Control Resonant ya ha pasado por el análisis técnico de Digital Foundry, que ha encontrado compromisos importantes para trasladar el motor Northlight desde escenarios relativamente contenidos hacia la nueva Manhattan abierta del juego. En PS5, el modo Rendimiento parte de 864p nativos reconstruidos hasta 1440p y apunta a 60 FPS, mientras el modo Calidad aumenta resolución y detalle a costa de limitarse a 30 FPS.
La PS5 Pro mejora especialmente la reconstrucción de imagen mediante PSSR, elevando esos mismos 864p internos hasta una salida 2160p en el modo Rendimiento y manteniendo mejor los 60 FPS. El modelo superior también añade reflejos y sombras mediante ray tracing en Calidad y conserva esos efectos en un tercer modo Equilibrado a 40 FPS, aunque ninguna de las configuraciones elimina completamente las caídas durante las escenas más exigentes.
PS5 utiliza 864p internos para acercarse a 60 FPS
El modo Rendimiento de la PS5 estándar renderiza internamente a 1.536 × 864 píxeles y reconstruye la imagen hasta 1440p mediante FSR, una resolución base relativamente baja para una consola conectada habitualmente a televisores 4K. Digital Foundry observa shimmering, artefactos y pérdida de estabilidad en elementos finos, problemas especialmente visibles durante el movimiento.
El problema no procede únicamente de la cantidad de píxeles. Control Resonant amplía considerablemente las distancias de dibujado respecto al primer Control, mostrando más geometría, vegetación, iluminación y sombras simultáneamente en sus áreas urbanas. Una resolución interna reducida deja menos información para reconstruir esos elementos distantes, haciendo más visibles los defectos temporales del escalado.
En rendimiento, la consola se mantiene generalmente cerca de los 60 FPS, pero Digital Foundry detecta pequeños tirones durante desplazamientos rápidos y caídas adicionales en situaciones de combate. El primer jefe representa uno de los puntos especialmente pesados, con pérdidas de rendimiento durante determinados ataques cuerpo a cuerpo.
Aquí aparece un compromiso importante: bajar hasta 864p permite acercarse a 60 FPS, pero no garantiza bloquearlos, por lo que Remedy está utilizando una resolución interna agresiva simplemente para colocar el rendimiento dentro del rango objetivo. Reducir todavía más la resolución probablemente aportaría poco si parte de esas caídas procede de cargas diferentes al sombreado puro de píxeles.
El modo Calidad sube hasta 1260p, pero baja a 30 FPS
El modo Calidad aumenta la resolución interna hasta aproximadamente 1260p antes de reconstruir la salida hacia 4K, proporcionando una imagen notablemente más nítida y mejorando también la presentación de sombras y reflejos respecto al modo Rendimiento.
Sin embargo, la PS5 estándar no activa ray tracing ni siquiera en este modo, por lo que la mejora visual procede principalmente de la mayor resolución y de ajustes gráficos superiores. Esto diferencia claramente Calidad de la versión equivalente de PS5 Pro, donde parte del presupuesto adicional sí se dedica a efectos RT.
La contrapartida es un objetivo de 30 FPS que tampoco permanece completamente bloqueado. Digital Foundry vuelve a encontrar el primer enfrentamiento importante como punto conflictivo, con lecturas que descienden hasta la franja de los 20 FPS.
Que tanto el modo de 60 FPS como el de 30 FPS sufran durante el mismo tipo de escena sugiere que determinadas cargas afectan a más partes del pipeline que la resolución, aunque las mediciones disponibles no permiten aislar si el límite procede de CPU, GPU, streaming o una combinación de varios elementos.
PS5 Pro sigue partiendo de 864p, pero PSSR cambia considerablemente el resultado
El modo Rendimiento de PS5 Pro mantiene una resolución interna de 864p, pero abandona la reconstrucción utilizada en la consola estándar para emplear PSSR y generar una salida 2160p. Digital Foundry considera que la presentación resulta considerablemente más limpia, aunque todavía pueden aparecer determinados patrones y artefactos.
Este dato resulta especialmente revelador porque PS5 Pro no utiliza su potencia adicional simplemente para aumentar la resolución nativa. Remedy dedica parte del margen disponible a conseguir una reconstrucción mucho más ambiciosa, pasando de una base 864p a una salida 4K y aprovechando PSSR para recuperar detalle.
La diferencia entre PS5 y Pro demuestra además por qué comparar únicamente la resolución interna ya no describe correctamente la calidad final de imagen. Dos versiones pueden partir de los mismos 864p y presentar resultados claramente diferentes cuando utilizan algoritmos de reconstrucción distintos.
El rendimiento también mejora, con 60 FPS generalmente más estables en PS5 Pro, aunque el mismo enfrentamiento especialmente pesado puede provocar caídas. El modelo superior reduce, por tanto, la frecuencia y gravedad de algunos problemas, pero no cambia completamente los límites de la carga diseñada por Remedy.
El ray tracing queda reservado para 30 y 40 FPS en PS5 Pro
En Calidad, PS5 Pro trabaja alrededor de 1224p internos a 30 FPS y añade reflejos y sombras mediante ray tracing. Digital Foundry destaca especialmente unas sombras mucho mejor definidas, solucionando parte de los problemas de los mapas de sombras utilizados en los modos sin RT.
La resolución interna resulta curiosamente algo inferior a los aproximadamente 1260p de Calidad en PS5 estándar, pero la Pro dedica recursos adicionales al ray tracing y utiliza una reconstrucción superior. Es otro ejemplo de cómo una cifra nativa aislada puede resultar engañosa al comparar dos pipelines gráficos diferentes.
Remedy reserva además un tercer modo exclusivo de PS5 Pro pensado para pantallas de 120 Hz. Este preset Equilibrado utiliza 1080p internos, mantiene el ray tracing y eleva el objetivo hasta 40 FPS, aprovechando que 40 divide exactamente los 120 Hz de frecuencia de actualización.
Sobre el papel, 40 FPS representa un punto intermedio importante entre 30 y 60 FPS: cada fotograma permanece 25 ms en pantalla frente a 33,3 ms a 30 FPS y 16,7 ms a 60 FPS. El problema es que Digital Foundry observa una estabilidad inferior en este modo, con más caídas durante desplazamientos y un comportamiento todavía peor en el enfrentamiento utilizado como referencia.
El mundo más abierto parece exponer nuevos límites de Northlight
Control Resonant supone un cambio estructural respecto al primer juego. Dylan Faden puede recorrer áreas mucho más amplias de Manhattan, obligando a Northlight a gestionar distancias de dibujado mayores y una cantidad superior de elementos visibles simultáneamente. Digital Foundry señala que determinados defectos de sombras y reconstrucción se vuelven más evidentes precisamente por esa escala.
Eso no permite concluir que Northlight sea inadecuado para mundos abiertos. Un motor no posee un límite binario entre escenarios cerrados y abiertos: streaming, LOD, geometría, iluminación y gestión de CPU pueden modificarse con optimizaciones posteriores. Las pruebas sí muestran que esta nueva estructura obliga a Remedy a aceptar compromisos más agresivos en consola que en entornos más contenidos.
La comparación con Alan Wake 2 también necesita ese matiz. Northlight consiguió allí una densidad visual enorme dentro de escenarios generalmente más controlados, mientras Control Resonant debe mantener simultáneamente más distancia de visión y libertad de desplazamiento. El problema no es simplemente que un juego sea “más pesado”, sino que la distribución de la carga cambia considerablemente cuando aumenta la escala del escenario.
Por ahora, PS5 Pro ofrece claramente la implementación más completa entre las dos PlayStation, especialmente por PSSR y la posibilidad de utilizar ray tracing, mientras PS5 estándar necesita bajar hasta 864p para perseguir los 60 FPS. Los resultados dejan además margen para optimizaciones posteriores, pero el análisis actual de Digital Foundry muestra que la nueva escala de Control Resonant está llevando a Northlight bastante más cerca de los límites del hardware de consola.
Vía: NotebookCheck










