La Radeon RX 9070 XT pasa de 1,7 a 91 FPS en una prueba de Ray Tracing con el nuevo DirectX

La Radeon RX 9070 XT pasa de 1,7 a 91 FPS en una prueba de Ray Tracing con el nuevo DirectX

La AMD Radeon RX 9070 XT ha registrado un aumento de rendimiento de aproximadamente 54 veces en una prueba técnica de Ray Tracing, pasando de 1,7 a 91 FPS mediante la nueva tecnología Clustered Geometry de Microsoft. El experimento también muestra una reducción cercana al 90% en la memoria destinada a las estructuras de aceleración utilizadas para procesar la geometría.

Según recoge Wccftech, los resultados proceden de Osvaldo Pinali Doederlein, quien ha utilizado una demostración oficial de Microsoft junto con un controlador experimental de AMD. Aunque las cifras reflejan una mejora considerable en la gestión de escenas complejas, no significan que los videojuegos puedan multiplicar sus FPS en la misma proporción.

La RX 9070 XT alcanza 91 FPS frente a 1,7 FPS con Clustered Geometry

Las pruebas se realizaron utilizando D3D12RaytracingClusteredGeometry, una demostración incluida en el repositorio de ejemplos de Microsoft para DirectX 12. Osvaldo comparó la reconstrucción convencional de estructuras BLAS con el nuevo sistema Clustered Geometry, manteniendo una cámara fija y una configuración especialmente exigente.

El experimento se ejecutó a 1.600 × 920 píxeles sobre una Radeon RX 9070 XT, utilizando una escena de aproximadamente 91 millones de triángulos. Los resultados muestran diferencias importantes tanto en la velocidad de procesamiento como en la cantidad de memoria necesaria.

Métrica BLAS tradicional Clustered Geometry
Rendimiento 1,7 FPS 91 FPS
Tiempo de procesamiento de rayos 8,5 ms 8,2 ms
Memoria de estructuras de aceleración 7.518 MB 771 MB

 

El rendimiento aumenta unas 53,5 veces y la memoria de las estructuras de aceleración disminuye aproximadamente un 89,7%. No obstante, esta reducción corresponde únicamente a las estructuras utilizadas por Ray Tracing, por lo que no implica que el consumo total de VRAM de un videojuego disminuya en esa proporción.

Los resultados coinciden parcialmente con una demostración anterior de Microsoft. En aquella ocasión, una Radeon RX 9070 pasó de 1,2 a 79 FPS, mientras que la memoria destinada a las estructuras de aceleración disminuyó de 7.519 a 774 MiB.

La Radeon RX 9070 XT pasa de 1,7 a 91 FPS en una prueba de Ray Tracing con el nuevo DirectX

Demostración D3D12RaytracingClusteredGeometry de Microsoft ejecutándose en una AMD Radeon RX 9070. Fuente de la imagen: AMD GPUOpen.

Clustered Geometry evita reconstruir constantemente la geometría completa

La mejora procede principalmente de reducir el trabajo necesario para construir y actualizar las estructuras de aceleración, utilizadas por las GPU para localizar los objetos con los que pueden interactuar los rayos.

En el sistema convencional, las Bottom-Level Acceleration Structures (BLAS) contienen la geometría de los objetos, mientras que las Top-Level Acceleration Structures (TLAS) organizan sus instancias dentro de la escena. Cuando determinados elementos cambian, actualizar estas estructuras puede consumir una cantidad considerable de tiempo.

Clustered Geometry divide la geometría en pequeños grupos reutilizables de hasta 256 triángulos, permitiendo reconstruir estructuras a partir de elementos existentes en lugar de procesar repetidamente todos sus vértices. Esto resulta especialmente útil en escenarios con animaciones, cambios de nivel de detalle y grandes cantidades de objetos.

La actualización también introduce Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS), destinadas a modificar únicamente las regiones de una escena que han cambiado. A ello se añaden nuevas operaciones de construcción gestionadas directamente por la GPU, reduciendo determinadas dependencias del procesador.

La diferencia se aprecia en los tiempos de procesamiento de rayos. El paso de 8,5 a 8,2 ms demuestra que el incremento de FPS no procede principalmente de acelerar el recorrido de los rayos, sino de eliminar gran parte del coste asociado a preparar la geometría.

La Radeon RX 9070 XT pasa de 1,7 a 91 FPS en una prueba de Ray Tracing con el nuevo DirectX

La TLAS (Top-Level Acceleration Structure) organiza las instancias de los objetos de una escena, mientras que la BLAS (Bottom-Level Acceleration Structure) contiene su geometría. La nueva tecnología Clustered Geometry de Microsoft reduce el coste de reconstruir estas estructuras en escenas complejas, mejorando el rendimiento del Ray Tracing y la eficiencia de memoria. Fuente de la imagen: Arm Developer.

La mejora cae a 17,5 veces en 4K y depende de la complejidad de la escena

Osvaldo también llevó a cabo pruebas modificando la cantidad de geometría procesada. Con la configuración predeterminada de 100 BLAS adicionales, Clustered Geometry ofrecía aproximadamente el doble de rendimiento frente al procedimiento tradicional.

Sin embargo, al aumentar esa cantidad hasta 10.000 BLAS adicionales, aparecieron las diferencias superiores a 50 veces. Esto demuestra que los resultados más llamativos corresponden a una situación especialmente desfavorable para la reconstrucción convencional de estructuras.

La resolución también modificó considerablemente los resultados. A 4K, la misma configuración pasó de 1,6 a 28 FPS, una mejora de 17,5 veces que sigue siendo importante, pero queda lejos del incremento observado a 1.600 × 920 píxeles.

Además, el tiempo dedicado al procesamiento de rayos llegó a empeorar hasta un 40% en determinadas configuraciones, aunque la reducción del coste de construcción permitió mantener una ventaja global. Por tanto, la tecnología introduce compromisos que deberán evaluarse según cada escenario.

Como referencia de complejidad geométrica, Osvaldo mencionó Alan Wake II, de Remedy Entertainment, cuyas escenas más exigentes pueden contener alrededor de 200 millones de triángulos antes de aplicar técnicas de descarte. Sin embargo, esa cifra no permite establecer una comparación directa con la demostración de Microsoft, porque las cargas de trabajo son diferentes.

La Radeon RX 9070 XT pasa de 1,7 a 91 FPS en una prueba de Ray Tracing con el nuevo DirectX

Durante una presentación en Digital Dragons 2024, Erik Jansson, de Remedy Entertainment, explicó que las escenas más complejas de Alan Wake II pueden alcanzar unos 200 millones de triángulos, distribuidos en 4 millones de meshlets y 200.000 instancias. Estas cifras muestran la complejidad geométrica que tecnologías como Clustered Geometry podrían gestionar de forma más eficiente. Fuente de la imagen: Digital Dragons (YouTube).

Los videojuegos no multiplicarán automáticamente sus FPS por 54

La principal limitación del experimento es que los videojuegos comerciales realizan numerosas operaciones adicionales al procesamiento de las estructuras de Ray Tracing. Entre ellas figuran sombreado, texturas, iluminación, postprocesado y otras tareas que pueden convertirse en el verdadero límite de rendimiento.

Por ello, una RX 9070 XT no pasará automáticamente a ejecutar videojuegos exigentes con Path Tracing a 91 FPS. Para aprovechar Clustered Geometry, los desarrolladores deben adaptar sus motores gráficos y determinar qué partes de sus escenarios pueden beneficiarse de las nuevas estructuras.

Una tecnología comparable es RTX Mega Geometry de NVIDIA, que también busca gestionar geometría compleja de forma más eficiente. Sin embargo, Wccftech señaló en su análisis de Gears of War: E-Day que su implementación reducía el rendimiento aproximadamente un 6% y aumentaba el consumo de VRAM en unos 1,7 GB sobre una RTX 4090.

Este antecedente demuestra que incorporar más detalle geométrico y optimizar las estructuras de aceleración no garantiza una mejora neta del rendimiento. Los beneficios dependen de cómo se utilice la tecnología, de la complejidad de los escenarios y de los recursos adicionales necesarios para representarlos.

En Gears of War: E-Day, RTX Mega Geometry redujo el rendimiento de la GPU aproximadamente un 6% y aumentó el consumo de VRAM dedicada en unos 1,7 GB durante las pruebas realizadas con una GeForce RTX 4090. Fuente de la imagen: comparativa de Wccftech (YouTube).

AMD confirma soporte para RDNA 4 mediante un controlador experimental

Las nuevas funciones forman parte de DirectX 12 Agility SDK 1.722 Preview, publicado por Microsoft el 28 de octubre de 2026. AMD confirmó el 3 de noviembre su compatibilidad con Clustered Geometry, PTLAS y las nuevas operaciones de construcción mediante GPU.

Actualmente, el soporte de AMD está disponible para las Radeon RX 9000 y determinadas Radeon AI PRO basadas en RDNA 4, utilizando el controlador Agility SDK Developer Preview 26.20.12.01. Las funciones también requieren herramientas de desarrollo compatibles y la activación del modo de desarrollador de Windows.

Osvaldo considera que las mejoras arquitectónicas de RDNA 4, como BVH8 y Oriented Bounding Boxes, podrían influir en la eficiencia de esta implementación. No obstante, Microsoft aclara que las nuevas API no exigen necesariamente hardware de Ray Tracing más reciente, por lo que la compatibilidad con generaciones anteriores dependerá de cada fabricante.

De hecho, NVIDIA anuncia soporte para todas las GeForce RTX, mientras que Intel incluye las Arc B y determinadas GPU integradas Core Ultra. La estandarización mediante DirectX permitirá utilizar una misma interfaz de programación en diferentes arquitecturas compatibles, aunque el rendimiento continuará dependiendo de sus controladores.

Las pruebas de Osvaldo demuestran el potencial de Clustered Geometry para reducir uno de los costes más elevados del Ray Tracing en escenas geométricamente complejas. Sin embargo, todavía será necesario comprobar cómo trasladan los estudios estas mejoras a videojuegos reales, especialmente cuando el rendimiento depende de muchos otros elementos del motor gráfico.

Vía: Wccftech

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