Universal RTXMFG 1.3.2 lleva Multi Frame Generation hasta 6X a las GeForce RTX 40 de forma no oficial

Universal RTXMFG 1.3.2 lleva Multi Frame Generation hasta 6X a las GeForce RTX 40 de forma no oficial

Universal RTXMFG 1.3.2 ha conseguido habilitar controles de NVIDIA Multi Frame Generation de hasta 6X en tarjetas GeForce RTX 40, pese a que esta tecnología está asociada oficialmente a las RTX 50 con arquitectura Blackwell. La modificación aprovecha juegos que ya incorporan DLSS Frame Generation mediante Streamline para solicitar multiplicadores superiores al 2X disponible normalmente en Ada Lovelace.

El proyecto también incorpora un modo dinámico capaz de ajustar la generación de fotogramas hacia la frecuencia del monitor o un objetivo de FPS definido por el usuario. Las primeras pruebas independientes realizadas por Tom’s Hardware en Cyberpunk 2077 confirman que el sistema funciona realmente en Ada, aunque Blackwell mantiene ventajas claras en latencia, además de una implementación oficialmente soportada por NVIDIA.

Multi Frame Generation deja de estar limitado técnicamente al 2X en Ada

Las GeForce RTX 40 utilizan oficialmente DLSS Frame Generation convencional, donde se genera un fotograma adicional entre dos fotogramas renderizados. Multi Frame Generation amplía este concepto al introducir varios fotogramas generados por IA, una capacidad que NVIDIA reserva comercialmente para las GeForce RTX 50.

Universal RTXMFG modifica la ruta de software utilizada por DLSS-G para permitir que una RTX 40 solicite multiplicadores fijos superiores, llegando hasta 6X cuando el juego y el runtime lo permiten. No sustituye la tecnología de NVIDIA por FSR ni implementa un generador independiente.

El resultado es especialmente interesante porque demuestra que Ada puede ejecutar multiplicadores superiores a 2X mediante la propia ruta de Multi Frame Generation. Esto no significa, sin embargo, que una RTX 40 disponga de la misma implementación, rendimiento o comportamiento temporal que una RTX 50.

La versión 1.3.2 también permite elegir entre Follow Game, multiplicadores fijos o Dynamic MFG, siempre dependiendo de las capacidades detectadas. Este último modo intenta alcanzar automáticamente la frecuencia de actualización del monitor o una cifra de FPS establecida manualmente.

El juego debe incorporar previamente DLSS Frame Generation

Universal RTXMFG no sirve para añadir Frame Generation a cualquier título. El juego necesita disponer previamente de una integración compatible de Streamline DLSS Frame Generation, ya que la modificación actúa sobre esa ruta existente.

Esto limita su utilización a títulos que ya implementen la tecnología de NVIDIA. No convierte automáticamente un juego sin DLSS-G en compatible con Multi Frame Generation, una diferencia importante frente a otras herramientas capaces de sustituir o insertar tecnologías de generación mediante métodos distintos.

La versión 1.3.2 simplifica notablemente la instalación respecto a compilaciones anteriores. Backend e interfaz ahora se encuentran integrados dentro de un único archivo RTXMFG.dll, eliminando la necesidad del conjunto separado de componentes utilizado anteriormente.

El usuario debe renombrar ese archivo utilizando uno de los nombres de biblioteca proxy compatibles, colocarlo junto al ejecutable real del juego y abrir el menú mediante la tecla Retroceso. La modificación utiliza carga proxy de DLL, por lo que una instalación incorrecta puede interferir con bibliotecas originales del título.

Tom’s Hardware confirma MFG 4X funcionando en Cyberpunk 2077

Tom’s Hardware probó la modificación en Cyberpunk 2077 utilizando tarjetas desde la GeForce RTX 4070 hasta la RTX 4090, comparándolas además con hardware Blackwell para comprobar si los multiplicadores adicionales producían realmente los efectos esperados.

Las pruebas mostraron que aumentar el multiplicador eleva claramente la fluidez percibida en movimiento, algo consistente con la inserción de más fotogramas generados. El medio tampoco detectó problemas perceptibles especialmente graves de frame pacing durante sus pruebas.

Existe además otra evidencia visual bastante reveladora. Al utilizar MFG 4X o multiplicadores superiores, aparecieron artefactos similares tanto en RTX 40 como en RTX 50, especialmente contenido visual no deseado en la zona inferior de la imagen.

Precisamente esa coincidencia llevó al medio a concluir que Multi Frame Generation está funcionando realmente sobre Ada en Cyberpunk 2077, en lugar de tratarse simplemente de un contador de FPS alterado o de una duplicación superficial de imágenes.

Más FPS mostrados no significan menor latencia

La principal limitación aparece al analizar la respuesta del juego. Multi Frame Generation puede multiplicar los fotogramas mostrados, pero los fotogramas generados no aumentan la frecuencia a la que el motor procesa las acciones del jugador.

Tom’s Hardware utiliza aproximadamente 60 ms de latencia media como límite práctico para una experiencia cómoda en un juego para un jugador como Cyberpunk 2077. No se trata de un estándar universal, sino del umbral empleado por el propio medio para interpretar sus mediciones.

A 1080p con MFG 4X, todas las GeForce probadas permanecieron por debajo de ese umbral cuando no se utilizaba paralelamente la modificación experimental de DLSS 5. Esto demuestra que el uso de multiplicadores elevados puede resultar viable en Ada cuando existe suficiente rendimiento base.

Sin embargo, Blackwell conserva una ventaja importante. Una GeForce RTX 5070 registró menor latencia que una RTX 4090 bajo condiciones comparables de Multi Frame Generation, pese a situarse muy por debajo de ella en potencia gráfica convencional.

Las RTX 40 más modestas sufren más al añadir DLSS 5

La situación cambia al aumentar simultáneamente la carga de las tecnologías neuronales. Tom’s Hardware también probó MFG junto a una modificación experimental que habilita funciones asociadas a DLSS 5, elevando considerablemente el coste de procesamiento.

Las GeForce RTX 4070 y RTX 4070 Super fueron las más penalizadas, con latencias claramente superiores al umbral utilizado por el medio cuando se combinaban ambas modificaciones. Las tarjetas Ada superiores disponen de mayor margen, aunque tampoco consiguen igualar sistemáticamente el comportamiento de Blackwell.

Este punto resulta fundamental para interpretar cifras de FPS generadas mediante MFG. Mostrar 200 o 300 FPS no implica que el juego responda como si estuviera renderizando realmente esa cantidad de fotogramas, ya que la latencia continúa dependiendo en gran medida de la velocidad base antes de la generación.

Por eso, la utilidad práctica del 4X, 5X o 6X dependerá mucho del juego, la GPU y la frecuencia inicial. Cuanto menor sea la tasa de fotogramas renderizados originalmente, mayor puede ser la separación entre la fluidez visual obtenida y la respuesta real a los controles.

RTX 30 entra en una fase todavía más experimental

Universal RTXMFG 1.3.2 amplía además el proyecto con soporte inicial para las GeForce RTX 30, aunque sus propios desarrolladores advierten que esta implementación está en una fase mucho menos madura.

En Ampere únicamente se contempla por ahora DirectX 12 de forma experimental, mientras algunas configuraciones pueden mostrar correctamente el menú sin conseguir activar realmente la generación de fotogramas durante el juego.

Las GeForce RTX 40 cuentan con soporte para DirectX 12 junto a una ruta Vulkan experimental. En esta última, Dynamic MFG todavía no está disponible, por lo que las funciones dependen también de la API empleada por cada título.

El propio proyecto advierte de posibles artefactos gráficos, imágenes congeladas, pantallas negras o cierres inesperados. El soporte para RTX 30 debe considerarse especialmente experimental hasta disponer de más validación práctica en juegos reales.

No sustituye al soporte oficial de Multi Frame Generation en RTX 50

También existe un riesgo adicional derivado del método de instalación. Al utilizar bibliotecas proxy, juegos con sistemas antitrampas o verificaciones de integridad pueden bloquear la modificación, por lo que su uso debería limitarse a títulos donde este tipo de modificación esté permitido.

Universal RTXMFG tampoco modifica los archivos de NVIDIA para convertirlos permanentemente en otra versión. La herramienta actúa sobre la carga del software y las capacidades expuestas durante la ejecución, manteniéndose como un proyecto comunitario completamente ajeno al soporte oficial de NVIDIA.

La versión 1.3.2 demuestra, por tanto, algo técnicamente muy interesante: las GeForce RTX 40 pueden ejecutar Multi Frame Generation con multiplicadores superiores a 2X en juegos compatibles. Lo que no demuestra es que Ada pueda ofrecer la misma latencia, estabilidad, compatibilidad o calidad que Blackwell.

Las pruebas independientes dejan precisamente esa diferencia bastante clara. MFG hasta 6X en Ada ya es técnicamente posible mediante modificación, pero las RTX 50 siguen disfrutando de una implementación validada por NVIDIA y de una ventaja medible en latencia, especialmente cuando aumenta la complejidad de las cargas neuronales.

Vía: Guru3D

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