran capacidad de computo.

RTX es una tecnología dedicada al proceso de la iluminación en tiempo real a través de Ray Tracing, que abarca todo y en el que se incluyen sistemas para el sombreado y la oclusión ambiental, que trabajando en conjunto con los núcleos Tensor consiguen reducir la carga de trabajo que ello supone mediante un algoritmo de jerarquía de volumen delimitador (BVH), dicho de manera sencilla, se calcula el área de la escena que se representa en pantalla mediante recuadros en los objetos y los triángulos que en ella aparecen, y mediante la división en niveles gracias a la potencia para el proceso en paralelo de las tarjetas gráficas actuales se crea un índice en forma de árbol, el cual se procesa todo a la vez para ir descartando las áreas más simples una vez procesadas y centrado la asignación de recursos en las áreas más complejas, solo las áreas donde sigue habiendo un impacto en la demanda del proceso de rayos en tiempo real se sigue procesando, reduciendo el tamaño de los recuadros dentro de esa área, y nuevamente descartando las áreas más simples una vez procesadas se vuelve a centrar la asignación de recursos en las áreas más complejas dentro de esa área, así se van descartando las áreas y los recuadros hasta que se obtiene un pixel en pantalla.

Como se puede esperar de este tipo de proceso, se generarían pixeles negros en pantalla, produciendo un molesto ruido sobre la imagen, dependiendo de la escena este ruido es eliminado mediante distintos tipos de algoritmos, entre ellos algunos procesados mediante IA.

Según la compañía la tecnología RTX supone un avance tan tangible en el realismo de los gráficos 3D como lo fueron los sombreadores programables con las Geforce 3 en el año 2000, gracias al ahorro en costes de tiempo y de recursos para los programadores, tanto en la curva de aprendizaje como en la adopción de las herramientas necesarias para implantar el proceso de rayos en tiempo en el mercado general para los consumidores de a pie, ya que de otra manera con el hardware que había disponible hasta ahora hubiera sido imposible debido a la alta demanda de proceso que ello supone.

Memoria GDDR6

La memoria GDRR6 es la sucesora directa de la GDDR5X, pues no hay diferencias notables entre ellas más allá del aumento de la frecuencia de 10Gbps @ 16Gbps, aunque Nvidia ha optado de momento por 14Gbps, o la división de la memoria en dos canales por chip, ahora además de poder operar a 32bits cada chip podrá generar dos canales independientes de 16 bits, lo que debería de ayudar al proceso en paralelo para títulos que los soporten, por lo que la mejora no ha sido tan notable como si lo fue el paso de GDDR5 a GDDR5X, otra diferencia es su voltaje dinámico, el cual puede operar entre 1,35v y 1,25v, a diferencia de GDDR5X que funciona a un voltaje fijo de 1,35v, el voltaje de 1,25v se emplea en situaciones donde la demanda en la velocidad de datos no es muy alta.

La principal diferencia que encontramos en la memoria GDDR6 comparada con GDDR5X reside en que todos los fabricantes de DRAM adopten GDDR6 como el nuevo standard para el mercado de consumo, siendo una alternativa más económica de producir que la memoria HBM2.

Compresión de color sin pérdida de calidad

Desde Fermi Nvidia ha ido mejorando su algoritmo para la compresión del color delta, lo que reduce los requisitos de ancho de banda de la memoria, uno de los ejemplos más claros de esta optimización en la memoria es que la GTX 1060 tiene el mismo ancho de banda bruto que una GTX 760 siendo considerablemente más potente, siendo esta su quinta generación se ha conseguido una mejora del 25% comparada con Pascal sin perder calidad de imagen, la cual ya tenía una mejora de un 20% comparada con Maxwell.

Mejoras en los sombreadores de pixeles

Aunque quizás las tecnologías más significativa para los usuarios de a pie reside en la mejora de los sombreadores (Shaders), como es Mesh Shading (sombreador de malla), donde entre otras cosas la GPU tiene acceso a la lista de objetos en la escena que va a procesar la CPU en vez de únicamente a los objetos individuales, lo que reduce las llamadas de dibujado al procesador y el cuello de botella que este pueda producir.

Variable Rate Shading (sombreado de tasa variable), consiste en la distribución de la carga de trabajo y proceso de la GPU dependiendo de la importancia de los objetos en escena, buscando optimizar la calidad y el rendimiento reduciendo la carga de sombreado y el nivel de detalle en las áreas que no se consideren importantes para la experiencia en general.

Contect Adaptive Shading (sombreado adaptativo de contenido), con el que a partir de los fotogramas anteriores se calcula que partes de la escena requieren menor carga de sombreado, como pueden ser cielos o paredes, y con ello reducir los índices de sombreado.

Motion Adaptive Shading (sombreado adaptativo al movimiento), con el que se calcula la cantidad de sombreado requerido sobre los pixeles para que la escena en movimiento tenga un nivel de detalle adecuado para nuestra percepción, normalmente los objetos que se mueven a mayor velocidad se procesan mediante técnicas de desenfoque como son Motion Blur o DoF (profundidad de campo), con las que las diferencias de sombreado son menos perceptibles, Motion Adaptive Shading calcula mediante varios algoritmos de desenfoque de manera inversa, que cantidad de trabajo de sombreado se necesita para cada situación, por ejemplo a velocidades más bajas aumentan los requisitos de sombreado.

Foveated Rendering, se trata de una técnica empleada en los cascos de realidad virtual para optimizar el renderizado el cual debe alcanzar los 90 FPS (90 Hz) para su correcto funcionamiento, aunque se puede aplicar a todas las salidas de imagen como son los monitores, consiste en aprovechar el hecho de que nuestra percepción visual se centra en los objetos que se encuentran en el centro de nuestro campo de visión, difuminando los objetos que se encuentran por la periferia, de igual manera que hace nuestro cerebro, Nvidia intenta saber qué es lo que nuestros ojos están viendo mediante el seguimiento ocular, para aumentar o reducir dinámicamente la resolución de las áreas de la escena dependiendo si están en el centro o en la periferia de nuestro campo de visión.

Texture Space Shading, reutiliza los pixeles previamente calculados y sombreados fotograma a fotograma, mejorando la calidad y el rendimiento, guardando dinámicamente los pixeles sombreados a resolución completa como texels en un espacio de la textura, estos pixeles se vuelven a renderizar en el siguiente fotograma como el resultado de un texel, cargándolo directamente desde el espacio de la textura, evitando tener que volver a calcularlo para cargarlo.

Software

AORUS ENGINE

El software Aorus Engine que nos viene con el CD de la tarjeta gráfica permite controlar tanto los perfiles overclock como la iluminación RGB de la misma, con el que también podemos monitorizar tanto las frecuencias del núcleo y la memoria así como elegir el perfil del ventilador entre semi-pasivo y activo o actualizar su BIOS a las versiones que se lancen para ella de manera sencilla.

En el menú principal tenemos los siguientes perfiles automáticos de overclock:

  • OC Mode: Velocidad del núcleo: 1665 MHz
  • Gaming Mode: Velocidad del núcleo: 1650 MHz
  • Silent Mode: Velocidad del núcleo: 1545 MHz
  • User Mode: Es el modo en el cual podemos ajustar de forma manual tanto las frecuencias como los voltajes, temperatura y limite de energía, para entregar el máximo rendimiento que alcancen el núcleo y las memorias mediante overclock, como de forma automática mediante la herramienta Auto Scan que escanea y prueba cual es la mejor frecuencia en relación a su voltaje/temperatura para cada situación, además nos permite guardar los perfiles para poder usarlos posteriormente dependiendo de las necesidades de cada juego.

Pulsando sobre el menú LED se despliega el software RGB FUSION, donde tenemos el control sobre los distintos estilos de iluminación de color entre un total de 16,8 millones de combinaciones.

Pruebas de rendimiento

En las pruebas de rendimiento vamos a compararla con la GTX 1080Ti, el modelo mas potente de la arquitectura Pascal para el sector domestico, y la RTX 2080, la hermana pequeña de la RTX 2080Ti dentro de la arquitectura Turing.

Para las pruebas se ha empleado un procesador Core i7 5960X de 8 núcleos / 16 hilos funcionando a 4 GHz junto a 32 Gb DDR4 3200 MHz CL14 en quad-channel.

Pruebas Sintéticas

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Pruebas Juegos
Pruebas 1080p

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Pruebas 1440p

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Pruebas 4K

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Como era de esperar con esta bestia devoradora de fotogramas, ofrece el mejor rendimiento que se puede encontrar actualmente en el ámbito doméstico a lo que tarjetas gráficas se refiere, y con un amplio margen sobre los modelos que la siguen, destacar que a resolución 4K se mantiene por encima de los 60 FPS en la mayoría de títulos con las opciones gráficas al máximo sin filtro sin ningún tipo de problema.

Pruebas DXR

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En las primeras pruebas de rendimiento en títulos con Ray-Tracing activado la pérdida de rendimiento asciende hasta los 90 FPS, a resolución 1080p con todas las opciones al máximo en Battlefield V, aunque acaban de anunciar la nueva actualización del juego que junto al lanzamiento de una nueva versión de drivers prometen hasta una mejora del 50% en el rendimiento cuando DXR está activado, por lo que sí es posible nos gustaría traeros un futuro articulo con los nuevos resultados, todo depende de qué tarjetas gráficas compatibles con RTX dispongamos próximamente.

Overclock

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Aquí es donde llegamos al punto flojo de la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G, tras elevar las frecuencias automáticamente mediante la herramienta Auto-scan que trae el software Aorus Engine, el rendimiento obtenido es cuanto apenas perceptible, con una ganancia de casi 400 puntos en el test FireStrike, 50 puntos en su versión FireStrike Ultra y casi 100 puntos en el test TimeSpy basado en DirectX12, mientras que en juegos como Shadow of The Tomb Raider la mejora es de un FPS a resolución 1080p, y sin mejora palpable a resolución 1440p y 4K.

Temperatura, sonoridad y consumo.

Con el overclock automático aplicado hemos pasado el Furmark a resolución 4K con el filtro 8X MSAA durante 9 minutos alcanzando una temperatura máxima de 68º gracias a su completo sistema de refrigeración, manteniendola a unas temperaturas mas que aceptables para tratarse del actual buque insignia de la marca.

Mientras que la sonoridad de sus ventiladores bajo carga se mantiene casi inaudibles, incluso aumentando la velocidad de los ventiladores al máximo manualmente se mantiene increíblemente silenciosa, sin duda una de las tarjetas gráficas mas inaudibles que han pasado por nuestras manos.

Por el lado de su consumo alcanza los 276 W a plena carga.

Conclusión

Poco mas que decir queda de la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G que no se halla visto en las pruebas, rendimiento brutal incluso a resoluciones 4K, soporte de las tecnologías mas punteras del mercado, un buen diseño de fabricación que da lugar a una baja sonoridad y temperaturas, todo ello con un reducido consumo y 4 años de garantía oficial que ofrece la marca, ¿que mas se puede pedir?, quizás para los mas sibaritas el tema de su limitado overclock le pueda parecer un contra, pero personalmente con el rendimiento que ofrece la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G de por si hace que el tema del overclock quede como algo relegado al segundo plano.

Si actualmente eres poseedor de un monitor 4K y te lo puedes permitir, la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G es casi una compra obligatoria para disfrutar de los títulos actuales como corresponde, mientras que si eres usuario de un monitor con resolución 1080p o 1440p hay opciones mas económicas en el mercado que pueden cubrir tu demanda con un precio mas reducido.

Su precio es de 1339€, quizás pueda parecer algo elevado en un principio, pero cuando se trata de productos tan elitistas y exclusivos como este la relación rendimiento/precio se dispara, pues en cualquier ámbito de la vida el tener lo ultimo y mejor requiere un elevado coste que supera los estándares establecidos.

Agradecemos a Gigabyte la confianza depositada en nosotros al cedernos la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G para su análisis.

Podéis adquirir esta excelente tarjeta gráfica tanto en Amazon como PcComponentes.

Fanáticos del Hardware otorga la medalla de ORO para la Gigabyte RTX 2080Ti Gaming OC 11G

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Muy buenas Fanátic@s y bienvenid@s a una nueva review, hoy nos encontramos delante de la placa base MSI B450 Gaming Pro Carbon AC, una placa base de gama media pero con todos los componentes necesarios para considerarla Premium excepto por un factor, su buena relación calidad/precio, veamos lo que nos ofrece.

Unboxing

En el frontal de su caja nos muestra un dibujo donde tenemos un elemento de carbono iluminado por luces RGBs en su parte inferior, sobre este tenemos el modelo de la placa base, en la parte superior izquierda está el logotipo de MSI, a su derecha tenemos algunas de sus características como es su sistema de iluminación RGB Mystic Light. En su parte inferior izquierda nos dice que soporta la serie 2000 de procesadores AMD Ryzen y a la derecha de esta tenemos el chipset de la placa base junto algunas de sus especificaciones.

Por el lado trasero nos adelanta algunas de sus características y especificaciones las cuales vamos a repasar a continuación.

Nada más abrir la caja tenemos la placa base perfectamente protegida dentro de una bolsa antiestática, junto a ella nos viene el manual, su chapita trasera, 2 cables SATA 6 GB/s, una tarjeta de registro, un folleto del producto, 2 antenas Wifi, el cable de extensión RGB, etiquetas para cables, una insignia MSI adhesiva y el DVD con todo el software necesario para sacarle el máximo partido.

Vistazo de cerca

La MSI B450 Gaming Pro Carbon AC es una placa base con formato ATX completo con unas medidas 30,5 cm por 24,4 cm, con un diseño muy agresivo donde predomina el color negro, cuenta con 4 ranuras para memoria DDR4 y dispone de unos generosos disipadores texturizados como carbono que se extienden hasta el panel trasero, encargados de mantener a raya las temperaturas tanto en su robusto sistema de VRMs de 8 fases como de su chipset B450. Requiere de una conexión de 24 pines ATX estándar y de una conexión de 4 y otra de 8 pines EPS para su correcto funcionamiento con procesadores Ryzen 7.

Por el lado de sus conexiones PCI-Express tenemos dos ranuras PCI-Express X16 junto a 3 ranuras PCI-Express 2.0 X1.

Cuenta con 6 puertos SATA, todos ellos orientados 90º hacia el exterior de la placa base.

A las opciones de almacenamiento disponibles se suman dos puertos M.2, donde el puerto que se encuentra justo debajo del socket incorpora un disipador para evitar que la temperatura que alcance nuestro dispositivo M.2 pueda interferir con el buen funcionamiento de la tarjeta gráfica o el procesador.

Su panel trasero está compuesto por los siguientes elementos:

  • 1x Botón BIOS Flashback
  • 1x Puerto PS/2 combo teclado/ratón
  • 2x USB 2.0 Tipo-A (negro)
  • 1x DisplayPort
  • 1x HDMI
  • 1x Puerto LAN (RJ45)
  • 1x USB 3.1 Gen1 Tipo-C
  • 2x USB 3.1 Gen1 Tipo A (azul)
  • 2X Conectores de antenas WiFi
  • 5X Conectores de audio
  • 1x Conector óptico S/PDIF OUT

Características

Antes de empezar con sus características os dejamos con las especificaciones completas extraídas de su página web.

Su socket AM4 es compatible con toda la gama Ryzen tanto los de primera generación como su serie 2000, incluidas las APUs al contar con salidas de vídeo HDMI y DisplayPort.

Sus 4 bancos para memoria RAM DDR4 admiten hasta una capacidad máxima de 64 Gb en dual-channel, funcionando a una velocidad de 3466 MHz mediante perfil A-MP.

Su principal puerto PCI-Express reduce su número de raíles a X8 cuando se emplea una APU con un procesador gráfico VEGA en su interior, cumple el estándar PCI-Express 3.0 y cuenta con refuerzo de metal. La segunda ranura PCI-Express cuenta con 8 raíles físicos (x8), pero funciona a X4 cuando se emplea el puerto principal a X16, cumple el estándar 2.0 al igual que el resto de puertos PCI-Express X1, la cual no cuenta con el refuerzo metálico. Soporta AMD CrossFire funcionando ambas ranuras a X8.

Sus 6 puertos SATA cumplen con el estándar 3.0/6 Gb/s y tienen soporte RAID 0, RAID 1 y RAID 10.

Otra cosa a tener en cuenta es que cuando empleamos los puertos M.2 se desactivan los puertos PCI-Express 2.0 X1 o dos puertos SATA, (M.2_1 para SATA y M.2_2 para PCI-Express), los dispositivos M.2 NVMe también pueden funcionar en RAID 0 y RAID 1.

La MSI B450 Gaming Pro Carbon AC también es una candidata para los amantes del sonido, pues su sistema 7.1 MSI Audio Boost 4 ofrece la máxima calidad en este aspecto, donde encontramos desde salidas S/PDIF OUT, un chip amplificador hasta condensadores dedicados.

Dispone de un chip Intel I211AT Gigabit LAN Controller para el puerto Ethernet el cual ofrece una baja latencia de conexión, su Wifi admite 802.11 a/b/g/n/ac, dual band (2.4GHz, 5GHz) llegando a una velocidad máxima de 1,73 Gbps, con el que llegamos a descargar a una velocidad de 23 Mb/s, además de Bluetooth 2.1, 2.1+EDR, 3.0, 4.0, BLE,4.2.

Refrigeración

Para mantener el sistema lo mejor ventilado posible la MSI B450 Gaming Pro Carbon AC dispone de 6 conexiones de ventiladores controladas por un chip Nuvoton NCT6797, cuatro de ellas de 4 pines, una de ellas para controlar el ventilador del procesador y otra preparada para bombas de agua al permitir una alta demanda. Tres de las conexiones se sitúan en la parte superior / derecha de la placa base y los otros tres se encuentran dispersos por su mitad inferior.

Sistema de iluminación RGB Mistyc Light

Su sistema RGB  nos da la opción de personalizar la iluminación en la parte trasera de la placa base y en la parte inferior del disipador del chipset, además la placa base cuenta con un conector para controlar dispositivos RGB externos a través de su cable extensor. A continuación os dejamos un vídeo para que veáis vosotros mismos su bonito sistema Mistyc Light.

BIOS

Su BIOS ofrece menús modo Simple y Avanzado, y como viene siendo costumbre en la marca, es una BIOS muy completa con todas las opciones bien organizadas, sobre todo si eres conocedor de la marca, y su funcionamiento es fluido, a continuación os dejamos con un vídeo donde os mostramos todas las opciones disponibles que ofrece.

Software

El software que nos viene con la placa se compone por los drivers, dando opción de instalarlos automáticamente aunque con cuidado ya que también se instalará bloatware si no lo desmarcamos, y los siguientes programas que detallamos a continuación.

MSI APP Manager, suite del resto de programas MSI.

MSI Mystic Light es el programa encargado para controlar la iluminación RGB, tanto en color como animaciones, dando también opción a controlar dispositivos RGB a través de su conector en placa y su cable extensor.

MSI Command Center nos da la posibilidad de hacer overclock desde el sistema operativo, controlando frecuencias y voltajes de procesador y RAM, donde también tenemos control total sobre los ventiladores conectados a placa.

MSI Gaming APP nos da opciones para controlar todo lo relacionado con el ratón, teclado, sistemas VR y comunicación por voz mediante Voip.

MSI Gaming LAN es una herramienta para el control en profundidad y testeo de la red.

Live Update se encarga de mantener los drivers y la BIOS actualizados.

MSI Smart Tool es una herramienta de creación de medios, como unidades USB de arranque.

X-Boost nos ofrece una mejora en el rendimiento de las unidades de almacenamiento.

Base de pruebas

Para las pruebas de rendimiento contamos con el siguiente hardware:

  • AMD Ryzen 7 2700
  • 16 Gb de RAM Gskill Ripjaws V DDR4 3200 MHz CL14
  • Nvidia RTX 2080 Founders Edition

Durante la configuración de los componentes tuvimos algunos problemas para configurar correctamente 4 bancos de RAM DDR4 3200 CL4, que hacían un total de 32 Gb, tras varios intentos se hizo imposible mantener el sistema estable con 4 bancos, por lo que al final dejamos únicamente 2 bancos (16 Gb en total), funcionando en dual-channel.

Ajustamos las latencias de las RAM en base a la información que nos proporciona el Ryzen Calculator con nuestras memorias, gracias a ello conseguimos una mejora en sus transferencias y tiempos de latencia.

Elevamos el procesador a 4 GHz en todos sus núcleos, su máximo stock Turbo, con 1,4v y el disipador de stock AMD Wraith.

Algunos de los resultados que obtuvimos en test sintéticos fueron:

  • Cinebench: 1839 cb multi-core / 169 cb single-core
  • Blender / Blenchmark: 1 minuto, 05,92 segundos
  • CPU-Z: 4945,3 puntos multi-core / 457 puntos single-core
  • Geekbench: 28924 puntos multi-core / 4904 puntos single-core
  • Passmark Performace Test: 17841 puntos
  • wPrime X16 Threads:  94,84 segundos
  • Aida CPU Queen: 92868 puntos
  • Aida CPU PhotoWorxx: 27333 MPixel/s
  • Aida CPU Zlib: 736,6 MB/s
  • Aida CPU AES: 71599 MB/s
  • Aida CPU Hash: 24143 MB/s

La temperatura alcanza pasando test como Cinebench llega a los 73,9 ºC, nada mal para tratarse de un disipador de stock.

Para las pruebas en juegos os dejamos un vídeo a continuación donde enfrentamos el Ryzen 7 2700 a un Intel Core i7 5960X funcionando también a 4 GHz.

Conclusión

La MSI B450 Gaming Pro Carbon AC es una placa base orientada a la gama media, pero que no tiene nada que envidiar a placas base premium mas caras con chipset X470, aunque tenga que emplear algunas trampas con es el compartir recursos para dar soporte a 6 puertos SATA y 2 puertos M.2, gracias a ello y a su sistema de sonido, la cantidad y calidad del software que trae, conexiones disponibles tanto de entrada como de salida, sistema de refrigeración y un robusto VRM de 8 fases la postulan en la cúspide de placas base con chipset B450 que encontramos en el mercado, la guinda del pastel la pone su precio, 130€, toda una ganga para todo lo que ofrece.

Podéis adquirir dicha placa base en Amazon y PcComponentes por 129,90€

Fanáticos del Hardware otorga la medalla de ORO para la MSI B450 Gaming Pro Carbon AC

Review MSI B450 Gaming Pro Carbon AC

Desde Fanáticos del Hardware, queremos agradecer a MSI por haber depositado su confianza en nosotros para realizar la review de esta excelente placa base.

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Review Nvidia RTX 2080 Founders Edition

Buenas Fanátic@s y bienvenid@s a una nueva review, en esta ocasión tenemos entre manos la Nvidia RTX 2080 de la nueva arquitectura Turing. Cuando oímos de la arquitectura Turing por primera vez durante el año pasado, todo apuntaba a que iba a ser una arquitectura dedicada al minado de criptomonedas, mientras que Volta iba a ser la sucesora de Pascal, la cual solo ha llegado al sector profesional con la Titan V, y no podíamos estar mas equivocados.

Review Nvidia RTX 2080 Founders Edition

Con la llegaba de Turing al sector domestico se marca un punto de inflexión en el sector de las tarjetas gráficas para el sector domestico destinadas a la ejecución de videojuegos, donde cada vez cuesta mas seguir la ley de Moore introduciendo el doble de transistores dentro del mismo área para aumentar el rendimiento, y dado que Nvidia esta a años luz de sus competidores en los que a rendimiento se refiere, nos sorprende con la adopción de nuevas tecnologías que aproximan el realismo en el renderizado de gráficos 3D de futuras generaciones a nuestros días.

Unboxing

La RTX 2080 llega en una caja donde predomina el color gris simulando un relieve alrededor de ella, su frontal nos indica que nos encontramos delante de la gama RTX y debajo nos muestra el modelo en concreto con el fondo en el tono verde característico de la marca.

En su interior encontramos la RTX 2080 posicionada de manera vertical como si de un estandarte se tratase, junto a una caja en la que en su interior trae la documentación y un adaptador DisplayPort a DVI-D.

Vistazo de cerca

Lo más destacable de su diseño es que por primera vez Nvidia adopta los sistemas de doble ventilador axial para sus modelos Founders Edition, descartando los modelos de turbina que traían las anteriores generaciones.

Incorpora un backplate metálico que no solo la mantiene perfectamente rígida, ademas cuenta con termal-pads para disipar el calor la parte posterior de la GPU, los VRMs y las memorias.

Requiere de una conexión de 6 pines y otra de 8 pines para su alimentación.

Tiene unas medidas 27 cm de largo por 11,5 cm de ancho y ocupa 2 ranuras y funciona a través del bus PCI-Express 3.0

Para la comunicación entre tarjetas gráficas montadas en SLI la arquitectura Turing estrena conexión en la gama domestica con NVLink,  la cual permite enlazar dos tarjetas gráficas a través de un bus de dos vías de 50/100GB/s, un incremento importante comparado con la anterior conexión SLI (1 Gb/s) y su sucesora SLI HB (2 Gb/s), además esta conexión comunica las tarjetas gráficas punto a punto lo que reduce de manera considerable las latencias comparado con el puerto PCI-Express 3.0 convencional.

Por el lado de sus conexiones tenemos:

  • Tres DisplayPort 1.4a, estándar lanzado en Abril de este año, con soporte 8K @ 30Hz utilizando un solo cable y 8K @ 60 Hz cuando DSC esta activado.
  • Un HDMI 2.0b
  • Conector VirtualLink, que es básicamente un USB-C con soporte DisplayPort y USB-PD para cascos de realidad virtual.

Arquitectura

La Nvidia RTX 2080 es una tarjeta gráfica con arquitectura Turing que cuenta con chip el TU104 fabricado por TSMC bajo una litografía de 12nm, es el segundo chip más grande de la arquitectura, con un tamaño de 545mm2 y 13,6 millones de transistores en su interior, el núcleo trabaja a una frecuencia base de 1515 MHz que con el Boost se elevan automáticamente hasta los 1800 MHz, unido a 8Gb de memoria VRAM GDDR6 firmadas por Micron trabajando a una frecuencia base de 1750 MHz (14000 MHz efectivos), que a través de un bus de 256 bits arroja unas transferencias de 448 Gb/s, el resto de sus especificaciones se complementan con soporte Directx 12.1, OpenGL 4.6, Vulkan 1.1.82 y soporte SLI a través de la nueva conexión NV-Link.

Aunque los aspectos más destacables de esta nueva arquitectura son la modificación de los SMs, parte fundamental de la GPU en la que residen los procesador CUDA, donde Nvidia entre otras cosas continua con la reducción de procesadores CUDA dentro de ellos y que tan buen resultado les dio con la transición de Kepler (192 CUDAS por SM) a Maxwell (128 CUDAS por SM, manteniendo el mismo número en Pascal), ahora dentro de cada SM además de 64 núcleos CUDA también residen 8 núcleos tensor y un núcleo RT que gracias al nuevo Warp Scheduler admite operaciones INT y FP32 que deberían de mejorar el computo asíncrono de la GPU.

Otra novedad de esta nueva arquitectura es que desde que Nvidia introdujo el concepto de clústeres de proceso gráfico (GPC) con la arquitectura Fermi en 2010, no se había aumentado su número hasta ahora, siendo un máximo de 4 GPCs los que encontrábamos dentro de la tarjetas gráficas de Nvidia, ahora con la llegada de Turing Nvidia ha aumentado el número de GPCs dentro de cada tarjeta gráfica hasta 6, en el caso del chip TU104 dentro de cada GPC encontramos 8 SM, lo que nos da 512 núcleos CUDA, 64 núcleos Tensor y 8 núcleos RT dentro de cada GPC, lo que resulta en un total de 3072 núcleos CUDA, 384 núcleos Tensor y 48 núcleos RT en el chip TU104 completo.

Dentro de la RTX 2080 Nvidia ha deshabilitado 2 SMs en su chip TU104, lo que da un total de 2944 núcleos CUDA, 368 núcleos tensor y 46 núcleos RT, sus especificaciones  se complementan con 184 TMUs y 64 ROPs.

Núcleos Tensor y DLSS

Una de las tecnologías de la arquitectura Turing son los Tensor Cores (núcleos tensor), resultado de 5 años de inversión en inteligencia artificial por parte de Nvidia desarrollando sus primeros modelos de redes neuronales de aprendizaje profundo procesadas a través de GPU/CUDA y que se estrenó con el lanzamiento de la arquitectura Volta para el sector profesional, se trata de procesadores dedicados a realizar operaciones tensor y especializados en la multiplicación de matrices 3x3x3, con la intención de acelerar la formación de redes neuronales para el aprendizaje profundo de la IA, ya que CUDA requería de demasiado tiempo y recursos para la construcción y entrenamiento de redes neuronales.

Aunque en un principio su aplicación en el sector de los videojuegos es muy limitada, Nvidia está introduciendo algunas mejoras en la calidad de imagen procesadas por IA gracias a estos núcleos tensor, como es el nuevo filtro antialiasing A DLSS (Deep Learning Anti-Aliasing), el cual promete una mejora de rendimiento significativa comparada con otros filtros que actualmente ya se encuentran implantados en muchos títulos como es TAA, según la marca la calidad de imagen con un filtro 2X DLSS es comparable a un filtro 64X super sampling clásico.

El nuevo filtro DLSS funciona a través de los núcleos Tensor, los cuales analizan los fotogramas mediante su red neuronal entrenada para eliminar los picos de sierra, para después mandar la imagen postprocesada al monitor, dicho de manera sencilla es un filtro antialiasing aplicado por una inteligencia artificial.

Lo mejor de este filtro es que Nvidia se encarga de que su inteligencia artificial no deje de aprender, a base de analizar una y otra las imágenes en un juego se compila un modelo DLSS para ese titulo, el cual es enviado a la computadora de los usuarios mediante Geforce Experience para ser procesado de manera local por los núcleos Tensor de la tarjeta gráfica.

Núcleos RTX

Desde los años 70 el trazado de rayos de luz en tiempo real (Ray Tracing) era considerado el santo grial en la evolución de los gráficos 3D, aunque en los últimos años ya hemos visto que Nvidia intentaba una aproximación mediante su API OptiX, los cuales basaban el proceso de rayos de luz en tiempo real a través de CUDA, aunque la pesada carga de proceso computacional que ello supone lleva al límite los procesadores CUDA.

Y aquí es donde ve la luz el secreto mejor guardado de Nvidia, y que estuvo gestándose durante 15 años en las entrañas de la empresa, los núcleos RTX, se trata de hardware dedicado al proceso de Ray Tracing, especializado en la representación matemática de un rayo atravesando una escena y calcular el punto de intersección en cualquier triangulo para representarlo en pantalla, dicho de otra manera, se lanza un rayo de luz desde un pixel de la pantalla hacia el escenario 3D y este rebota hacia la fuente de luz, de manera inversa a como funciona la luz con nuestros ojos en el mundo real pero con el mismo resultado, en el caso de que el rayo después de rebotar en el objeto hacia la fuente de luz encuentre un objeto durante su trayectoria ese pixel será sombreado como un reflejo/sombra, no hace falta decir que este tipo de proceso requiere de una gran capacidad de computo.

RTX es una tecnología dedicada al proceso de la iluminación en tiempo real a través de Ray Tracing, que abarca todo y en el que se incluyen sistemas para el sombreado y la oclusión ambiental, que trabajando en conjunto con los núcleos Tensor consiguen reducir la carga de trabajo que ello supone mediante un algoritmo de jerarquía de volumen delimitador (BVH), dicho de manera sencilla, se calcula el área de la escena que se representa en pantalla mediante recuadros en los objetos y los triángulos que en ella aparecen, y mediante la división en niveles gracias a la potencia para el proceso en paralelo de las tarjetas gráficas actuales se crea un índice en forma de árbol, el cual se procesa todo a la vez para ir descartando las áreas más simples una vez procesadas y centrado la asignación de recursos en las áreas más complejas, solo las áreas donde sigue habiendo un impacto en la demanda del proceso de rayos en tiempo real se sigue procesando, reduciendo el tamaño de los recuadros dentro de esa área, y nuevamente descartando las áreas más simples una vez procesadas se vuelve a centrar la asignación de recursos en las áreas más complejas dentro de esa área, así se van descartando las áreas y los recuadros hasta que se obtiene un pixel en pantalla.

Como se puede esperar de este tipo de proceso, se generarían pixeles negros en pantalla, produciendo un molesto ruido sobre la imagen, dependiendo de la escena este ruido es eliminado mediante distintos tipos de algoritmos, entre ellos algunos procesados mediante IA.

Según la compañía la tecnología RTX supone un avance tan tangible en el realismo de los gráficos 3D como lo fueron los sombreadores programables con las Geforce 3 en el año 2000, gracias al ahorro en costes de tiempo y de recursos para los programadores, tanto en la curva de aprendizaje como en la adopción de las herramientas necesarias para implantar el proceso de rayos en tiempo en el mercado general para los consumidores de a pie, ya que de otra manera con el hardware que había disponible hasta ahora hubiera sido imposible debido a la alta demanda de proceso que ello supone.

Memoria GDDR6

La memoria GDRR6 es la sucesora directa de la GDDR5X, pues no hay diferencias notables entre ellas más allá del aumento de la frecuencia de 10Gbps @ 16Gbps, aunque Nvidia ha optado de momento por 14Gbps, o la división de la memoria en dos canales por chip, ahora además de poder operar a 32bits cada chip podrá generar dos canales independientes de 16 bits, lo que debería de ayudar al proceso en paralelo para títulos que los soporten, por lo que la mejora no ha sido tan notable como si lo fue el paso de GDDR5 a GDDR5X, otra diferencia es su voltaje dinámico, el cual puede operar entre 1,35v y 1,25v, a diferencia de GDDR5X que funciona a un voltaje fijo de 1,35v, el voltaje de 1,25v se emplea en situaciones donde la demanda en la velocidad de datos no es muy alta.

La principal diferencia que encontramos en la memoria GDDR6 comparada con GDDR5X reside en que todos los fabricantes de DRAM adopten GDDR6 como el nuevo standard para el mercado de consumo, siendo una alternativa más económica de producir que la memoria HBM2.

Compresión de color sin pérdida de calidad

Desde Fermi Nvidia ha ido mejorando su algoritmo para la compresión del color delta, lo que reduce los requisitos de ancho de banda de la memoria, uno de los ejemplos más claros de esta optimización en la memoria es que la GTX 1060 tiene el mismo ancho de banda bruto que una GTX 760 siendo considerablemente más potente, siendo esta su quinta generación se ha conseguido una mejora del 25% comparada con Pascal sin perder calidad de imagen, la cual ya tenía una mejora de un 20% comparada con Maxwell.

Mejoras en los sombreadores de pixeles

Aunque quizás las tecnologías más significativa para los usuarios de a pie reside en la mejora de los sombreadores (Shaders), como es Mesh Shading (sombreador de malla), donde entre otras cosas la GPU tiene acceso a la lista de objetos en la escena que va a procesar la CPU en vez de únicamente a los objetos individuales, lo que reduce las llamadas de dibujado al procesador y el cuello de botella que este pueda producir.

Variable Rate Shading (sombreado de tasa variable), consiste en la distribución de la carga de trabajo y proceso de la GPU dependiendo de la importancia de los objetos en escena, buscando optimizar la calidad y el rendimiento reduciendo la carga de sombreado y el nivel de detalle en las áreas que no se consideren importantes para la experiencia en general.

Contect Adaptive Shading (sombreado adaptativo de contenido), con el que a partir de los fotogramas anteriores se calcula que partes de la escena requieren menor carga de sombreado, como pueden ser cielos o paredes, y con ello reducir los índices de sombreado.

Motion Adaptive Shading (sombreado adaptativo al movimiento), con el que se calcula la cantidad de sombreado requerido sobre los pixeles para que la escena en movimiento tenga un nivel de detalle adecuado para nuestra percepción, normalmente los objetos que se mueven a mayor velocidad se procesan mediante técnicas de desenfoque como son Motion Blur o DoF (profundidad de campo), con las que las diferencias de sombreado son menos perceptibles, Motion Adaptive Shading calcula mediante varios algoritmos de desenfoque de manera inversa, que cantidad de trabajo de sombreado se necesita para cada situación, por ejemplo a velocidades más bajas aumentan los requisitos de sombreado.

Foveated Rendering, se trata de una técnica empleada en los cascos de realidad virtual para optimizar el renderizado el cual debe alcanzar los 90 FPS (90 Hz) para su correcto funcionamiento, aunque se puede aplicar a todas las salidas de imagen como son los monitores, consiste en aprovechar el hecho de que nuestra percepción visual se centra en los objetos que se encuentran en el centro de nuestro campo de visión, difuminando los objetos que se encuentran por la periferia, de igual manera que hace nuestro cerebro, Nvidia intenta saber qué es lo que nuestros ojos están viendo mediante el seguimiento ocular, para aumentar o reducir dinámicamente la resolución de las áreas de la escena dependiendo si están en el centro o en la periferia de nuestro campo de visión.

Texture Space Shading, reutiliza los pixeles previamente calculados y sombreados fotograma a fotograma, mejorando la calidad y el rendimiento, guardando dinámicamente los pixeles sombreados a resolución completa como texels en un espacio de la textura, estos pixeles se vuelven a renderizar en el siguiente fotograma como el resultado de un texel, cargándolo directamente desde el espacio de la textura, evitando tener que volver a calcularlo para cargarlo.

Pruebas de rendimiento

Pruebas Sintéticas

En las pruebas de rendimiento vamos a compararla con la GTX 1080Ti, el modelo mas potente de la arquitectura Pascal para el sector domestico.

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Como se puede ver en el resultado de las pruebas la RTX 2080 queda por detrás de la GTX 1080Ti en la mayoría de pruebas sintéticas, exceptuando TimeSpy, basado en la API DirectX12, la prueba Unigine Superposition con el preset 1080p/Extreme, mientras que en su preset 4k/optimized pierde, y en la prueba Steam VR Performance Test, donde la RTX 2080 demuestra estar ligeramente mejor preparada para la realidad virtual.

Pruebas en juegos

Las pruebas a 1080p se han realizado con un Intel Core i7 5960X junto a 32 Gb de RAM DDR 3200 CL14 en quad-channel y con un AMD Ryzen 7 2700 con 16 Gb de RAM a la mismas frecuencias/latencias en dual-channel, ambos procesadores de 8 núcleos / 16 hilos y funcionando a 4 GHz, y hemos elegido el mejor resultado en cada tarjeta gráfica con cada procesador, mientras que las pruebas a 1440p y 4K se han efectuado con un Intel Core i7 5930K de 6 núcleos / 12 hilos funcionando a 4,5 GHz junto a 16 Gb de RAM 3000 CL15 en quad-channel.

Pruebas 1080p

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El resultado en las pruebas a resolución 1920×1080 nos da un empate en los FPS medios con la GTX 1080Ti venciendo en 5 titulos, la RTX 2080 venciendo en otros 5 y en el resto quedando en un empate (1 fps de diferencia de margen para empate), mientras que en los mínimos la GTX 1080Ti gana por un titulo.

Se puede apreciar que los títulos bajo la API DirectX 12 favorecen a la RTX 2080, al igual que todos los títulos de Ubisoft y The Witcher 3 con las tecnologías GameWorks activadas al máximo.

Pruebas 1440p

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El resultado en las pruebas a resolución 2560×1440 arroja como clara vencedora en los FPS medios a la GTX 1080Ti, ganando en 9 títulos, mientras que la RTX 2080 vence en 4 títulos, uno de ellos DirectX12 (BF1), otro de Ubisoft (R6) y en The Witcher 3 junto a PUBG, quedando en empate en los 3 títulos restantes, en FPS mínimos repite como vencedora la GTX 1080Ti pero por un solo titulo de ventaja.

Pruebas 4K

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A resolución 4K la RTX 2080 vuelve a quedar en segundo lugar frente a la GTX 1080Ti, ganando en 4 titulos, perdiendo en 6 y quedando empate en el resto de los FPS medios, aunque donde mas se ha resentido la RTX 2080 ha sido en los FPS mínimos, perdiendo en 8 títulos y ganando únicamente en 4, quedando en empate en los 2 restantes.

También cabe destacar que en muchos casos las diferencias en el rendimiento han sido mínimas, aunque la tendencia hacia el futuro es que los títulos vayan adoptando la API DirectX12, lo que marcara una diferencia a favor de la RTX 2080 comparada con la GTX 1080Ti.

Overclock

Otra de las nuevas características de esta nueva arquitectura es la herramienta para hacerle overclock que Nvidia ha distribuido a sus socios, en nuestro caso hemos empleado el EVGA Precission X1 el cual ya la trae incorporada y con la que en dos sencillos pasos el programa automáticamente chequea cual es la mejor frecuencia en relación a su voltaje/temperatura para cada situación, gracias a ella hemos conseguido elevar el núcleo de la RTX 2080 hasta los 2070 MHz, aunque esta frecuencia se reduce automáticamente cuando la temperatura se va a aproximando a los 60º.

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La mejora de rendimiento obtenida es de casi 1500 puntos en el test gráfico del benchmark FireStrike, poco mas de 700 puntos en el test FireStrike Extreme y de poco mas de 200 puntos en su versión FireStrike Ultra, mientras que en TimeSpy la mejora es de poco menos de 400 puntos.

Esta mejora de rendimiento se traduce en juegos como el Shadow of Tomb  Raider en un aumento de 4 FPS a resolución 1080p, y de un único FPS de mejora a resolución 1440p y 4K.

Temperatura y sonoridad

Con el overclock automático aplicado hemos pasado el Furmark a resolución 4K con el filtro 8X MSAA durante 9 minutos alcanzando una temperatura máxima de 72º, aunque por normal general es muy raro verla por encima de 70º, principalmente debido a que va reduciendo su frecuencia conforme la temperatura va aumentando.

Mientras que la sonoridad de sus ventiladores bajo carga se mantiene dentro de lo que podríamos decir parámetros normales por debajo de las 2000 RPM, siendo ligeramente mas audible que la Aorus GTX 1080Ti.

Conclusión

Como hemos podido ver en las pruebas y gracias las nuevas tecnologías que incorpora, la RTX 2080 tiene un  futuro prometedor, pero un presente muy oscuro, principalmente debido a su precio, el cual ronda los 850€, encontrando a la GTX 1080Ti con un rendimiento prácticamente idéntico, incluso superior en algunos casos a un menor precio.

Por lo que ante esta situación es difícil recomendar esta tarjeta gráfica a los usuarios que normalmente suelen adquirir las series X80 de Nvidia, como pueden ser por ejemplo aquellos que actualmente contemplasen la posibilidad de actualizar sus GTX GTX 980 a una nueva generación después de 4 años, los cuales pagaron aproximadamente 550€ por una tarjeta gráfica superior a la GTX 780Ti, siendo la mas potente de la generación anterior, o los usuarios que actualmente posean una GTX 1080 y hallan estado esperando dos años a la nueva generación con la esperanza de adquirir una tarjeta gráfica de la serie x80 con un rendimiento superior al de la GTX 1080Ti con un precio mas reducido al de esta, pues la diferencia de rendimiento y de precio no justifica de ninguna manera adquirir actualmente una RTX 2080 en vez de una GTX 1080Ti.

Y su rendimiento no es que sea malo, todo lo contrario, esta a la altura de toda una GTX 1080Ti, aunque en ese aspecto deje algo que desear comparado con transiciones entre anteriores arquitecturas, es una tarjeta gráfica que se mueve con soltura a resolución 1440p, superando en algunas ocasiones los 100 FPS con todas las opciones gráficas al máximo, y que se queda muy cerca de los 60 FPS a resolución 4K omitiendo los filtros antialiasing.

Quizás para principios de año y tras vaciar gran parte de los almacenes con las tarjetas gráficas Pascal que quedan todavía por vender su valor baje a lo que podríamos decir una buena relación precio/rendimiento, y entonces podamos recomendar su compra.

Como conclusión podemos decir que la RTX 2080 es el resultado de la falta de competencia que actualmente hay en el mercado de las tarjetas gráficas, donde Nvidia con Volta ya se dio cuenta de que no necesita invertir en tecnologías para incrementar la potencia de sus GPUs, pues no lo necesita para mantenerse por encima de sus competidores, algo que tiene pinta de que va a durar bastante tiempo, por lo que viendo la situación ha decidido que es el momento de invertir en tecnologías para acercar el futuro del realismo gráfico al mercado del consumidor de a pie, quizás parezca un futuro demasiado precipitado, pero también hay que tener en cuenta de que nos llega dos años y medio después del lanzamiento de su anterior arquitectura Pascal.

Antes de terminar con la review quisiéramos agradecer a Nvidia la confianza puesta en nosotros al dejarnos la RTX 2080 para su análisis.

Fanáticos del Hardware otorga la medalla de PLATA a la Nvidia RTX 2080 Founders Edition pero no por que se la considere un mal producto, si no por la mala relación rendimiento/precio que ofrece actualmente.

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Review Unykach Armor EVO

Muy buenas fanátic@s, hoy os traemos una review de una torre de la marca Unykach, su modelo Armor EVO, para ver que nos ofrece para competir en el mercado de “torres gaming económicas” con un precio inferior a los 50.

Review Unykach Armor EVO

Unboxing

La torre nos llega en una caja de cartón perfectamente protegida por una bolsa de plástico y con corchos en su parte superior e inferior que la aíslan de cualquier golpe, además sus paneles frontal y lateral están protegidos de ralladuras hasta su destino por un film transparente.

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Dentro de la torre encontramos toda la tornillería necesaria, y un receptor inalámbrico alimentado por un molex y que se mantiene anclado a la torre mediante dos imanes, con su mando a distancia, los cuales funcionan por infrarrojos, para controlar la velocidad de los ventiladores y su iluminación RGB.

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Primeras impresiones

Lo primero que nos llama la atención una vez fuera de su caja es su pequeño tamaño a pesar de soportar placas bases ATX, con unas medidas de 403mm largo x 194mm ancho x 427mm alto, aunque una vez quitamos el panel lateral podemos ver el amplio espacio que ofrece en su interior, donde tenemos hasta 36,5 cm de largo para la tarjeta gráfica y 25,5cm de alto para la placa base, además espacio para 2 unidades de almacenamiento de 2,5″ en posición vertical situadas en el mismo panel donde va la placa base.

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Su parte superior está compuesta por un panel metálico donde tenemos 2 puertos USB 2.0, 1 puerto USB 3.0, panel HD Audio con soporte para micrófono y auriculares, el botón de encendido y el de RESET, además el panel metálico está adornado por unas lineas que forman una cenefa representando el símbolo de la marca.

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Su frontal está formado por un cristal templado con 3 ventiladores de 12cm RGB Unykach Candy 30, algo que nos garantiza una buena refrigeración, sin soporte para bahías 5,25″, aunque una cosa que nos gusta ver en este tipo de cajas con 3 ventiladores frontales metiendo aire, es que den la posibilidad de añadir por lo menos otros 3 ventiladores del mismo tamaño y que el flujo de aire sea el correcto, en el caso de esta caja trae posibilidad de añadir un ventilador trasero y en la parte inferior sobre la carcasa que cubre la fuente de alimentación y las bahías 3,5” otros dos ventiladores de 12cm, aunque viendo la cenefa que trae en su parte superior con el símbolo de la marca, nos preguntamos si no hubiese sido mejor emplear ese detalle en añadir rejillas superiores para dar posibilidad de añadir otros dos ventiladores para extraer el calor residual de la torre hacia el exterior.

Su lateral izquierdo está completamente compuesto por un panel de metacrilato biselado por los bordes y con un tono oscurecido que consigue imitar muy bien el efecto del cristal.

En su lateral derecho vemos la carcasa inferior que cubre la fuente de alimentación y el habitáculo donde se encuentran las dos bahías de 3,5”, dicha carcasa está fijada al chasis por lo que no tiene posibilidad de ser retirada para otras modificaciones, los anclajes de plástico para las unidades 3,5″ van fijadas al chasis mediante tornillos.

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En su parte trasera vemos que la fuente de alimentación se sitúa en la zona inferior, la opción de colocar un ventilador de 12cm trasero y el número de bahías indica que no vamos a tener problemas con placas base con formato ATX gracias a soportar hasta 7 bahías (slots) de expansión, los cuales tienen sus anclajes protegidos por una cubierta de plástico.

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Por su parte inferior tenemos cuatro soportes que elevan la torre para dejar espacio entre el suelo y la rejilla anti-polvo de la fuente de alimentación.

A continuación os dejamos con las especificaciones oficiales extraídas de su página web.

Montaje

Para las pruebas hemos montado el siguiente equipo en la Unykach Armor EVO:

  • Procesador AMD Ryzen 7 2700 @ 4GHz con disipador Wraith
  • Memoria RAM 16GB DDR4 3200 CL14 en dual-channel
  • Placa base MSI B450 Gaming Pro Carbon
  • Tarjeta gráfica Nvidia RTX 2080 FE
  • SSD Crucial MX150 250Gb
  • Disco duro 1Tb Seagate SATA3
  • Fuente de alimentación EVGA 850BQ / Corsair RM1000x

Durante su montaje encontramos cosas a mejorar, uno de ellas es el material empleado, pues se compone de paneles metálicos SPCC de 0,5mm de grosor, siendo el mismo que se emplea en las torres genéricas más económicas que se pueden encontrar en el mercado, dando la sensación de que nos encontramos delante de este tipo de torre pero con modificaciones, aunque por el precio que ofrece tampoco se puede pedir más, por otro lado  y gracias a ello también es una torre muy ligera con solo 4,6Kg de peso en vacío.

Entre las cosas a tener en cuenta a la hora de comprar esta torre esta el tamaño del disipador que se tenga pensado montar, pues si su altura excede a la de la placa base podríamos tener problemas ya que la placa base entra justa, dejando menos de 1cm de altura libre hasta tocar con la parte superior de la torre.

Algo con lo que también hay que tener cuidado es con la fuente de alimentación que se tenga pensado emplear con esta torre, pues nuestra Corsair RM1000X no entraba en el habitáculo debido a sus 18cm de largo, algo que tendría “fácil” solución cortando la aleta inferior donde ancla la tapa de este lateral, por suerte teníamos a mano una EVGA 850BQ que con 15cm de largo y algo de malabares (de lado y luego girándola), pudimos meterla en el habitáculo de la fuente, los cables aunque algo apretados pueden organizarse sin mayores problemas.

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En su sistema para organizar el cableado algo que echamos en falta es el hueco para pasar los cables EPS de 4/8 pines que alimentan el procesador, por el hueco superior que trae por la parte trasera del panel donde va la placa base, pero que queda inservible por las aletas superiores para el anclaje de la tapa del lateral derecho, aparte de eso puede dejarse un montaje muy limpio sin casi cables de por medio que se vean por su lateral izquierdo donde esta el panel de metacrilato.

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Almacenamiento

Como ya hemos adelantado anteriormente, la Unykach Armor EVO admite hasta 2 unidades de almacenamiento de 3,5″ en sus respectivas bahías, en las que también podemos montar unidades de 2,5″ en sus anclajes de plástico, dando opción de montar hasta 4 unidades de almacenamiento de 2,5″ entre las dos que se pueden montar en el panel donde va situada la placa base y dos mas en las bahías de 3.5″.

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Refrigeración

En las pruebas sin colocar ningún ventilador trasero, y con el Ryzen 2700 @ 4GHz la temperatura del procesador se elevó hasta los 85.9º pasando el benchmark Cinebench, por lo que viendo las altas temperaturas decidimos añadir un ventilador trasero, lo cual recomendamos muchísimo, y con un perfil para el ventilador del procesador más agresivo alcanzamos los 73.9º en el mismo test, una diferencia mas que notable.

Conclusión

De la Unykach Armor EVO podemos decir que a pesar de no ser una torre que destaque por la calidad de sus materiales ni por el sistema para organizar el cableado que aporta, es una torre en la que muchos coincidimos al catalogarla de bonita cuando la vemos gracias a su diseño, el cristal templado en su frontal y su reducido tamaño hace que entre por los ojos, además el sistema RGB de sus tres ventiladores frontales le termina de dar ese toque “gaming” que tanto gusta y del que os dejamos un vídeo a continuación.

Además hay que añadir que su precio acompaña al conjunto, pues la podemos encontrar por 48€ en Amazon, un precio muy atractivo que la coloca entre una de las opciones entre los usuarios que busquen una torre compacta y de tamaño reducido, y que quieran invertir lo menos posible en su nuevo gabinete sin tener que sacrificar muchas característica que traen otras torres mas caras, aunque como hemos dicho anteriormente, dar opción a colocar un par de ventiladores en la parte superior seria algo de agradecer, además el tamaño de la fuente de alimentación y del disipador para el procesador que tengamos pensado montar con esta torre son cosas a tener en cuenta si queremos evitar problemas a la hora de su montaje.

Fanáticos del Hardware otorga la medalla de PLATA a la torre Unykach Armor EVO

Antes de terminar quisiéramos agradecer a Unykach la confianza puesta en nosotros al cedernos la Unikach Armor EVO para su análisis.

Esperamos que os halla gustado la review y que la halláis disfrutado leyéndola tanto como nosotros realizándola, un saludo y hasta próximas reviews!!

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Desde Blizzar nos llega una nota de prensa sobre las nuevas actualizaciones de Heroes of the Storm, os la dejamos a continuación:

«¡La bondad caerá ante la maldad!». El Señor del Odio está listo para extender el terror a través del Nexo: ¡Mefisto ya está disponible en Heroes of the Storm! Este asesino a distancia recompensa el estilo de juego agresivo con una reducción del tiempo de reutilización de sus habilidades al infligir daño a los enemigos. Si quieres convertirte en el amo supremo del Nexo como uno de los Demonios Mayores, echa un vistazo a la página de héroe de Mefisto, a su vídeo de presentación y a la ficha descriptiva adjunta.

 

 

 

 

Resumen: Un mago extremadamente agresivo que inflige muchísimo daño constante gracias a que reduce los tiempos de reutilización de sus habilidades cuando daña a los enemigos.

Rasgo

* Señor del Odio

o Al golpear a héroes enemigos con habilidades básicas, Mefisto reduce los tiempos de reutilización de sus habilidades básicas.

o Misil calavera y Sombra de Mefisto otorgan 1,5 s de reducción de tiempo de reutilización por cada héroe golpeado; Nova de relámpagos, 0,3 s por cada héroe golpeado.

Habilidades básicas

* Misil calavera (Q)

o Conjura una calavera que se desplaza en la dirección seleccionada tras 0,75 s e inflige 127 de daño a los enemigos golpeados, además de ralentizar a los héroes golpeados un 25 % durante 2 s.

* Coste: 20.

* Tiempo de reutilización: 8 s.

* Nova de relámpagos (W)

o Alrededor de Mefisto aparece un anillo de relámpagos durante 2,5 s. Los enemigos situados en su interior reciben 48 de daño cada 0,25 s. Cada vez que Nova de relámpagos golpea a un héroe, su daño aumenta un 4 %, hasta un máximo de un 40 %.

* Coste: 55.

* Tiempo de reutilización: 14 s.

* Sombra de Mefisto (E)

o Mefisto se teletransporta a una ubicación, inflige 78 de daño a los enemigos cercanos y deja una sombra de sí mismo en su emplazamiento original. Tras 2,5 s, regresa a la ubicación de la sombra.

* Coste: 40.

* Tiempo de reutilización: 18 s.

Habilidades heroicas

* Agostar almas (R)

o Tras 2,5 s de canalización, revela a todos los héroes enemigos. Una vez completada la canalización, todos los héroes enemigos reciben 357 de daño y una ralentización del 40 % durante 2,5 s.

* Coste: 80.

* Tiempo de reutilización: 120 s.

* Odio perpetuo (R)

o Al cabo de 1 s, libera una oleada de espíritus malignos que inmovilizan al primer héroe golpeado durante 2 s y le infligen 160 de daño a lo largo de ese período. Odio perpetuo se propaga desde su objetivo inicial para inmovilizar y dañar a otros héroes enemigos cercanos.

* Coste: 60.

* Tiempo de reutilización: 80 s.

Además de dar una calurosa bienvenida a este nuevo héroe, ¡ha llegado el momento de traer de vuelta Templo de Hanamura! El que fuera el decimoquinto campo de batalla del Nexo ha sufrido un rediseño integral que ahora pone el énfasis en las peleas de equipo: los héroes se disputarán el control de una sola carga, que se desplazará a lo largo de un camino que cambiará según progrese el equipo, garantizando así que Templo de Hanamura resulte la más dinámica de las experiencias de combate en equipo. También hemos introducido un nuevo tipo de campo de mercenarios: el campamento de reconocimiento, que aportará visión a tu equipo una vez os hagáis con él. Si quieres saber más sobre el rediseño de este mapa y otros cambios, no te pierdas el vídeo de actualizaciones de Templo de Hanamura (subtitulado en español) ni la página informativa del campo de batalla.

Para concluir, y como parte de nuestro esfuerzo constante por mantener la frescura en HeroesTyrande ha sido rediseñada. Ahora actuará como una sanadora más eficiente, sin perder por ello su jugabilidad y capacidad dañinas, típicas del personaje. Todas estas actualizaciones ya están disponibles en el cliente de juego, así que aventúrate en el Nexo y echa unas partidas con la nueva Tyrande.

 

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Desde Blizzar nos llega una nota de prensa sobre Overwatch y el desafió Nano Cola de D.Va en homenaje a D.Va por el lanzamiento de su propio corto animado, y el nuevo mapa de Busan, os la dejamos a continuación:

¡Es hora de jugar! Para celebrar el lanzamiento del nuevo corto animado de D.Va, «Shooting Star», y el nuevo mapa de Busan, invitamos a los jugadores a participar en el desafío de Nano Cola de D.Vadesde ahora hasta el 10 de septiembre.

 

Las victorias que obtengas en partidas rápidas, partidas competitivas y el Arcade te permitirán ganar botín exclusivo aparte de las recompensas normales:

•          Gana tres partidas para conseguir dos nuevos grafitis de D.Va.

•          Acumula tres victorias más (seis en total) para obtener un nuevo icono de jugador de D.Va.

•          Por último, hazte con tres más (nueve en total) para recibir el aspecto D.Va Nano Cola.

 

 

Como colofón, vamos a colaborar con algunos creadores de contenido en Twitch. Sus nombres aparecerán en nuestras redes sociales y la aplicación Blizzard Battle.net, y, si te conectas para ver sus retransmisiones, conseguirás grafitis de emoji de D.Va exclusivos.

•          Con dos horas de las retransmisiones destacadas recibirás un nuevo grafiti de emoji.

•          Con cuatro horas, otros dos grafitis nuevos.

•          Con seis, dos grafitis más.

•          Y si ves ocho horas en total, recibirás otros tres, para un total de ocho grafitis.

Puedes consultar el blog de Overwatch en enlace para mas información.

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NP: Los nuevos monitores Philips para los profesionales de la fotografía

Desde Philips nos llega el anuncio de los sus nuevos monitores orientados hacia los profesionales del mundo de la fotografía, el monitor Philips 328E9F con una resolución 1440p , y las pantallas 4K Philips 272P7 y 328P6VJEB/00. os dejamos con la nota de prensa que nos han enviado:

Descubre todo el potencial de la fotografía

El 19 de agosto se celebró el Día Mundial de la Fotografía, un reconocimiento al poder de la fotografía para inspirar y generar un impacto positivo en todo el planeta. Reuniendo a millones de fotógrafos, este día de celebración conecta de nuevo a las personas entre sí y reaviva las comunidades locales y globales. Pero no es solo cuestión de un día: la fotografía nunca ha sido tan popular ni se ha disfrutado tanto como ahora lo hacemos. Ilimitado en cuanto al contenido y sin comparación en lo que se refiere a transportar al espectador al instante captado: la fotografía habla un lenguaje universal y tiene el poder de conmovernos, inspirarnos y mejorarnos.

A medida que las herramientas y los procesos fotográficos continúan logrando un rendimiento de imagen cada vez mayor, mejorado con un software de edición fotográfica cada vez más potente, los fotógrafos de todos los ámbitos también necesitan monitores que puedan hacer justicia a sus fotografías. Las pantallas, en particular, deben ofrecer una calidad de imagen y una reproducción de color superiores para garantizar que las obras fotográficas se puedan apreciar plenamente. Así que si eres fotógrafo profesional o aficionado, necesitas una pantalla que te ayude a detectar hasta el último detalle de cada foto.

NP: Los nuevos monitores Philips para los profesionales de la fotografíaEquipados con una variedad de innovaciones inteligentes y tecnología visual de vanguardia, los monitores de alto rendimiento de Philips combinan una excelente calidad de imagen con funciones inteligentes para permitir a los fotógrafos amateurs y profesionales obtener el máximo provecho de sus imágenes. Si eres fotógrafo, los siguientes monitores Philips pueden ser justo lo que tú y tu cámara necesitáis.

El monitor Philips 328E9F presenta un diseño sin marco en tres lados para una imagen excelente combinada con un panel ultra-wide NTSC 102% y una gama de colores sRGB 122.6% para efectos visuales vívidos y realistas. La pantalla Quad HD garantiza imágenes super nítidas, mientras que su diseño curvo y delgado de 9.94 brinda una experiencia verdaderamente inmersiva.

Cuando se trata de imágenes de alto rendimiento, las pantallas 4K Philips 272P7 y 328P6VJEB/00 tienen todo lo que los fotógrafos necesitan para realizar trabajos precisos, exigentes y críticos con el color. Ambos monitores tienen una resolución Ultra Clear 4K, lo que permite a los usuarios ver la imagen completa y todos los detalles. El 272P7 monta un panel de alto rendimiento de 27” para ofrecer colores brillantes, detalles nítidos y una claridad mejorada, mientras que el 328P6VJEB/00 es una pantalla Ultra HD de 32” equipada con tecnología Ultra Wide-Color para un espectro de color más amplio y más real, para una imagen más natural.

Para los usuarios preocupados por el medio ambiente que buscan una pantalla grande y muchas funciones para una mayor comodidad y conectividad, la respuesta es la Philips 272B7QU. Un monitor equipado con capacidades de hub, y función de acoplamiento USB-C, este monitor reproduce imágenes nítidas CrystalClear Quad HD gracias a la tecnología avanzada de su panel IPS.

Si la fotografía es tu profesión, tu pasión, tu hobby o los tres a la vez, los monitores de Philips tienen todo lo que necesitas para sacar el máximo provecho a tus imágenes.

Galería de imágenes de estos nuevos monitores:

272B7

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272P7

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328E9F

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328P6VJEB/00

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Desde Blizzard Entertainment nos llega información sobre el éxito en ventas de la nueva expansión para World Of Warcraf, Battle For Azeroth, la cual ha sido la mas rápida en venderse en la historia del juego, sobrepasando los 3,4 millones de ventas el día de su lanzamiento el 14 de Agosto.

Os dejamos con la nota de prensa que nos han enviado.

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Por todo el mundo, los héroes de la Alianza y de la Horda han respondido a la llamada a las armas y han conseguido que el último lanzamiento de Blizzard Entertainment haya sobrepasado los 3,4 millones de ventas mundiales en un solo día.

PARIS, Francia. 23 de agosto de 2018. La semana pasada fue el lanzamiento mundial de Battle for Azeroth y los campeones de la Alianza y la Horda de todo el mundo recibieron una llamada a las armas para luchar junto a su facción. Los héroes se movilizaron en todas partes y hoy Blizzard Entertainment ha anunciado que el 14 de agosto, primer día del lanzamiento de Battle for Azeroth, se vendieron en todo el mundo más de 3,4 millones de copias de la última expansión, batiendo así el récord de ventas en un día de la franquicia y convirtiendo a World of Warcraft® en uno de los juegos de ordenador que más rápidamente se han vendido en toda la historia.

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«Battle for Azeroth es el capítulo definitivo del conflicto entre la Horda y la Alianza en el corazón de Warcraft y ha sido emocionante ver un número récord de jugadores representando a sus facciones y embarcándose en sus campañas de guerra… Jugadores entre los que también estamos nosotros, por cierto», ha declarado Mike Morhaime, director ejecutivo y cofundador de Blizzard Entertainment. «Pero la expansión solo es el principio de este conflicto. Se avecina más contenido épico en las próximas semanas y estamos deseando que los jugadores experimenten la historia completa a medida que se desarrolla».

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Mientras los defensores de Azeroth siguen explorando las nuevas zonas en su búsqueda de aliados y recursos, ya están comenzando los preparativos para el próximo gran enfrentamiento de esta guerra:

* En las próximas semanas, los jugadores de Battle for Azeroth podrán luchar en Stromgarde, el primer frente de guerra, en el que 20 jugadores lucharán juntos por el control de un estratégico bastión en las Tierras Altas de Arathi.

* El 4 de septiembre, Battle for Azeroth abrirá su primera banda: Uldir. Se trata de una antigua estancia de titanes que alberga los atroces y fallidos experimentos de los dioses antiguos.

* Además, el 4 de septiembre empezarán la primera temporada de JcJ de la expansión y la primera temporada de mazmorras de piedra angular mítica. La mazmorra de piedra angular mítica incluirá un «afijo de temporada», Infectado, que presentará nuevos retos basados en los corruptos habitantes de la banda de Uldir.

* También estamos trabajando en otras actualizaciones, que ofrecerán más contenido de manera constante, como la capacidad de reclutar humanos de Kul Tiran y trols Zandalari como razas aliadas. Más adelante compartiremos más información sobre las próximas actualizaciones.

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Acerca de World of Warcraft: Battle for Azeroth

World of Warcraft: Battle for Azeroth es la séptima expansión del aclamado videojuego multijugador masivo en línea de Blizzard Entertainment. Se avecina una nueva era de guerra entre la Alianza y la Horda y los héroes de Azeroth tienen que embarcarse en un viaje a los reinos perdidos de Kul Tiras y Zandalar en busca de nuevos aliados. Competid contra vuestros rivales por los recursos en dinámicas expediciones insulares, reclutad a las nuevas razas aliadas jugables para vuestra facción y desatad el poder de vuestro equipo con el artefacto del Corazón de Azeroth, entre otras muchas cosas.

World of Warcraft: Battle for Azeroth está disponible tanto en su edición estándar (versiones físicas y digitales; PVP: 44,99 €) como en la Digital Deluxe Edition (PVP: 59,99 €). Esta última contiene un arsenal de extras para varios juegos de Blizzard, incluidas la montura semental Trenzamar (Alianza), la montura ravasaurio engalanado (Horda) y Tortu, la mascota bebé tortoliana, para World of Warcraft; el dorso de carta «Azeroth en llamas» para Hearthstone®; la montura sable de llamas primigenio para Heroes of the Storm®; grafitis de la Horda y la Alianza para StarCraft® II y una colección de objetos cosméticos con temática de las facciones para Overwatch®.

Battle for Azeroth también está disponible en forma de Collector’s Edition, de venta exclusiva en tiendas (PVP: 99,99 €). Además de los objetos para los juegos de la Digital Deluxe Edition, la Collector’s Edition contiene un surtido de botín con temática de las facciones, que incluye un distintivo de lealtad de doble cara de la Alianza y la Horda; las novelas de edición limitada en tapa dura «Elegía» y «Una guerra justa», con ilustraciones exclusivas, y la banda sonora digital de Battle for Azeroth.

Si queréis más información sobre World of Warcraft: Battle for Azeroth, o conocer más detalles sobre las diferentes ediciones disponibles, pasaos por el sitio web oficial de la expansión.

Acerca de Blizzard Entertainment, Inc.

Conocida sobre todo por sus lanzamientos superventas de World of Warcraft®, Hearthstone®, Overwatch®, las series Warcraft®, StarCraft® y Diablo® y la multifranquicia de Heroes of the Storm®, Blizzard Entertainment, Inc. (www.blizzard.com una división de Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI), es una importante desarrolladora y editora de software de entretenimiento, famosa por haber creado muchos de los juegos con mayor reconocimiento del mercado. El historial de Blizzard Entertainment incluye veintidós juegos* número uno en ventas y numerosos galardones Juego del Año. El servicio de juego online de la empresa, Blizzard Battle.net®, con millones de usuarios activos, es uno de los más grandes del mundo.

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Hace un tiempo os adelantamos el nuevo teclado opto-mecánico de Razer, el Huntsman Elite, durante nuestra visita al stand de Razer en la Dreamhack 2018, y no podemos negar que nos quedamos con ganas de probarlo con más detenimiento para ver de primera mano las diferencias reales que ofrece este nuevo mecanismo en comparación con el resto de teclados que encontramos actualmente en el mercado, pero la espera ha llegado a su fin, y hoy en Fanáticos del Hardware tenemos el placer de traeros un análisis más en profundidad.

Review del Razer Huntsman Elite

Antes de empezar con la review queremos agradecer a Razer la confianza puesta en nosotros al cedernos el Razer Huntsman Elite para su análisis.

 

Unboxing

En la caja donde llega el Huntsman Elite prevalece el color negro, en su frontal podemos ver una imagen del teclado donde adelanta sus sistema RGB de iluminación, y un agujero queda acceso a  las 4 teclas de dirección, donde se da la posibilidad de probar su nuevo sistema de interrupción.

En su parte trasera tenemos las principales características con una breve descripción, como es su nuevo pulsador opto-mecánico, su ergonomía, durabilidad y su dial multi-función, los cuales vamos a pasar a analizar a continuación.

Lo primero que nos encontramos al abrir la caja es el teclado dentro de un plástico protector, las instrucciones y una nota de agradecimiento.

 

Vistazo de cerca

El teclado se presenta con un diseño clásico alargado, sin alardear de extravagancias, con un color negro mate y unas medidas de 448 mm de largo por 140 mm de ancho y 36,5 mm de alto, las cuales llegan a los 230 mm de ancho con el reposamuñecas acoplado, y nos encontramos con algo que nos gusta mucho en los teclados, las teclas no están dentro en un marco, algo que facilita muchísimo su limpieza, además de otorgarle un toque más actual a su estética.

Su placa superior de aluminio le concede una mayor resistencia a su chasis y un acabado que derrocha calidad en su fabricación, la disposición de sus teclas es típica QWERTY, en su parte superior derecha encontramos tres botones multimedia, que con una forma redonda aporta un toque minimalista al teclado, donde tenemos dos botones para saltar pista hacia delante/atrás y otro botón Play/Pause, junto a una rueda para el control de volumen, la cual cuenta con iluminación y un botón central para activar o desactivar el sonido.

Además de estos botones multimedia tenemos un tecla función Fn que combinada con las teclas F9 permite grabar macros sobre la marcha, un modo de juego que desactiva la tecla Windows con F10 y permite ajustar la intensidad de la iluminación con F11 y F12, y el modo Pause para  suspender el equipo, lo único negativo a destacar es que los símbolos de las funciones y de las teclas multimedia no disponen de iluminación.

Requiere de dos conexiones USB debido a su sistema de iluminación, motivo por el cual no dispone de entradas USB extras, y su cable mallado se extiende hasta los 206 cm.

El reposa muñecas se mantiene fijado al teclado mediante un sistema de imanes, lo que evita que requiera de anclajes que con el tiempo pueden presentar problemas, y se conecta a él mediante una clavija con seis contactos en posición horizontal, similar al de las baterías de portátiles, por donde el teclado le suministra la energía y permite la configuración de su sistema de iluminación.

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Por su parte inferior encontramos 6 almohadillas de apoyo tanto en el reposamuñecas como en el teclado, donde se despliegan los soportes para inclinar el teclado desde su parte superior hacia nuestra posición, como no puede faltar en ningún teclado actual.

 

Pulsadores opto-mecánicos

La novedad que desmarca este teclado a los de la competencia es su sistema de pulsación opto-mecánico, que a pesar de no ser la primera marca en incorporarlo, si es la primera en implementarlo a gran escala y de fácil acceso al mercado, este sistema lanza un impulso de luz infrarroja cuando se pulsa una tecla, dando una señal inmediata que es transmitida a nuestro equipo, esto aporta una gran ventaja sobre los sensores metálicos de contacto que traen el resto de teclados, los cuales necesitan de un tiempo de “confirmación”, que a fin de cuentas, es un retraso en el tiempo de respuesta de las teclas, que suele estar en torno a los 8ms desde que se pulsa una tecla, hasta que la controladora confirma que no se trata de una señal falsa  (rebote) y la envía al equipo.

El nuevo pulsador purpura de Razer se trata de un hibrido entre su conocido pulsador Green y su nuevo sistema opto-mecánico, tiene un sistema lineal fusionado con un sistema Clicky, lo que aporta el sonido mecánico cuando se llega al final del recorrido de una tecla, aunque el interruptor envía la respuesta cuando la tecla está a la mitad de su recorrido, 1,5 mm, en comparación a los más de 2 mm a los que estamos generalmente acostumbrados, necesitando efectuar únicamente 45g de presión para su pulsación, a favor de los 50/60g que se necesitan normalmente.

Además cuenta con una barra estabilizadora para que durante el recorrido de una tecla, esta se mantenga perfectamente alineada por todos sus lados, y que la señal de luz siempre sea igual de precisa cuando se pulsa una tecla, de esta manera se evita cualquier sistema mecánico, por lo que su desgaste al ser menor aporta una durabilidad de hasta 100 millones de pulsaciones, el doble que el estándar de 50 millones, permitiendo pulsar un máximo de hasta 10 teclas a la vez sin sufrir ghosting debido a su característica 10-KEY ROLLOVER.

 

Razer Chroma RGB

Su sistema de iluminación Razer Chroma acompaña al conjunto dando opción de personalizar hasta 168 zonas, donde se incluyen 62 solo para la banda iluminada que rodea tanto el teclado como el reposa muñecas, cada tecla puede ser editada ofreciendo a elegir entre los 16,8 millones de colores que permite, por lo que cualquier combinación es posible, además cuenta con varias animaciones de iluminación predefinidas.

 

Razer Synapse

El encargado de personalizar su sistema RGB Chroma es el software unificado Razer Synapse, con el que podremos controlar todos los periféricos Razer desde un único programa, el cual funciona mediante módulos, entre los que encontramos:

HUE: Un sistema que permite sincronizar la iluminación Chroma en todos nuestros periféricos Razer mediante el modulo Philips Hue.

Chroma: Permite acceder a las funciones avanzadas de su sistema Chroma mediante el Chroma Studio, el cual permite personalizar la iluminación y crear perfiles personalizados, donde podremos incluir hasta la posición de los periféricos para una inmersión total.

Macro: El modulo macro, como su nombre indica, permite crear macros de teclas personalizadas.

Razer Cortex: Nueva plataforma de Razer desde la que podremos optimizar nuestro sistema hasta encontrar títulos para comprar.

Nada más entrar al Razer Synapse seleccionamos nuestro teclado y se abre una ventana de ayuda, con las diferentes opciones disponibles, entre las que se encuentra el almacenamiento de perfiles dentro del mismo periférico, por lo que siempre tendremos disponibles nuestros perfiles personalizados donde vallamos con él, o Razer Hypershift, con el que podremos asignar una funcional adicional a una tecla sin interferir con su función por defecto.

En la pantalla Personalización podemos ver todas las funciones disponibles.

En la pestaña Iluminación encontramos los efectos rápidos.

Entrando en el menú de Efectos Avanzados a través del Chroma Studio, accedemos a un menú muy intuitivo donde podremos personalizar la iluminación de nuestro teclado por zonas, así como los efectos y su duración.

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A continuación os dejamos con un vídeo donde le hacemos un test de sonido a sus sistema Clicky y donde mostramos su sistema de iluminación con un perfil personalizado de colores policiales.

 

Conclusión

Entra las muchas bondades que encontramos en el Razer Hunstman podemos destacar su velocidad, gracias al sistema opto-mecánico de Razer, el cual funciona mediante impulsos de luz cuando pulsamos una tecla, y todos sabemos lo rápida que es la luz, lógicamente no llegamos a alcanzar la velocidad de 300.000 Km/s, pero sorprende porque su respuesta es inmediata.

Otra cosa que destacamos en su precisión y comodidad, con las teclas bien espaciadas para evitar errores, la pulsación como la respuesta de una tecla siempre es la misma, su tacto y pulsación es suave, sin requerir de mucha presión en comparativa con otros sistemas, similares a los pulsadores Green de la marca, con el beneficio de que tanto el final de la pulsación como el retroceso de la tecla se sienten muy precisos y firmes, sin ningún tipo de rebotes, lo que evita el cansancio en los dedos durante largos periodos de uso y con lo que se consigue un tiempo de adaptación muy corto.

Su reposamuñecas está posicionado en perfecta armonía con el teclado, lo que nos otorga una postura cómoda en las muñecas al mantenerlas perfectamente alineadas con las manos, además gracias al apoyo acolchado en felpa de cuero que proporciona su tacto es muy agradable.

Y no podemos negar que estamos ante una belleza de teclado, además de su imponente diseño y la sensación de calidad en su construcción, tanto por su tecnología de interrupción como su sistema de iluminación está a la vanguardia de lo que podemos encontrar actualmente en el mercado por su precio.

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Como palabras finales y en nuestro caso tras haber tenido la ocasión de probar varios tipos de teclados y mecanismo de pulsación, como opinión personal podemos decir que las sensaciones que nos ha transmitido durante su uso son únicas, quedando maravillados con él al no haber probado nada similar en respuesta y velocidad.

Después de probarlo es el teclado que quieres.

Precio

Precio: Podemos encontrar el Razer Huntsman Elite por unos 200€, un precio que en un principio se presenta elevado, pero teniendo en cuenta que a pesar de ser un teclado con una tecnología de nueva generación, no dista mucho del precio de los teclados mecánicos mas elitistas.

Buscando un teclado más económico con la misma tecnología encontramos su hermano pequeño Razer Hunstman, el cual carece del reposamuñecas y del sistema de botones multimedia, pero conserva el pulsador opto-mecánico, por 150€ aproximadamente.

 

Fanáticos del Hardware otorga la medalla de ORO para el Razer Huntsman Elite

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Buenas Fanatic@s!! Nvidia en colaboración con Kingston, suma a sus ofertas un pack irresistible para aquellos que busquéis darle un impulso al rendimiento de vuestros equipos.

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