Hoy en Fanáticos del Hardware os traemos Farlands, el debut como desarrollador de videojuegos de Eric Rodríguez, más conocido como Leyendas y Videojuegos, que se ha marcado nada menos que un simulador de granjas ambientado en el espacio. Desarrollado por Eric junto a un pequeño equipo y de la mano de la editora española JanduSoft, es un juego que ha tenido un periodo de acceso anticipado y documentado mes a mes en YouTube, y del que hablaremos largo y tendido, porque he seguido su desarrollo desde dentro durante todo ese tiempo.
Disponible en su versión 1.0 desde el pasado 16 de julio en Nintendo Switch, PlayStation, Xbox y PC, el lanzamiento de la 1.0 tiene mucho de celebración para toda una comunidad que lo ha estado siguiendo. Pero también tiene una espina clavada, una propuesta valiente que no siempre termina de aprovechar, de la que necesito hablar.
Los fantasmas de Farlands
Con Farlands me pasa una cosa rara que conviene poner sobre la mesa desde el principio, porque lo condiciona todo. Yo no llego a este juego como llega la mayoría, con la ficha de Steam y poco más. Llevo siguiéndole la pista desde hace años, porque su desarrollo se ha documentado mes a mes en YouTube, en el canal de Leyendas y Videojuegos, que firma aquí su debut como desarrollador de la mano de la editora española JanduSoft.
Eso significa que mi experiencia con Farlands ha sido con una información adicional bajo el brazo. Conozco lo que se ha quedado por el camino y lo que ha cambiado de sitio. Y sé que es un arma de doble filo, porque entender tan bien un juego también te condiciona la mirada. Así que he hecho un esfuerzo consciente por acercarme a Farlands como lo haría cualquiera que solo lea su descripción y piense: vale, esto es un juego de granjas en el espacio.
Y ahí está, para bien y para mal, el gran asunto de Farlands. Bajo esa etiqueta de granja espacial, de Stardew Valley con una mano de pintura, uno cree que ya sabe a lo que juega. Tiende a darlo por sentado, a meterlo en el mismo cajón que el resto y, sin querer, a sobreestimarlo. Porque los juegos de granjas modernos parten con muchísimo terreno ganado. Son un género ya familiar para el jugador medio, son cómodos, nos gustan casi de base. Y Farlands no quiere ser eso, o al menos, no del todo. Farlands se va al espacio para juguetear con otras ideas, y en ese gesto tan valiente va a perder a mucha gente por el camino. A otros, cuando les haga clic, los va a conquistar. Yo tardé, pero hice el clic. Y os vengo a contar lo que descubres al hacerlo.
Un sistema solar hecho de sistemas
La premisa, eso sí, no puede ser más de manual en la base. Compras una ganga de planeta, una vieja roca agraria abandonada en un rincón perdido de la galaxia, y te plantas allí con una nave destartalada y un droide de asistencia a empezar de cero. Cerca hay otro planeta con un pueblo y una corporación que quiere exprimir los recursos del sistema y echar a la gente de sus casas. Y por encima de todo hay un objetivo tan reconocible como el museo de cualquier juego del género. Debemos completar el setenta por ciento de un arca, una gran colección de todo lo que el sistema solar te ofrece, para desbloquear el final. Y la ruta hasta dicho objetivo dependerá del ritmo del jugador y de cómo quieras organizar tu tiempo y tus opciones.
Porque cuando arrancas, toda esa familiaridad del género se te viene encima de golpe y te tranquiliza, más o menos. Tienes tu granja, una barra de energía, estaciones en las que puedes plantar unas cosas u otras, tiendas con sus horarios y una pequeña economía donde cada cultivo crece a su ritmo y te deja un beneficio al venderlo. Nada que no hayas visto antes. Pero por debajo, Farlands va montando su verdadero esqueleto, que no es la granja, sino el viaje y la organización de estos.
El sistema solar se llama SR755, y tu nave es la que te lleva de un planeta a otro para explorarlos y arrasar con sus recursos hasta llenar los bolsillos. Tienes sitios como Hafnir, con sus minas; está Vanadian con su desierto o Darmstad con sus propias reglas en cuanto al oxígeno. La idea central es que cada uno tiene sus materiales, sus bichos y sus peces. Y todo ese ir y venir lo gobiernan tres limitaciones que son, en realidad, el corazón mecánico del juego: el tiempo del día, tu energía y el combustible de la nave. Y la progresión la vas marcando tú a medida que van pasando los días y las plantas se traducen en dinero y el dinero en mejoras. Vas desbloqueando recetas, comprando y fabricando muebles y mejorando tanto las herramientas como tu nave, que te facilitan la velocidad y te ahorras quebraderos de cabeza.
El problema es que, al principio, nada de esto parece funcionar. O al menos, así lo sentí yo. La nave se siente como un castigo. Gastas un montón de combustible y de tiempo en moverte, los otros planetas parecen medio vacíos y la recompensa no compensa el esfuerzo. Enseguida te viene el pensamiento fácil: ¿para qué me voy a ir de excursión pudiendo quedarme en mi granja, generar dinero a golpe y viajar solo a entregar materiales y comprar semillas?
Y así, sin darte cuenta, tomas la peor decisión posible, que es encerrarte en tu huerto y tratar Farlands como el enésimo simulador de granjas con una piel bonita. Yo lo hice, y durante unas cuantas horas el juego me pareció, siendo honesto, más bien mediocre, uno que prometía cosas raras y no terminaba de entregarlas. El error, spoiler, era mío. Costó ver que la nave y su gestión formaban parte de la intención explícita del juego: Organizarse de forma óptima para poder recolectar y coleccionar lo máximo en el menor tiempo posible.
El clic: cuando la nave deja de estorbar
El giro llegó cuando dejé de pelearme con la nave y empecé a introducirla en mi rutina de forma activa. Sin darte cuenta, aprendes a optimizar tus mañanas en la granja y memorizas cuántas horas cuesta cada viaje, identificas qué materiales son los que más combustible te dan, y descubres que muy pronto tienes economía y recursos de sobra para no quedarte tirado jamás. O, como mínimo, lo solucionas de forma relativamente sencilla.
Te das cuenta de que la comida inicial está ahí para recuperar energía rápidamente y se fabrica de forma sencilla. Si te pilla la noche fuera y te toca dormir en la nave, no pasa absolutamente nada. En cuanto interiorizas todo eso, la nave deja de ser un peaje y se convierte en la pieza central de la partida, lo que te separa de progresar en unas áreas o en otras. La granja es tu punto neutro, tu responsabilidad fija para que el motor económico nunca se detenga y no se echen a perder tus cultivos.
Y aquí viene lo que lo cambia todo. En Farlands no hay estado de derrota. Solo hay maneras más óptimas y menos óptimas de organizarte. Lo que parecía un juego de granjas resulta ser, en el fondo, un juego de gestión y de coleccionismo: la gracia no está en cultivar bonito, sino en montar tu ruta, en decidir a qué planeta vas hoy, qué materiales necesitas y cómo dejas la granja funcionando mientras tú andas de excursión galáctica. De nuevo, aunque tardé un poco en hacer clic, gracias a mis conocimientos previos con el juego, pude solventarlo más rápido de lo que hubiera imaginado.
Por eso me hace gracia cuando leo que Farlands es un juego relajado y lo comparan con Stardew Valley, que aparece en todas las listas de juegos cozy. No puedo estar más en desacuerdo con esa etiqueta para Stardew, que a mí me parece un juego que te penaliza, que te mete prisa y del que te puedes perder un montón de cosas por no hacerlas a tiempo. Farlands, en cambio, sí que merece de verdad el adjetivo. Puedes jugarlo a tu ritmo, asomarte a sus sistemas solo si te apetece y avanzar sin que nada te dé un capón por llegar tarde. No es que yo juegue relajado, ojo: yo juego con una lista mental casi matemática de lo que tengo que hacer en el día y de cómo segmentarlo para exprimir mi tiempo y mi recolección. Pero lo hago no solo porque quiero, sino porque el juego me lo permite gracias a la velocidad de sus sistemas y resulta tremendamente satisfactorio hacerlo.
La valentía de lo que decide no ser
Cuando por fin entiendes esto, entiendes también por qué Farlands renuncia a cosas que en otro juego del género darías por obligatorias. He leído a mucha gente reprocharle que le faltan sistemas, que no hay maquinaria, que no hay procesados, que dónde está toda esa capa de fabricar y transformar que tanto nos gusta. Y creo que esa crítica, por comprensible que sea, va justo en contra de lo que el juego propone.
Farlands ya tiene sus sistemas de espera, y son los que tienen que ser: los cultivos y los animales. Ese es el motor económico, y es ahí donde toca esperar, planificar y tener paciencia. Todo lo demás pide ser inmediato, porque si esto es un juego de recolección donde el premio es organizarte bien, meter más máquinas que te obliguen a esperar no lo mejora, lo empeora, y bastante. Lo bonito es que sí hay sistemas paralelos, pero de los buenos: la pesca, la caza de insectos. Cosas totalmente opcionales y desconectadas, que no te frenan, sino que están ahí para cuando te sobra energía en un planeta y sabes que te faltan un par de bichos o de peces para redondear la colección.
En el fondo, Farlands se ha quitado peso a propósito. Se deshace del combate serio, de los procesados, de la presión de los eventos de calendario, para viajar ligero hacia un único objetivo: que explores el sistema entero gestionando bien la granja que dejas atrás y la nave que te lleva y te trae. Es una apuesta arriesgada, porque se aparta del camino trillado justo en las cosas que el público espera encontrar. Pero cuando te hace clic, ves la valentía que hay detrás, y la respetas.
Precioso pero áspero
Y menos mal que, mientras te peleas por entenderlo, Farlands es un juego precioso de habitar. Aquí está una de sus grandes bazas y una de las mejores consecuencias de haberse ido al espacio. El pixel art es una maravilla, con unas animaciones llenas de vida en las que todo se mueve, todo hace pequeños gestos, todo suelta su tontería. Tiene esa magia, ese cariño y ese espíritu de un juego de Nintendo DS y se agradece muchísimo. Y poblarlo de alienígenas, en lugar de humanos ligeramente distintos, le da barra libre para diseños mucho más originales e imaginativos: los nombres de los insectos y las frutas, las criaturas raras, todo respira personalidad propia.
Pero si hay algo que me tiene embobado es la banda sonora. Es, sin exagerar, de lo que más me ha gustado del juego entero. No es que tenga una cantidad enorme de temas, es que son tan distintos entre sí que cada planeta se siente único gracias a su música, con unas reminiscencias a Pikmin y Harvest Moon muy agradables. A eso súmale una localización al español estupenda, cargada de referencias y de detallitos con mucho mimo. Farlands tiene corazón, y se le nota en cada esquina.
Lo que pasa es que, entre tanto acierto, asoman las asperezas, y son las que le impiden llegar más alto. La primera es ese arranque tan raro del que hablaba: no lento de velocidad, sino de digestión, un onboarding que te deja durante horas con la sensación de no terminar de entender qué clase de animal tienes delante, uno con dos ojos y un par de extremidades que casi reconoces, pero que al mismo tiempo te resulta completamente ajeno. No está mal explicado como tal; de hecho, está lleno de tutoriales divertidos e ilustrados con mucho cariño, pero creo que falla a la hora de desplegarse y hacerte ese clic que a mí me costó un par de horas y conocimiento externo del juego a base de los diarios de desarrollo.
Luego está el sistema de diálogos y de amistad con los personajes, que se ha querido simplificar y ha quedado extraño, con un par de intentos al día para acertar en la conversación y unos eventos que saltan de forma bastante anárquica. A mí me ha pasado de hablar con alguien dentro de una casa, salir, y que se me disparase de golpe un evento que ocurría en esa misma casa, provocando situaciones marcianas. El guion no es su punto fuerte, aunque tenga momentos de ternura genuina. Y en cuanto a manejo hay bastante que pulir: los menús son toscos, algún control no fluye como debería, se juega claramente mejor a mando que con teclado y ratón, y hay decisiones de interfaz y de estética que van a la contra en un juego que presume precisamente de agilidad.
Nuestras conclusiones sobre Farlands
Aun así, y a pesar de todo, Farlands es tremendamente recomendable, sobre todo para quien quiera salir un rato de su zona de confort granjera y encima hacerlo en muchas menos horas que el clásico del género. Es un juego con muchísimo carisma, con un apartado artístico y musical sobresaliente, y con una idea valiente que aterriza mejor de lo que su comienzo hace temer. Si le concedes la paciencia que pide en sus primeras horas, si le perdonas ese arranque tan raro y aguantas hasta que hace clic, lo que hay al otro lado es una propuesta fresca, ligera y con una personalidad que muy pocos juegos del género se atreven a tener.
Tampoco quiero venderlo como lo que no es. Farlands no viene a destronar a los grandes nombres del género ni a coronarse como el simulador de granjas definitivo, y lo bonito es que ni siquiera lo pretende. Su gracia está justo en lo contrario: en ser pequeño, en viajar ligero y en apostarlo todo a una sola idea llevándola hasta el final. Y ese gesto, en un catálogo tan saturado de granjas que se copian unas a otras, se agradece una barbaridad.
Sus fallos son de bulto pero menores, y el equipo ya los está parcheando con la misma constancia con la que ha llevado todo el desarrollo, así que no me extrañaría que con unos cuantos ajustes en los menús, los controles y ese sistema de diálogos, diese el saltito de experimento simpático a juego redondo. Ojalá se anime también a exprimir más su ambientación espacial, porque ahí es donde le veo el mayor margen de crecimiento. Tal como está hoy, con su clic tardío y sus asperezas incluidas, te llevas una experiencia pequeña, pero lo bastante redonda y satisfactoria como para sentir que tu tiempo con él ha merecido la pena.
Agradecemos a JanduSoft la confianza depositada en nosotros al cedernos una clave de Farlands para la elaboración de su análisis en PC
Fanáticos del Hardware otorga la medalla de PLATA a Farlands
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