Hoy en Fanáticos del Hardware os traemos My Hero Academia: All’s Justice, el tercer juego de lucha en arena de la saga de Kōhei Horikoshi y el cierre de la trilogía que arrancó allá por 2018 con My Hero One’s Justice. Desarrollado por Byking y publicado por Bandai Namco, es un arena fighter de combates 3 contra 3 que se centra en el arco de la Guerra Final, con un plantel enorme de héroes y villanos y una colección de modos de los que hablaremos con detenimiento.
Disponible desde el pasado 6 de febrero en PlayStation 5, Xbox Series y PC, y desde el 4 de septiembre en Nintendo Switch 2, que es la versión que hemos probado, hablamos de un homenaje con mucho empaque y muchísimo contenido para el fan. Pero también tiene un par de problemas de fondo que toca abordar si queremos entender lo complejo de sus diferentes mecanismos.
Toda la Yuei en el bolsillo
Empiezo por lo que más me ha sorprendido, que es la propia versión de Switch 2. Byking ha hecho un trabajo muy competente en lo gráfico. El cel shading le sienta de maravilla a los diseños de la serie; los personajes lucen fieles al anime y los dones llenan la pantalla de color sin que la consola se despeine. Los combates se mueven con fluidez casi todo el tiempo.
Solo he notado algún tirón en momentos muy concretos, cuando el escenario salta por los aires con mucha destrucción de golpe o cuando coinciden varios efectos especialmente cargados. Nada que me haya sacado de una pelea. Y luego está la sensación, que para mí vale oro. Llevar toda la saga de My Hero Academia en la palma de la mano, con más de medio centenar de luchadores, un montón de desbloqueables y opciones de personalización para aburrir, es una gozada. Trajes, paletas de colores alternativas, decoraciones para todo lo que te puedas imaginar… Echar una partida rápida en el sofá o en el tren con este nivel de contenido encima hace que la versión portátil se sienta como la forma más cómoda de disfrutarlo. Si tienes la consola y te gusta la serie, te lo adelanto ya, es el mejor juego de My Hero Academia que puedes jugar en la portátil.
El modo historia te suelta directamente en mitad de la guerra, sin introducción ni resumen previo. Aquí nadie te explica quién es quién, y lo digo como aviso, porque a mí me pasó: si no has visto el anime o leído el manga hasta el final, este no es tu punto de entrada. Te vas a reventar el desenlace y, además, te vas a perder la mitad de la carga emocional. Pero si llegas con los deberes hechos, la campaña es lo mejor del juego.
Es un repaso a los momentos más grandes del último arco, contado mezclando fotogramas del anime, ilustraciones estáticas con texto y cinemáticas hechas con el motor del juego. Estas últimas son las más espectaculares, y también las que menos abundan. Hay tantísimas escenas que por momentos sientes que ves más de lo que juegas, y es verdad que la narración va a saltos entre formatos. Pero cuando llega el combate, llega con todo.
Revivir esas peleas con la música subiendo en el momento justo y los personajes soltando sus frases mientras te partes la cara con un villano es de lo más épico que me ha dado un juego de la licencia. El resto de títulos hasta llegar aquí se sienten como betas y alfas para llegar a este momento. El modo, además, te deja elegir qué rama seguir cuando la historia se bifurca, para que puedas centrarte en tus combates favoritos. Aun así, no todo es perfecto. Hay picos de dificultad bastante bruscos, sobre todo en algunos jefes con una especie de escudo que tienes que romper antes de hacerles daño de verdad, y algún combate que se repite varias veces seguidas con pocas variaciones. Pero como homenaje, como carta de despedida a la serie, cumple con creces.
Un sistema para todos los públicos
A los mandos, All’s Justice lo tiene bastante bien resuelto. Tienes un control sencillo que ejecuta los combos por ti a base de pulsar el botón de ataque, pensado para quien viene por la serie y solo quiere ver a sus personajes repartir. Y tienes un control manual para quien quiera complicarse la vida encadenando golpes, dones, contraataques y rompeguardias a mano. Los combos se pueden hilar de formas muy efectivas, sobre todo cuando empiezas a cambiar de personaje en mitad de una secuencia para enlazar con el siguiente compañero, cosa que el juego te premia y te facilita.
Si juegas en automático, podrás aprender cómo se enlazan los combos básicos del personaje y es un buen punto de entrada. Pero llegará un momento donde tendrás que desactivarlo y aprender a jugar con las características de cada personaje si quieres superar determinados desafíos.
A todo esto se suman dos barras. El modo Rising potencia a tu luchador durante un rato y, en muchos casos, le cambia el repertorio, con nuevos movimientos y recursos. Y la barra Plus Ultra alimenta los ataques especiales. Con tres personajes por bando, dones y transformaciones de por medio, la pantalla se convierte en un espectáculo. Cada luchador tiene sus pequeñas particularidades, y descubrir cómo han traducido cada don a los mandos tiene muchísima gracia. Aun así, la pantalla se mantiene lo bastante legible como para no perder el foco tanto en portátil como en la televisión.
Atracción magnética
Y aquí llega lo que os prometía. Mi referente con este tipo de juegos siempre han sido los Naruto Ultimate Ninja Storm. Y cuando pongo uno al lado del otro, All’s Justice sale perdiendo en lo que más me importa: la precisión y la finura. En los juegos de Naruto, acertar un combo, combinar ataques y castigar un error del rival es muchísimo más suave. Notas que lo que pasa en pantalla depende de lo que tú haces, al milímetro.Y que dispones de muchas más herramientas de contraataque, movimiento y utilidad para afrontar el combate desde diferentes ángulos.
Aquí tengo una sensación muy distinta. Los personajes se comportan como dos imanes que se atraen con una especie de magnetismo extraño. Te pegas al rival casi sin querer, los ataques te arrastran hacia él y las distancias se resuelven solas de una forma que no siempre controlas. Eso le quita peso a la lectura del combate y hace que muchas peleas se decidan más por quién empieza a golpear que por quién juega mejor. Y en cuanto al equilibrio, no creo que esté bien resuelto. El juego prioriza que cada personaje se sienta fiel a la serie por encima de que todos estén a la par, y se nota.
El otro problema son los escenarios. All’s Justice funciona mejor cuando peleas en una zona completamente plana y donde no pasa nada. Ahí sí puedes desplegar toda la variedad de movimientos y opciones que tiene cada personaje. Pero en cuanto el mapa tiene profundidad, verticalidad o un montón de elementos de por medio, la cosa se complica. Los personajes que no saltan bien sufren para alcanzar al rival; la cámara se vuelve caprichosa y los edificios y obstáculos acaban estorbando más que aportando. Es una lástima, porque la destrucción del entorno luce muy bien, pero a los mandos pesa.
Más no siempre es mejor
All’s Justice tiene claro a quién le habla: al fan. Y para el fan hay contenido a espuertas. Además de la campaña, están las Batallas Archivadas, que recuperan combates icónicos de arcos anteriores, y el Diario de Héroes, con pequeñas historias cotidianas de la clase 1-A que dejan momentos muy tiernos. Todo lo que juegas te da puntos para comprar cosméticos, y la sensación de progreso está bien hilada. Entre unas cosas y otras, tienes para bastantes horas.
El problema es que apostar por la cantidad no siempre sale bien, y las Team-Up Missions son el mejor ejemplo. Sobre el papel, la idea es preciosa: los alumnos de la Yuei entrenan en una ciudad virtual por la que te mueves libremente, con misiones principales, encargos de otros personajes y charlas con medio reparto. En la práctica, las misiones son demasiado largas, se repiten muchísimo y acaban resultando aburridas. Vas a una zona, te enfrentas a una oleada de enemigos genéricos, pasas a la siguiente y vuelta a empezar. Encima, moverte por la ciudad con según qué héroes es bastante tosco, y el sistema de combate, que ya tiene sus problemas en un uno contra uno, se atasca todavía más cuando te rodean varios enemigos a la vez.
Y lo que más rabia me da es que algunas Batallas Archivadas se desbloquean avanzando en este modo, así que toca pasar por el aro aunque no te apetezca. Es un modo que está ahí para sumar horas, más que para divertir. Aun así, para mi sorpresa, la remesa de minijuegos que mezcla videojuegos clásicos con personajes de la serie está bastante bien resuelta y me he encontrado más de una vez enganchado a dichos modos.
En cuanto al resto, el juego llega con textos en castellano y voces en japonés e inglés. Se echa de menos el doblaje en castellano que sí tiene la serie, pero al menos no hay que pelearse con el idioma para seguir la historia. Y como es costumbre en la casa, hay un pase de temporada con cinco personajes adicionales.
Nuestras conclusiones sobre My Hero Academia: All’s Justice
My Hero Academia: All’s Justice es un producto complejo de analizar, la verdad. Como homenaje, cumple de sobra: la campaña te deja revivir los mejores momentos del final de la serie con un empaque visual y sonoro que emociona, el plantel es enorme y la versión de Switch 2 es tan cómoda y estable que da gusto llevarla encima. Como juego de lucha, en cambio, se queda un paso por detrás de lo que debería. El magnetismo de los personajes le resta precisión, el equilibrio no está bien resuelto y hay escenarios que trato de evitar porque la cámara se vuelve loca.
Es un juego que prefiere darte mucho a darte algo redondo, y eso se nota en modos como las Team-Up Missions, que están más para rellenar que para disfrutar. Aun así, si eres fan de My Hero Academia y quieres despedirte de Deku y compañía a lo grande, aquí vas a encontrar muchísimo cariño por la obra de Horikoshi. Solo tienes que saber que lo que vienes a buscar es la historia y los personajes, y no el próximo gran referente del género.
Agradecemos a Bandai Namco la confianza depositada en nosotros al cedernos una clave de My Hero Academia: All’s Justice para la elaboración de su análisis en Switch 2
Fanáticos del Hardware otorga la medalla de BRONCE a My Hero Academia: All’s Justice
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