Hola a todos y bienvenidos de nuevo Fanátic@s. Hoy os traemos Call of Duty: Modern Warfare 4, la entrega de este año de la saga de Activision, desarrollada por Infinity Ward con Beenox al cargo de la versión de PC, que llegó el 23 de octubre a PC, PS5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2. Es el primer Modern Warfare que abandona las consolas de la generación anterior y el primero con una herramienta de benchmark integrada, y Activision lo ha presentado como un lanzamiento pensado primero para PC, con DLSS 4.5, trazado de rayos en todos los modos y objetivo de 90 FPS con los requisitos recomendados. Lo hemos jugado unas 30 horas, sobre todo en campaña y multijugador, y lo hemos medido en nuestro equipo de pruebas. La pregunta es si, más allá del pulido técnico, ofrece algo que justifique pagar otra vez el precio completo de una saga anual.
Una versión de PC a la altura
Modern Warfare 4 es de los Call of Duty con mejor acabado visual: escenarios muy cargados de detalle, buena iluminación y animaciones cuidadas, tanto en las misiones de la campaña como en los mapas del multijugador. Lo que más se agradece es el pulido general: en nuestras partidas no hemos visto errores gráficos, texturas que tarden en cargar ni cierres inesperados. Funciona sobre el motor IW 9.0 con DirectX 12, se vende en Battle.net, Steam y Xbox para PC, ocupa 115 GB en SSD y exige TPM 2.0 y Secure Boot por el antitrampas RICOCHET. Los requisitos recomendados piden un Ryzen 5 3600 o Core i7-8700K, 16 GB de RAM y una RTX 3060 Ti, RX 6600 XT o Arc B580.
El menú de PC es de los más completos que hemos visto en un juego de disparos. Además de los cinco preajustes (Mínimo, Básico, Equilibrado, Ultra y Extremo), permite ajustar por separado decenas de opciones de texturas, sombras, iluminación, agua y partículas, y cada una indica su impacto en VRAM, CPU y GPU. Una barra muestra en todo momento el uso estimado de memoria de vídeo, y la ventana de ayuda compara visualmente cada ajuste. El preajuste Extremo no lo sube todo al máximo: por ejemplo, deja la calidad del agua en «Humedad de las olas», sin cáusticas. Admite DLSS 4.5 (con generación de fotogramas en RTX 40 y multigeneración hasta x6 en RTX 50), FSR 4.1 y XeSS, además de NVIDIA Reflex y AMD Anti-Lag 2.
El trazado de rayos es lo más discutible. Afecta a reflejos, iluminación global y sombras, pero la diferencia visual frente a la iluminación convencional es pequeña, y al activarlo el juego bloquea DLSS, FSR y XeSS y obliga a renderizar con SMAA Nx. Los desarrolladores lo justifican porque el eliminador de ruido del juego no es compatible con el escalado, y en GPU NVIDIA no hay DLSS Ray Reconstruction que lo sustituya. DLSS, en cambio, se ve muy bien: en modo Calidad no hemos apreciado pérdida de nitidez ni estelas frente a la imagen nativa.
El sonido es el apartado más flojo: la música y los efectos cumplen, pero el audio direccional es peor que en otras entregas recientes, y en multijugador cuesta situar de dónde vienen los pasos y los disparos.
Rendimiento: benchmark integrado con una RTX 4090
Hemos medido con la herramienta de benchmark integrada, que se lanza desde el multijugador (Ajustes > Gráficos > Análisis de rendimiento) y recorre una secuencia simulada en el mapa de Lotus, dividida en cuatro zonas. Al terminar guarda un informe con FPS medios, mínimos del 1 % y del 5 %, latencia, VRAM y si el límite lo pone la CPU o la GPU. Las condiciones han sido las mismas en todas las pruebas: Ryzen 7 9800X3D, RTX 4090, 32 GB de DDR5-6000 CL30, Windows 11 Pro, driver NVIDIA 621.14 y versión del juego 13.2.29663266, a 3440 x 1440 en pantalla completa exclusiva, con Reflex activado, sin sincronización vertical ni límite de FPS y con el preajuste Extremo salvo en la última prueba. Repetimos la prueba nativa para comprobar la repetibilidad y dos pasadas dieron exactamente el mismo resultado, así que el resto se midió una vez. DLSS se usó tal como lo configura el juego, sin forzar versiones desde la aplicación de NVIDIA.
FPS en el benchmark integrado a 3440 x 1440 con una RTX 4090
Ver la tabla completa: resolución de render, mínimos del 5 %, latencia y VRAM
| Configuración | Resolución de render | FPS medios | 1 % | 5 % | Latencia | VRAM |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Nativa, SMAA Nx | 3440 x 1440 | 136 | 102 | 111 | 11 ms | 15,8 GB |
| DLSS Calidad | 2288 x 960 | 146 | 106 | 121 | 11 ms | 15,4 GB |
| DLSS Rendimiento | 1728 x 720 | 167 | 126 | 140 | 10 ms | 15,7 GB |
| DLSS Calidad + Frame Generation | 2288 x 960 | 209 (104 reales) | 104 (79 reales) | 168 (88 reales) | 18 ms | 15,6 GB |
| Trazado de rayos Alto, SMAA Nx | 3440 x 1440 | 56 | 48 | 50 | 24 ms | 15,9 GB |
| Preajuste Mínimo | 1728 x 720 | 282 | 207 | 237 | 6 ms | 2,1 GB |
Benchmark integrado, 5 de noviembre de 2026. En la prueba con Frame Generation, entre paréntesis, los fotogramas renderizados por el juego.
Con una RTX 4090 el juego ya va muy rápido en nativo y en todas las pruebas con el preajuste Extremo el límite lo pone la GPU. Aun así, el escalado rinde menos de lo habitual: DLSS Calidad solo gana un 7 % sobre la imagen nativa y Rendimiento, un 23 %. La primera zona del recorrido es la más exigente en todas las configuraciones.
La generación de fotogramas duplica la cifra que se ve en pantalla, pero los fotogramas que calcula el juego bajan de 146 a 104 y la latencia pasa de 11 a 18 ms. Jugando se nota al apuntar, así que solo tiene sentido si se va justo de FPS; con una gráfica potente es mejor dejarla desactivada. El trazado de rayos cuesta un 59 % de rendimiento y duplica la latencia, un precio que su aporte visual no justifica. En el extremo opuesto, el preajuste Mínimo renderiza a la mitad de resolución, reduce la VRAM a 2,1 GB y supera los 280 FPS, y es la única prueba en la que la GPU no llega al 100 % de uso.
Infinity Ward también ha mejorado dos problemas que arrastraba la saga: la precarga de shaders se hace al instalar y en segundo plano, sin esperas largas al arrancar, y las actualizaciones ya no obligan a reiniciar el juego al abrirlo, sino entre partidas.
Campaña: una nueva guerra en Corea
La campaña traslada la acción a una nueva guerra en la península de Corea, con misiones también en Nueva York, París y Bombay. Alterna dos líneas: la de Sierra-1, una unidad de soldados surcoreanos y marines estadounidenses atrapados en la invasión del Norte, y la del capitán Price, que persigue a Makarov y a un enemigo conocido como el Arquero, interpretado por Mads Mikkelsen. Son 16 misiones que nos han durado unas seis horas en dificultad Profesional, la intermedia.
Técnicamente es una experiencia muy pulida, con buen ritmo y la variedad de situaciones que se espera de la serie: asaltos anfibios, combates urbanos, vehículos y alguna misión más abierta con objetivos en el orden que se quiera. La historia, en cambio, se queda en la línea de otras entregas: cumple como hilo conductor, pero no sorprende y sus personajes no dejan huella. Es una buena campaña para una tarde de fin de semana, no un motivo de compra por sí sola.
Multijugador: equilibrio antes que acrobacias
El multijugador es lo mejor del juego. El movimiento es más contenido que en entregas recientes, sin acrobacias exageradas, y añade gestos útiles como encadenar un escalado con un deslizamiento o colgarse de cornisas. Las armas están equilibradas: hay un meta, como siempre, pero pesa menos que en otras ocasiones, y las rachas de bajas tampoco desequilibran las partidas, aunque algunas son claramente mejores que el resto de su categoría. El armero y la progresión siguen el esquema habitual de la saga y funcionan bien.
Mapas y modos
De los 12 mapas de lanzamiento destacamos Reactor U92, una central nuclear en plena fusión, y Sentry, una base militar bajo una ventisca. Además de los modos clásicos, de los que el duelo por equipos sigue siendo el más divertido, nos ha gustado Hijack, en el que cada equipo debe llevar una carga de datos hasta la estación de comunicaciones rival. Collateral, el nuevo modo 5 contra 5 con una sola vida y compra de equipo por ronda, no nos ha convencido lo suficiente para volver a él.
Emparejamiento y código de red
El emparejamiento por habilidad se nota mucho y cumple su función: las partidas suelen estar igualadas y es raro encontrarse en un lado de una paliza. El problema está en la red. El código de red es lo peor del juego: en ocasiones morimos de un solo disparo y en la repetición se ve que llevábamos tiempo recibiendo impactos al descubierto sin que nuestra pantalla lo mostrara. No hemos encontrado tramposos en nuestras partidas. Conviene saber también que, en el juego cruzado, la asistencia al apuntado con mando sigue siendo muy fuerte frente a teclado y ratón.
DMZ y Warzone
DMZ, el modo de extracción, y la integración con Warzone completan la oferta. La progresión de camuflajes es compartida entre multijugador, DMZ y Warzone, y el paso entre modos está bien resuelto.
Menos tienda y más jugar
Hemos jugado con teclado y ratón, y el control es preciso. El juego lee el ratón varias veces por fotograma, una función que Activision ha añadido en esta entrega. Los menús son más limpios que en entregas anteriores y se puede entrar a jugar sin que el pase de batalla y la tienda se interpongan a cada paso, una mejora clara frente a otros años. El lanzador de Battle.net no nos ha dado ningún problema, y en 30 horas el juego ha funcionado de forma estable.
Eso no quita que el modelo siga siendo el mismo: el juego cuesta 69,99 € en PC (99,99 € la edición Archivo) y mantiene tienda, pase de batalla y suscripción BlackCell dentro de un juego de precio completo, algo difícil de justificar en una saga que sale cada año.
CONCLUSIONES:
Modern Warfare 4 es un Call of Duty muy pulido, con un buen multijugador y una versión de PC ejemplar en opciones, lastrado por un código de red irregular. El rendimiento es excelente sin necesidad de trucos y el escalado funciona bien; la campaña no pasa de correcta y el trazado de rayos es prescindible. Es una compra para los aficionados a los juegos de disparos que buscan partidas rápidas y equilibradas; quien espere una gran historia o un salto respecto a la entrega anterior puede esperar a una rebaja.
Como siempre, os dejo un listado con las cosas que más y menos me han gustado a lo largo de la review:
- Pros:
-
- Multijugador equilibrado en armas, rachas y movimiento.
- Acabado gráfico y pulido técnico sin errores.
- Menú gráfico de PC muy completo y benchmark integrado útil.
- Precarga de shaders y actualizaciones sin reinicios constantes.
- Tienda y pase de batalla menos intrusivos.
- Emparejamiento por habilidad que deja partidas igualadas.
- Buena integración con DMZ y Warzone.
- Contras:
-
- Código de red irregular y muertes que no cuadran con la pantalla.
- Audio direccional peor que en otras entregas.
- Campaña corta y con una historia que no sorprende.
- Precio alto para una saga anual con microtransacciones.
Agradecemos a Activision la confianza depositada en nosotros al cedernos Call of Duty: Modern Warfare 4 para su análisis.
Fanáticos del Hardware otorga la medalla de ORO al juego Call of Duty: Modern Warfare 4
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