Sony Interactive Entertainment ha presentado una solicitud de patente que describe un sistema de inteligencia artificial capaz de modificar el comportamiento de enemigos y personajes no jugables según el estilo de cada jugador. La tecnología analizaría acciones como esquivar ataques, bloquear golpes, utilizar determinadas armas o repetir enfrentamientos para adaptar posteriormente la conducta de los personajes.
La solicitud, denominada “AI-adapted non-player character for video game system”, fue presentada el 31 de marzo de 2025 y publicada el 1 de octubre de 2026 con la referencia US 2026/0295429 A1. Detectada por Patentlyze, contempla modificaciones de combates, diálogos y apariencia mediante aprendizaje automático, aunque todavía no ha sido concedida ni existe confirmación de su utilización en PlayStation.
La IA analizaría los movimientos y errores del jugador
El funcionamiento descrito por Sony comienza con la recopilación de datos durante los encuentros entre jugadores y personajes no jugables (NPC). El sistema registra información relacionada con las acciones del usuario y las respuestas de los enemigos, generando un conjunto de datos que posteriormente se introduce en un modelo de aprendizaje automático encargado de producir modificaciones en el personaje.
Entre las variables contempladas aparecen el tiempo de reacción frente a los ataques, la precisión de los golpes y la eficacia al esquivar, bloquear o realizar parries. También se registrarían las armas utilizadas, el consumo de objetos curativos, el daño recibido y otros elementos que permiten identificar las tácticas habituales y las principales dificultades del jugador.
La información sería especialmente detallada durante los enfrentamientos contra jefes, donde el sistema podría contabilizar el número de intentos necesarios para superar el combate, su duración y los patrones de ataque utilizados por el enemigo. También analizaría cuántos de esos ataques consigue evitar o contrarrestar el jugador, proporcionando información sobre sus puntos fuertes y débiles.
El objetivo no sería simplemente aumentar la dificultad después de varias victorias. La patente describe un mecanismo capaz de utilizar los datos recopilados para generar contenido adaptado al comportamiento observado, sin establecer necesariamente una correspondencia directa entre una acción y su respuesta. Por tanto, repetir un parry no garantiza que el enemigo aprenda inmediatamente a contrarrestarlo.
Los NPC podrían cambiar sus ataques, diálogos e incluso su apariencia
La tecnología no se limitaría a los combates. Según la documentación, el modelo podría modificar patrones de movimiento, estrategias ofensivas y comportamiento social de los NPC, permitiendo que un personaje responda de manera diferente según las acciones del usuario y las circunstancias de cada encuentro.
Sony también contempla alteraciones en diálogos, apariencia y características de las voces, incluyendo cambios de tono y volumen. Esto permitiría que determinados personajes reaccionasen de forma distinta ante jugadores agresivos, defensivos o interesados en negociar, ampliando las posibilidades de interacción más allá de los diálogos previamente programados.
La solicitud incluye incluso cambios en las funciones asignadas a los personajes, que podrían actuar como aliados, enemigos, comerciantes o proveedores de misiones. También contempla generar refuerzos para sustituir enemigos derrotados o convertir determinados personajes en jefes, aunque se trata de posibilidades descritas en la documentación y no de funciones demostradas en un videojuego comercial.
Los enemigos podrían adaptarse durante un combate
Uno de los aspectos más interesantes es que Sony contempla diferentes momentos para aplicar las modificaciones generadas mediante IA. El contenido podría prepararse antes de ejecutar el videojuego, incorporarse mediante una actualización posterior o incluso introducirse en tiempo real mientras la partida continúa.
Esta última posibilidad permitiría, al menos sobre el papel, modificar el comportamiento de un jefe durante el propio enfrentamiento. Sin embargo, el documento no demuestra que Sony disponga ya de una implementación capaz de hacerlo con una latencia suficientemente baja, ni especifica qué hardware sería necesario para ejecutar el modelo.
La propuesta podría resultar especialmente interesante en videojuegos de acción donde memorizar patrones enemigos forma parte de la experiencia. En títulos de estilo soulslike, por ejemplo, aprender cuándo esquivar, bloquear o atacar resulta fundamental. Un sistema que alterase constantemente esos patrones podría aumentar la imprevisibilidad, pero también comprometer el equilibrio y la sensación de progreso diseñada por los desarrolladores.
Por eso, adaptar automáticamente un enemigo no significa necesariamente mejorar la experiencia. Los estudios tendrían que establecer límites para evitar comportamientos injustos, ataques imposibles de anticipar o cambios que contradigan las reglas del combate. La clave estaría en mantener una dificultad coherente sin eliminar la posibilidad de aprender y dominar los enfrentamientos.
Sony todavía no tiene la patente concedida
La documentación fue publicada por la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO), pero continúa siendo una solicitud pendiente de concesión. Su publicación no demuestra que Sony haya completado el desarrollo de la tecnología ni que tenga intención de incorporarla a sus próximos videojuegos.
Tampoco existe información que vincule esta propuesta con PlayStation 5, PlayStation 6 o algún estudio concreto de PlayStation Studios. Sony registra habitualmente solicitudes relacionadas con inteligencia artificial, accesibilidad y nuevas formas de interacción, pero muchas de estas ideas nunca llegan a convertirse en productos comerciales.
Por ahora, la principal novedad es el planteamiento de un sistema de NPC capaces de evolucionar a partir de información detallada sobre las decisiones del jugador. Si algún día llega a implementarse, su verdadero interés dependerá de conseguir enemigos más variados y creíbles sin sacrificar el diseño de los combates, la previsibilidad necesaria para aprender y el control creativo de los desarrolladores.
Vía: TechPowerUp















