Hoy en Fanáticos del Hardware os traemos Isle of Reveries, una aventura de acción y puzles en vista cenital que no esconde de dónde viene: los Zelda de Game Boy Color, con Link’s Awakening y los Oracle a la cabeza. Desarrollado por desertcucco, que lo autopublica en PC, y llevado a consolas de la mano de Electric Airship, es un proyecto nacido en Kickstarter que va bastante más allá del homenaje, con un puñado de ideas propias que aterrizan muy bien. Disponible desde el pasado 4 de septiembre en PC y en todas las consolas, hablamos de uno de los Zelda-like más sólidos que recuerdo en el pasado reciente. Pero también tiene un par de detalles espinosos de los que necesito hablar.
Un deseo sin billete de vuelta
Nuestro protagonista es Lief, una pequeña lechuza que se suma a una caravana de peregrinos de lo más variopinta rumbo a la isla que da nombre al juego. Cuenta la leyenda que allí se cumple cualquier deseo. La parte oscura del asunto es que ninguno de los que lo intentaron ha regresado. Y es gracias a ese prólogo donde el juego despliega todos sus encantos: Su alto nivel de pixel-art, la melancolía implícita en todos sus diálogos y su capacidad para crear ambientes enternecedores e imaginativos. Aun así, la historia sigue caminos bastante trillados y se ve venir en más de una ocasión, pero tiene un par de giros oscuros que le dan un regusto morboso muy interesante que no esperabas encontrar. Y ese tono triste se equilibra con algo de esperanza: los personajes que Lief va rescatando acaban mudándose a un pequeño asentamiento que crece contigo, pero de eso hablaré más adelante.
La primera mazmorra funciona como declaración de intenciones. Lief empieza con la única capacidad de saltar y un botón dedicado para ello. No es ninguna tontería, dado que el juego cuenta con muchos rincones y situaciones a las que deberemos llegar con saltos ajustados. Poco a poco se van incorporando el resto de herramientas, como la espada, objetos especiales en las mazmorras y los sospechosos habituales.
Pero muy pronto en la aventura, aparece la compañera hada de Lief (nótese el guiño) puede copiar un objeto del escenario y generar un duplicado donde tú quieras: bloques, antorchas, lanzadores de flechas… Y a partir de ahí, el juego te cambia la forma de mirar cada habitación. Dejas de ver el decorado como mera ambientación y empiezas a ver herramientas por doquier. ¿Un interruptor sin nada que ponerle encima? Seguramente haya algo copiable en la sala anterior. ¿Un proyectil que te corta el paso? Pon algo en medio. Los puzles se construyen unos encima de otros con muchísima coherencia, y te obligan a pensar de forma horizontal dado que cualquier sala puede servir para un puzle más adelante.
Mecánicas con mucha miga
Es, de lejos, lo mejor del juego. Isle of Reveries no va de combatir, va de pensar. El combate cumple, pero se nota que no es la prioridad: le falta algo de contundencia en los golpes y el salto, a veces, no calcula la distancia como esperas y te lleva de cabeza a un foso que parecía sencillo. No es nada grave, pero hay algunos enemigos con movimientos demasiado rápidos y exigentes donde te sientes en clara desventaja. Eventualmente, asumo que en los enfrentamientos tengo que tener vida de sobra como para aguantar los golpes y ganar por simple superioridad numérica.
Cada mazmorra tiene su temática, sus mecánicas y su objeto clave, como manda la tradición. Y aquí desertcucco se ha soltado la melena con herramientas que se sienten frescas. El Claw’ncher, una especie de gancho con mucho carácter, sirve tanto para resolver puzles como para repartir en combate. La Rift Wand te permite intercambiar la posición con objetos, y eso abre un abanico enorme de posibilidades tanto para moverte como para explorar. Lo mejor es que ninguna herramienta se queda obsoleta al salir de su mazmorra: todas siguen siendo útiles en el mapa y en los encargos de los personajes.
Ahora bien, hay una decisión de diseño que no termina de convencerme. La magia no funciona con pociones ni con recargas aleatorias, sino con una barra que se vacía al usar herramientas y se rellena sola con el tiempo. Sobre el papel tiene sentido, porque algunas herramientas como el propio Claw’ncher están algo pasadas de rosca y así evitas abusar de ellas. El problema llega en los combates donde ciertos enemigos solo reciben daño después de aturdirlos con una herramienta concreta. Si se te vacía la barra, te toca esquivar y esperar sin poder hacer absolutamente nada. Y esos segundos de brazos cruzados rompen bastante el ritmo.
¿Y esto qué es?
Y aquí llega lo que os prometía al principio. La estética de Game Boy Color está clavada. Paleta limitada pero vibrante, sprites con muchísimo carisma exprimiendo cada píxel y pantallas hechas a mano con un mimo tremendo. No tengo ninguna queja sobre su belleza. Mi queja va por otro lado, porque ese mismo estilo, en ocasiones, se convierte en una limitación a la hora de leer el escenario.
Con tan pocos píxeles para representar cada cosa, hay elementos que cuesta interpretar qué son exactamente. Te plantas delante de algo que podría ser una roca, un arbusto, una estatua o un bloque, y empieza el interrogatorio. ¿Lo empujo? ¿Le pego con la espada? ¿Lo quemo con el farol? ¿Lo levanto? ¿Lo copio con el hada? ¿O resulta que me falta un objeto que todavía no tengo?
Los Zelda de la época tenían un vocabulario visual muy concreto y repetido hasta la saciedad (el muro agrietado, el arbusto cortable, la roca que solo mueves con el brazalete) y aquí ese lenguaje no siempre es tan consistente ni tan evidente. También usa ese tipo de elementos, pero siempre que se aleja de ellos se complica. Hay una diferencia enorme entre atascarte porque no has dado con la solución y atascarte porque no sabías que ese elemento era interactivo o simplemente no tenías lo adecuado para interactuar con ello. La cantidad de veces que me he perdido o atascado en una mazmorra por no interpretar visualmente qué es lo que tenía que hacer supera, con cierta diferencia, a las veces que me he atascado por la dificultad en sí del reto.
El mundo abierto se reparte en ocho biomas, y la sensación es curiosa: la isla se siente gigantesca y claustrofóbica al mismo tiempo. Muchas zonas se construyen a base de pasillos estrechos y estructuras laberínticas que limitan bastante tu movimiento. Si te equivocas de camino, toca deshacer todo el recorrido, y la falta de viaje rápido convierte algunos de esos paseos en un pequeño suplicio. El mapa del juego tampoco ayuda demasiado, porque a veces cuesta interpretarlo. A mí me ha cansado en momentos puntuales, sobre todo en las zonas más enrevesadas. La buena noticia es que el desarrollador está muy encima del juego: ya ha lanzado parches que añaden carteles para orientarse mejor y señalan atajos que ya existían en el bosque más laberíntico del juego, precisamente para que no tengas que tragarte el tramo enredado cada vez que pasas por allí.
Un pueblo que crece contigo
Más allá de la historia principal, que ronda las dieciséis horas, Isle of Reveries está cargadito de cosas que hacer. Los personajes que rescatas se mudan a un asentamiento que puedes ir ampliando con nuevos edificios, y cada vecino trae consigo misiones y pequeñas historias que le dan una capa muy agradable a la progresión. Volver al pueblo y ver cómo ha crecido tiene algo de reconfortante.
A esto se suman actividades para desconectar, como la pesca y la caza de insectos, un diario de enemigos que rellenas haciéndoles fotos, árboles parlantes a los que encontrar y tablillas antiguas que traducir. Hay mazmorras opcionales, secretos y contenido tras los créditos. Por su precio, el juego va sobrado de contenido.
Y no puedo cerrar sin hablar de la banda sonora de Auxilotl. Chiptune del bueno, atmosférica y melódica, que se adapta de maravilla a cada bioma y a cada mazmorra. Desde la pantalla de título me tenía ganado, y me atrevería a decir que es lo mejor del paquete. Las cinemáticas en pixel art, además, le dan ese punto poético que la historia necesita para funcionar. Eso sí, un apunte que no puedo pasar por alto: el juego está únicamente en inglés. Entiendo perfectamente que hablamos de un estudio minúsculo y no le voy a pedir lo mismo que a una Capcom, pero con la cantidad de diálogos, encargos y pistas que dependen del texto, es una barrera a tener en cuenta si no te manejas con el idioma.
Nuestras conclusiones sobre Isle of Reveries
Isle of Reveries es un acto de amor a los Zelda portátiles, pero uno con marca de autor propia y un esfuerzo significativo por desmarcarse. La mecánica del hada le da una identidad que muchos de sus contemporáneos no consiguen; los puzles son contundentes y la presentación, entre el pixel art y la música, es exquisita. Tiene asperezas, claro. El mapa se hace pesado por momentos, la barra de magia te deja vendido en algunos combates y el salto puede que necesitase algo más de pulido.
La misma estética que lo hace tan bonito, a veces, juega en su contra cuando no sabes si lo que tienes delante se empuja, se quema, se corta o se copia. En un juego que vive y muere por sus puzles, esa falta de claridad duele un poquito más. Aun así, cuando todo encaja, que es la mayor parte del tiempo, Isle of Reveries te devuelve esa sensación de descubrimiento que creía reservada para los recuerdos de mi infancia. Si os gustan los puzles, la exploración y un combate ligero, no lo dejéis pasar.
Agradecemos a desertcucco la confianza depositada en nosotros al cedernos una clave de Isle of Reveries para la elaboración de su análisis en Switch 2
Fanáticos del Hardware otorga la medalla de PLATA a Isle of Reveries
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