GTA VI: un experimento con Neural Rendering transforma su tráiler y eleva el vídeo de 30 a 90 FPS

GTA VI: un experimento con Neural Rendering transforma su tráiler y eleva el vídeo de 30 a 90 FPS

Un usuario de Reddit ha publicado una versión modificada del tráiler extendido de GTA VI mediante Neural Rendering y Frame Generation, utilizando una GeForce RTX 4080 para transformar un vídeo original de 30 FPS en una secuencia de 90 FPS. La demostración pretende explorar cómo podrían cambiar los gráficos del videojuego mediante tecnologías de inteligencia artificial.

Según recoge Wccftech, el experimento ha sido realizado por RevolutionaryBus8208, quien utilizó el programa Veyra 2.1.1 para procesar las imágenes del tráiler en tiempo real. Sin embargo, no se trata de GTA VI funcionando en PC ni de una integración oficial de NVIDIA DLSS 5, sino de un procesamiento externo que también introduce alteraciones visuales y problemas de estabilidad.

GTA VI pasa de 30 a 90 FPS mediante Veyra 2.1.1 y una RTX 4080

El usuario compartió los resultados en el subreddit GTA6 Unmoderated, explicando que su objetivo consistía en aplicar efectos de renderizado neuronal y generación de fotogramas al tráiler extendido de Rockstar Games. Para ello, utilizó Veyra 2.1.1, una herramienta capaz de procesar archivos de vídeo y señales procedentes de capturadoras o servicios de juego remoto.

El sistema permite combinar diferentes técnicas de mejora visual, incluyendo escalado mediante inteligencia artificial y generación de imágenes intermedias. En esta prueba, la señal original de 30 FPS se transformó en una salida de 90 FPS mediante un multiplicador 3X, sin modificar el funcionamiento del videojuego del que procedían las imágenes.

RevolutionaryBus8208 también afirma haber integrado MFG Unlock para experimentar con multiplicadores 3X y 4X en su GeForce RTX 4080. Esta modificación resulta especialmente particular porque las funciones oficiales de Multi Frame Generation de NVIDIA están asociadas a las GeForce RTX 50, aunque existen implementaciones experimentales desarrolladas por terceros.

La propia documentación de Veyra advierte de que sus implementaciones comunitarias de Neural Rendering y Frame Generation no equivalen a una integración oficial certificada por NVIDIA. Por tanto, la demostración no confirma compatibilidad nativa de DLSS 5 con las RTX 40 ni demuestra que Rockstar esté trabajando en incorporar esta tecnología a GTA VI.

Neural Rendering modifica escenarios e iluminación, pero también altera los rostros

Las imágenes procesadas muestran cambios en la iluminación, las superficies y determinados detalles de los escenarios de Vice City, buscando una representación visual más realista. El estilo gráfico de GTA VI favorece este tipo de transformaciones, aunque el resultado depende de cómo interpreta la inteligencia artificial cada elemento.

Sin embargo, los rostros de algunos personajes aparecen excesivamente suavizados o modificados respecto al material original. Este comportamiento es especialmente relevante porque demuestra que una imagen aparentemente más detallada no necesariamente reproduce con mayor fidelidad las texturas y características diseñadas por los artistas.

Wccftech también recuerda experimentos similares realizados con Mario Kart World, donde las modificaciones mediante renderizado neuronal producen resultados visualmente diferentes. En ambos casos, estas demostraciones deben distinguirse de las integraciones que desarrollan los propios estudios para sus videojuegos.

La diferencia técnica está en la información disponible. DLSS 5 utiliza datos proporcionados directamente por el motor gráfico, incluidos vectores de movimiento y referencias temporales, que permiten orientar el procesamiento neuronal y mantener una mayor coherencia entre imágenes.

En cambio, Veyra trabaja aquí con un vídeo convencional que ya contiene la imagen final, sin acceso directo a la geometría, los materiales ni los datos internos utilizados para renderizarla. Esto limita la capacidad del sistema para distinguir entre detalles originales y elementos que la inteligencia artificial debe reconstruir o interpretar.

La generación de fotogramas introduce ghosting con una fuente de 30 FPS

La demostración también evidencia problemas de ghosting y otros artefactos durante el movimiento, especialmente cuando aparecen objetos o personajes desplazándose rápidamente. Estas imperfecciones están relacionadas con la dificultad de generar imágenes intermedias coherentes utilizando una secuencia de entrada de solo 30 FPS.

La generación de fotogramas puede aumentar la fluidez visual percibida, pero no recupera automáticamente información de movimiento que no existe en los fotogramas originales. Cuando los cambios entre dos imágenes son grandes, el algoritmo debe estimar posiciones intermedias y puede producir contornos duplicados, deformaciones o inconsistencias.

Además, una salida de 90 FPS generados no equivale a ejecutar GTA VI a 90 FPS reales. En este experimento, la fuente conserva su frecuencia original de 30 FPS y las imágenes adicionales únicamente modifican la presentación visual, sin aumentar la velocidad con la que el videojuego procesa las acciones.

Esta distinción adquiere mayor importancia al utilizar una señal interactiva. La generación de fotogramas puede mejorar la continuidad de las imágenes mostradas, pero no reduce por sí sola la latencia de entrada, especialmente cuando el procesamiento se realiza en un dispositivo diferente al que ejecuta el juego.

El usuario plantea conectar una PS5 a un PC para mejorar GTA VI en tiempo real

RevolutionaryBus8208 también ha descrito una configuración destinada a utilizar estas técnicas cuando GTA VI llegue a las consolas. Su propuesta consiste en capturar la señal de una PlayStation 5 mediante una capturadora 4K HDR o Remote Play, procesarla con Veyra en un PC equipado con una RTX 4080 y mostrar el resultado en un televisor 4K de 144 Hz.

Este planteamiento permitiría aplicar mejoras visuales externas sin modificar los archivos del videojuego, aunque introduciría etapas adicionales de captura, transferencia, procesamiento y presentación. Cada una puede añadir latencia, por lo que el comportamiento durante una partida podría diferir considerablemente del observado en un vídeo.

El uso de Remote Play también implica posibles limitaciones de compresión y transmisión. Una señal comprimida puede introducir artefactos que posteriormente se amplifiquen durante el procesamiento neuronal, mientras que una capturadora compatible podría conservar mejor determinados detalles, dependiendo de sus características y configuración.

Por ahora, no se han publicado mediciones independientes de latencia ni pruebas completas de GTA VI funcionando mediante esta configuración. La viabilidad práctica del sistema deberá comprobarse con el videojuego ejecutándose en una consola y no únicamente utilizando material previamente grabado.

GTA VI llegará el 19 de noviembre a consolas, sin fecha confirmada para PC

Rockstar Games mantiene el lanzamiento de GTA VI para el 19 de noviembre de 2026 en PlayStation 5 y Xbox Series X|S. La compañía todavía no ha anunciado una versión para ordenadores ni ha confirmado qué tecnologías de escalado o generación de fotogramas podrían incorporarse en el futuro.

Aunque existen informaciones que apuntan a una llegada a PC durante 2027, no hay una fecha oficial ni confirmación de compatibilidad con DLSS 5. Tampoco puede determinarse qué rendimiento ofrecería una posible versión para ordenadores a partir de las imágenes procesadas del tráiler.

La demostración de RevolutionaryBus8208 resulta útil para observar las posibilidades y limitaciones del procesamiento visual externo mediante inteligencia artificial, especialmente cuando se combina con generación de fotogramas. Sin embargo, las alteraciones en los rostros, el ghosting y la ausencia de datos internos del motor gráfico muestran por qué estos resultados no deben confundirse con una integración nativa desarrollada específicamente para GTA VI.

Vía: Wccftech

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