Un usuario ha conseguido ejecutar Resident Evil Requiem entre 60 y 70 FPS en un MacBook Pro con M5 Max, pese a que Capcom no ofrece una versión nativa para macOS. La prueba utiliza CrossOver, resolución de 3024 × 1890 píxeles, ajustes máximos y generación de fotogramas, pero mantiene desactivado el reescalado.
El resultado muestra el potencial de MetalFX Frame Interpolation sobre los nuevos procesadores de Apple, aunque necesita varios matices. Los 60-70 FPS incluyen imágenes generadas, no representan la tasa nativa del motor y proceden de una prueba individual sin mediciones de latencia, tiempos por fotograma o comparaciones con la función desactivada.
El MacBook Pro utiliza el M5 Max con GPU de 40 núcleos
La prueba fue realizada con la configuración superior del M5 Max, equipada con una CPU de 18 núcleos y una GPU de 40 núcleos. Este procesador también dispone de un acelerador neuronal dentro de cada núcleo gráfico, Neural Engine de 16 núcleos y 614 GB/s de ancho de banda de memoria unificada.
Apple permite acompañar esta variante con hasta 128 GB de memoria unificada, compartida por la CPU, la GPU y los aceleradores especializados. El autor de la prueba no ha indicado la capacidad instalada, por lo que no puede determinarse cuánto influye la memoria en el funcionamiento de CrossOver o en la compilación de sombreadores.
La nueva arquitectura gráfica introduce Neural Accelerators dentro de la propia GPU, además de una tercera generación de trazado de rayos y mayor rendimiento de cálculo. Sin embargo, esta prueba no permite separar la aportación de los aceleradores neuronales, MetalFX, D3DMetal y los 40 núcleos gráficos.
CrossOver convierte las llamadas de Windows y DirectX
Resident Evil Requiem se publicó para Windows, PlayStation 5, Xbox Series X|S y Nintendo Switch 2, pero Capcom no ha anunciado una versión para macOS. El juego mostrado corresponde a la edición de Windows ejecutada mediante CrossOver, por lo que no se trata de un port optimizado específicamente para Apple Silicon.
CrossOver 26 utiliza una capa de compatibilidad basada en Wine y puede recurrir a D3DMetal para traducir DirectX 11 y DirectX 12 a Metal. Esta conversión añade una capa adicional entre el juego y el hardware, pero evita instalar Windows o ejecutar una máquina virtual completa.
CodeWeavers también permite activar DLSS mediante MetalFX en juegos compatibles. La opción aparece dentro de CrossOver cuando se utilizan D3DMetal o DXMT, interceptando las funciones esperadas por el juego y trasladándolas a las tecnologías gráficas disponibles en macOS.
Por tanto, Resident Evil Requiem no está utilizando realmente una GPU NVIDIA ni núcleos Tensor para ejecutar DLSS de forma nativa. El juego expone sus controles de DLSS, mientras CrossOver redirige esa ruta hacia MetalFX para ofrecer reescalado o interpolación sobre la GPU del M5 Max.
Los 60-70 FPS incluyen fotogramas generados
El usuario afirma que el juego funciona entre 60 y 70 FPS con los ajustes máximos y sin reescalado, manteniendo una resolución de 3024 × 1890 píxeles. La generación de fotogramas sí permanece activada, por lo que una parte de las imágenes mostradas no procede directamente del renderizado convencional del RE Engine.
MetalFX Frame Interpolation analiza dos imágenes renderizadas y genera un fotograma intermedio con menor coste que producirlo desde cero. Su objetivo es elevar la fluidez percibida y aprovechar pantallas con frecuencias superiores, pero no aumenta en la misma proporción la velocidad del motor, la respuesta de los controles, las físicas o la inteligencia artificial.
La publicación no muestra la tasa de imágenes nativa con la interpolación desactivada. Sin ese dato resulta imposible saber si el juego parte de 30, 40 o más FPS reales, ni calcular cuánto rendimiento consume la traducción de DirectX, la ejecución del código de Windows y la propia generación de fotogramas.
Este punto también condiciona la latencia. Una salida de 60-70 FPS generados puede ofrecer más suavidad visual, pero la respuesta de los controles continúa dependiendo principalmente de los fotogramas renderizados realmente por el motor. Cuanto menor sea esa base, mayor puede ser el retraso percibido durante movimientos rápidos.
La prueba no utiliza trazado de rayos
El resultado tampoco incluye trazado de rayos ni path tracing, por lo que no debe compararse directamente con equipos Windows que utilicen esos efectos. En la conversación posterior, el autor confirmó que no había conseguido activar correctamente las funciones de ray tracing en su configuración.
El uso de ajustes máximos puede dar a entender que todas las opciones gráficas están habilitadas, pero el trazado de rayos representa una carga separada y considerablemente más exigente. Una GPU puede mantener una tasa elevada con rasterización y perder una parte importante de su rendimiento al añadir reflejos, iluminación o sombras calculadas mediante rayos.
También faltan capturas de los ajustes completos, mediciones de consumo, temperaturas y estabilidad durante sesiones prolongadas. El vídeo demuestra que el juego puede ejecutarse con una fluidez aparente elevada, pero no constituye una prueba reproducible ni una comparación controlada frente a soluciones gráficas dedicadas.
Metal 4 abre una vía para compensar la GPU integrada
Metal 4 incorpora interpolación de fotogramas, reescalado y eliminación de ruido dentro de MetalFX, además de nuevas funciones para integrar aprendizaje automático en el canal gráfico. Estas tecnologías permiten reducir el trabajo convencional necesario para producir cada imagen o elevar la fluidez sin duplicar la potencia de rasterización.
Apple también ha rediseñado su reescalado neuronal para aprovechar el Neural Engine y los Neural Accelerators de los M5 Pro y M5 Max. La compañía asegura que puede reconstruir detalles desde resoluciones internas inferiores, aunque en esta prueba concreta el usuario afirma haber desactivado el reescalado y utilizar únicamente la generación de fotogramas.
Esta diferencia es importante porque la interpolación no sustituye el rendimiento nativo. Sigue siendo necesario alcanzar una base suficientemente estable para evitar latencia elevada, duplicación de elementos, contornos incorrectos o artefactos alrededor de personajes y objetos en movimiento.
El avance real está en que CrossOver puede trasladar estas funciones a juegos de Windows sin esperar a un port oficial. La combinación de D3DMetal, MetalFX y la GPU del M5 Max amplía el catálogo utilizable, aunque continúa dependiendo de ajustes específicos y de la compatibilidad de cada juego.
Las especulaciones sobre el M7 no están respaldadas
La información original relaciona el resultado con un supuesto M7 dotado de 240 GB/s de ancho de banda, pero Apple no ha presentado ese procesador ni ha publicado sus especificaciones. Esa cifra tampoco puede compararse directamente con los 614 GB/s del M5 Max utilizado en la prueba.
Los 240 GB/s representarían aproximadamente un 57% más que los 153 GB/s del M5 convencional, pero quedarían muy por debajo de los M5 Pro y M5 Max. Por tanto, el dato podría referirse hipotéticamente a un futuro modelo básico y no a un sucesor directo del chip probado.
La conclusión verificable se limita al hardware actual: Resident Evil Requiem puede alcanzar 60-70 FPS generados en un M5 Max con GPU de 40 núcleos, a 3024 × 1890 píxeles y sin reescalado. El resultado es prometedor para el juego en Mac, pero no demuestra 60-70 FPS nativos ni elimina las limitaciones de compatibilidad, latencia y trazado de rayos.
Vía: Wccftech











