AMD lleva FSR 4.1.2 a Xbox Series X|S con dos modelos de escalado por IA y soporte para ROG Xbox Ally

AMD lleva FSR 4.1.2 a Xbox Series X|S con dos modelos de escalado por IA y soporte para ROG Xbox Ally

AMD y Microsoft han incorporado FSR Upscaling 4.1.2 a Xbox Series X y Xbox Series S, permitiendo utilizar por primera vez escalado de imagen basado en aprendizaje automático en ambas consolas. La tecnología está disponible mediante el Microsoft Game Development Kit (GDK) de octubre de 2026, con dos modelos INT8 adaptados a sus GPU RDNA 2.

La actualización también amplía la compatibilidad con las consolas portátiles ROG Xbox Ally mediante AMD FSR SDK 2.4. La incorporación de FSR 4.1.2 permite a los desarrolladores mejorar la reconstrucción de imagen en hardware de generaciones anteriores, aunque su aplicación dependerá de las necesidades gráficas y del presupuesto de rendimiento de cada videojuego.

FSR 4.1.2 llega a Xbox Series X|S con dos modelos de escalado neuronal

Hasta ahora, Xbox Series X|S podía utilizar versiones de FidelityFX Super Resolution basadas en algoritmos analíticos. FSR Upscaling 4.1.2 introduce una red neuronal entrenada para reconstruir imágenes a partir de una resolución inferior, con el objetivo de mejorar la nitidez, la estabilidad temporal y la representación de detalles en movimiento.

La implementación desarrollada por AMD y Microsoft incorpora dos variantes denominadas Full INT8 y Lite INT8, compatibles tanto con Xbox Series X como con Series S. Los estudios pueden seleccionar el modelo que mejor se adapte a las características de sus juegos.

El modelo Full utiliza una red neuronal de mayor tamaño, mientras que Lite ocupa menos de la mitad y requiere menos tiempo de procesamiento en la GPU. Esta diferencia permite reducir el coste del escalado cuando resulta necesario reservar recursos para otros efectos gráficos.

Sin embargo, ambos modelos necesitan la misma cantidad de memoria de trabajo para el escalado, puesto que este requisito depende principalmente de las resoluciones de entrada y salida. Por tanto, Lite ofrece una ventaja computacional, pero no reduce necesariamente el consumo de memoria gráfica.

Microsoft revela el rendimiento de Full y Lite en ambas consolas

Microsoft ha publicado mediciones oficiales del tiempo de GPU empleado por los dos modelos, utilizando una demostración incluida en el GDK. Los resultados permiten comprobar cómo varía el coste del escalado según la consola y la resolución de salida.

Consola Modelo Resolución de salida Tiempo de GPU
Xbox Series X Lite INT8 1440p 1,29 ms
Xbox Series X Full INT8 1440p 1,95 ms
Xbox Series X Lite INT8 4K 2,75 ms
Xbox Series X Full INT8 4K 3,86 ms
Xbox Series S Lite INT8 1080p 1,90 ms
Xbox Series S Full INT8 1080p 2,90 ms
Xbox Series S Lite INT8 1440p 3,40 ms
Xbox Series S Full INT8 1440p 5,20 ms

 

En Xbox Series X a 4K, Lite reduce el tiempo de procesamiento de 3,86 a 2,75 ms, aproximadamente un 29% menos. La diferencia también es significativa en Xbox Series S a 1440p, donde el tiempo disminuye de 5,20 a 3,40 ms.

Para contextualizar estas cifras, un videojuego que funciona a 60 FPS dispone de unos 16,7 ms para completar cada fotograma. En Xbox Series S a 1440p, Full consumiría aproximadamente el 31% de ese presupuesto únicamente en el escalado, mientras que Lite necesitaría alrededor del 20%.

Esta diferencia explica por qué Lite puede resultar especialmente interesante en juegos que necesitan mantener una tasa de imágenes estable. No obstante, las mediciones corresponden exclusivamente al escalador de una demostración técnica y no permiten calcular directamente los FPS de un videojuego completo.

INT8 permite utilizar escalado neuronal en las GPU RDNA 2 de Xbox

La principal dificultad técnica estaba relacionada con las diferencias de arquitectura entre RDNA 4 y las GPU RDNA 2 que utilizan Xbox Series X|S. La implementación inicial de FSR 4 se desarrolló para las Radeon RX 9000, cuya arquitectura dispone de capacidades específicas para acelerar operaciones de inteligencia artificial.

RDNA 4 admite procesamiento FP8 de forma nativa, mientras que las GPU de las consolas Xbox no ofrecen las mismas capacidades. Por ello, AMD ha desarrollado variantes que utilizan operaciones con enteros de ocho bits, conocidas como INT8.

Esta adaptación permite ejecutar el escalado neuronal sin depender de las instrucciones FP8 de las GPU más recientes. Sin embargo, también introduce diferencias en el coste de procesamiento, lo que explica la importancia de disponer de modelos optimizados para cada plataforma.

El soporte forma parte de una expansión más amplia de FSR 4.1 hacia arquitecturas anteriores. AMD FSR SDK 2.4 también incorpora compatibilidad con las Radeon RX 6000 basadas en RDNA 2 y determinados procesadores Ryzen, ampliando el acceso a esta tecnología más allá de RDNA 4.

AMD lleva FSR 4.1.2 a Xbox Series X|S con dos modelos de escalado por IA y soporte para ROG Xbox Ally

Los desarrolladores podrán integrar FSR mediante el GDK de Microsoft

La versión para Xbox utiliza la misma API de AMD FSR SDK disponible en Windows, facilitando la reutilización de parte del trabajo de integración entre PC y consolas. Los estudios registrados reciben los archivos específicos para Xbox mediante el GDK.

El escalador necesita información de color, profundidad y vectores de movimiento, mientras que las máscaras de reactividad, transparencia y composición son opcionales. Estos datos permiten reconstruir la imagen teniendo en cuenta los cambios entre fotogramas.

Los desarrolladores también disponen de cinco modos de calidad: Native AA, Quality, Balanced, Performance y Ultra Performance. La demostración oficial permite alternar entre Full y Lite para comparar sus diferencias visuales y su coste de procesamiento.

La posibilidad de utilizar un SDK común simplifica el desarrollo multiplataforma, aunque cada versión del juego seguirá necesitando pruebas específicas de calidad visual y rendimiento. Las diferencias entre GPU, memoria y resolución impiden asumir que una misma configuración ofrecerá resultados equivalentes en todos los dispositivos.

ROG Xbox Ally recibe FSR 4.1.2 mediante AMD FSR SDK 2.4

La actualización también incluye ROG Xbox Ally, ROG Xbox Ally X y ROG Xbox Ally X20, aunque estos dispositivos funcionan con Windows y utilizan el SDK convencional de AMD en lugar de la implementación específica del GDK para consolas.

Con AMD FSR SDK 2.4, los procesadores Ryzen AI Z2 Extreme y Ryzen Z2 A pueden ejecutar una variante INT8 optimizada, diseñada para reducir el coste computacional del escalado neuronal en dispositivos portátiles.

AMD también ha confirmado un controlador preliminar de ASUS para ROG Xbox Ally X y Ally X20, que permite actualizar el escalado de determinados juegos DirectX 12 compatibles con FSR 3.1 o versiones posteriores. El soporte equivalente para ROG Xbox Ally llegará mediante una actualización posterior.

Esta posibilidad depende de la implementación utilizada por cada videojuego. Además, los títulos basados en Vulkan necesitan integrar de forma nativa la versión correspondiente del SDK, por lo que el controlador preliminar no sustituye ese trabajo.

FSR 4.1.2 amplía las posibilidades gráficas de Xbox Series X|S

La incorporación de esta tecnología representa un avance en las herramientas de reconstrucción de imagen disponibles para Xbox Series X|S, especialmente por ofrecer dos modelos neuronales adaptados a hardware RDNA 2.

El principal beneficio potencial es mejorar la calidad visual al reconstruir imágenes desde resoluciones inferiores, aunque el equilibrio entre nitidez, estabilidad y rendimiento dependerá de la implementación elegida por cada estudio.

Por ahora, AMD y Microsoft no han anunciado los primeros videojuegos de Xbox que utilizarán FSR Upscaling 4.1.2. La tecnología ya está disponible para desarrolladores, pero sus ventajas reales deberán comprobarse cuando aparezcan las primeras implementaciones comerciales y puedan compararse con los métodos de escalado anteriores.

Vía: TechPowerUp

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