Resident Evil 4 se convirtió el 11 de enero de 2005 en una de las mejores entregas de la saga para muchísimos fans. Gran parte de su triunfo está ligado a la gran apuesta por un equilibrio perfecto entre acción y terror. Ya conocemos todos y todas a día de hoy que Resident Evil se ha orientado hacia la acción desmedida durante muchos años. Sin embargo, para la enhorabuena de los fans más acérrimos, Resident Evil VII, Resident Evil 2 y 3 Remake y Resident Evil VIII han vuelto a las raíces.
A día de hoy Resident Evil 4 sigue considerándose el mejor de la saga. Gracias a los remakes hemos vuelto a presenciar un equilibrio impresionante entre terror y acción. No obstante, la cuarta entrega de la franquicia ha sido una influencia demoledora para la franquicia, tanto para bien como para mal. Se convirtió en una obra legendaria gracias a las novedades que introdujo a una serie que necesitaba refrescar su fórmula. Además, ¿Ada Wong y Leon Kennedy?, es una combinación ganadora.
En este artículo os vamos a contar todas las características que hicieron de Resident Evil 4 una joya que sigue recordándose como una revolución para la saga predilecta de Capcom. Acompañadnos a este viaje a 2005.
El origen de Resident Evil 4
Resident Evil 4 nació de un cúmulo de problemas, cancelaciones, proyectos divididos y un largo etcétera, que provocaron muchísimas dudas dentro de Capcom. ¿Por qué surgieron todos estos problemas? Ya sabéis como funciona la industria y por aquella época, aunque no al nivel financiero de los tiempos actuales, el factor económico era capital para las compañías. Capcom estaba pasando por un mal momento con su saga predilecta, y es que, tras 6 entregas, la saga comenzaba a mostrar signos de cansancio. De hecho, las ventas de Resident Evil 0 y Resident Evil Remake no acompañaron a las expectativas que tenía Capcom. Debido a esto, Shinji Mikami, padre de la franquicia, tenía una gran responsabilidad: reinventar la saga para que volviera a resurgir y no caer en un olvido que cada vez estaba más próximo.
El concepto detrás de Resident Evil 4 supuso muchos quebraderos de cabeza para los desarrolladores. Sabían que tenían que orientar la saga hacia un estilo diferente, fresco e innovador. No obstante, era muy complicado encontrar una manera para conseguir desarrollar una entrega que rompiera los moldes de la franquicia, y al mismo tiempo, respetar la esencia de las entregas que hicieron a esta saga legendaria. Es por esto mismo, que muchos proyectos diferentes fueron desarrollándose para traer Resident Evil 4 a la luz tal y como lo conocemos hoy. Dos de esos proyectos fueron grandes títulos y uno de ellos se convirtió en una de las mejores sagas de la historia: Haunting Ground y Devil May Cry.
Voy a empezar hablando un poco del nacimiento de Devil May Cry y la gran influencia que tuvo en Resident Evil 4 y viceversa. A día de hoy todos y todas conocemos Devil May Cry, una de las sagas Hack and Slash más famosas de la actualidad. Cinco grandes entregas nos ha traído esta saga y la primera de ellas, Devil May Cry (2001), nació de un proyecto que se suponía que iba a ser el renacimiento de la saga Resident Evil. El motivo es que el equipo, que por aquel entonces estaba detrás del concepto de RE4, buscaba algo muy diferente. Por un lado, se trató de cambiar completamente el estilo de la saga por una acción a raudales, gore, un protagonista carismático y muchísimas peleas sin enfocarse en el gun-play.
Shinji Mikami encargó el proyecto de Resident Evil 4 a Team Little Devis, con Kamiya a la cabeza. No obstante, Mikami poco a poco observó que el proyecto de Kamiya (ahora fundador de PlatinumGames), se alejaba demasiado del concepto de la franquicia. Devil May Cry era muy diferente a lo visto en Resident Evil. Sabía que los fans no iban a estar de acuerdo en que una de sus franquicias más queridas arrancara completamente sus raíces, dejando de ser realmente lo que se suponía que eran: títulos de survival horror. No obstante, Mikami no quería que el proyecto cayera en el olvido y Capcom veía potencial a una entrega que, en la actualidad, ha sido referente parra la compañía nipona. De esta forma, el equipo se dividió en dos grupos diferentes para desarrollar ambas entregas.
Por otra parte, tenemos Haunting Ground, un título que nació de otro proyecto que iba a suponer, ahora sí, el nacimiento de RE4. Este proyecto fue mostrado como una demo en 2003 y apodado como Hook Man. Su estilo era muy similar a las entregas originales de la saga, sin embargo, también añadía novedades. Uno de los elementos técnicos que hicieron que la serie de terror comenzara a denotar agotamiento fue su sistema de cámaras. Es cierto que los planos fijos generaban impacto gracias a su efecto cinematográfico, pero muchos planos impedían que los enemigos se visualizaran correctamente en pantalla. Se ganaba en cinematografía, pero se perdía en jugabilidad, y más aún en la PlayStation 2. Hook Man trató de adaptarse, manteniendo las cámaras fijas, pero al mismo tiempo, reinventándose con una cámara sobre el hombro del personaje que le seguía en ciertas secciones del juego.
Hook Man al final no salió a la luz debido a que su desarrollo se comenzaba a tornar cada vez más problemático a nivel financiero y Capcom no podía permitirlo. De esta forma, una vez más, otro título nació gracias a un intento «fallido» de desarrollar RE4: Haunting Ground.
El resurgir de la saga
En 2005, y tras todas las idas y venidas en el desarrollo, Resident Evil 4 consiguió salir a la luz. Ahora bien, su salida no fue nada fácil, de hecho, no faltaron las críticas señalando que la acción empezaba a cobrar demasiado protagonismo. Shinji Mikami trató de adaptar su videojuego a todo el mundo, y sorprendentemente, lo consiguió. Desarrolló una entrega llena de acción, innovaciones, pero que aún así se las ingeniaba para lograr momentos terroríficos. A pesar de esas críticas, conforme fueron avanzando los meses tras su estreno, la oleada de fans enamorados de su entrega comenzaban a resonar cada vez más fuerte.
Para empezar, vamos a ponernos en contexto con la historia de esta gran aventura. Durante la trama nos ponemos en la piel de Leon Kennedy, personaje muy querido por los seguidores de la saga gracias a su protagonismo en Resident Evil 2. Tras los hechos acontecidos en Raccoon City en los que, tras su primer día en el cuerpo de policía, se ve envuelto en un apocalipsis zombie, Leon vuelve a la carga. En esta ocasión su misión se localiza en tierras españolas, ¿su objetivo?, rescatar a la hija del presidente que ha sido secuestrada por un misterioso culto y vista por última vez en una villa alejada de la mano de dios. Con esta premisa comienza una experiencia llena de momentos que se quedaron grabados en la retina de miles de jugadores y jugadoras.
El contexto y localización del título, desde el principio, ya formaron parte de la leyenda que supone Resident Evil 4. La razón es que, se supone que el título se localiza en España, pero todos los personajes tienen un acento latinoamericano. Esto por razones obvias ha generado, incluso actualmente, miles de memes que hicieron de un error de ambientación un factor esencial en el imaginario popular de la entrega. «Detrás de ti imbesil» Todos recordamos esas mágicas palabras de los enemigos que querían asesinarnos a cada paso que dábamos.
Novedades que reinventaron la franquicia
Resident Evil 4 trajo grandes novedades que cumplieron el objetivo que Capcom tenía en mente con la franquicia. Entre estas novedades se encuentra un nuevo sistema de cámaras que siguió el estilo de Hook Man, pero que se orientó aún más a la acción que el fallido proyecto. El cambio de perspectiva con una cámara sobre el hombro de nuestro protagonista ayudó a que la jugabilidad se viera muy potenciada. Ya os he comentado como las cámaras estáticas de los Resident Evil originales daban un estilo cinematográfico muy interesante a las entregas, pero que, a la hora de la verdad, entorpecían en muchas ocasiones la experiencia jugable de los jugadores y jugadoras.
Gracias al nuevo sistema de cámaras mucho más dinámico y adaptado a los tiempos modernos que corrían por aquella época, el título consiguió aunar una gran jugabilidad, además de una tensión muy grandes. Esta tensión se generaba gracias a otro de los cambios más significativos de este título: los enemigos. Aquí viene otra de las apuestas arriesgadas del equipo capitaneado por Shinji Mikami. Los zombies ya no sorprendían a los jugadores, se habían vuelto predecibles y por lo tanto, había que buscar alguna forma de suplir a estos enemigos mortales tan característicos. Por lo tanto, se optó por enemigos humanoides, infectados con parásitos, que hicieran que el jugador se sintiera aún más aterrorizado por sus comportamientos más reales y creíbles. Sí, lo sé, puede que al final se volvieran un meme, pero, ¿y lo divertidos que resultan?
Más allá de las bromas por las frases que los enemigos soltaban a nuestras espaldas, resultaban aterradores al principio de la experiencia. Eran mucho más agresivos e inteligentes que los zombies a los que nos tenía acostumbrados la saga. Ahora poseían armas, intentaban esquivar nuestros disparos y eran muchísimo más numerosos. Aún recuerdo la sección de la villa, nada más llegar a ese lugar tan grotesco, en el que una vez allí, todo el pueblo comenzaba a perseguirte e intentar matarte. El sonido de la campana, provocando que la oleada de muerte cesara, es uno de los momentos más icónicos que he vivido al comienzo de un videojuego.
Otro aspecto que fomentaba que la tensión siempre estuviera presente era la banda sonora y los elementos musicales de la entrega. Cuando los enemigos se percataban de nuestra existencia la música comenzaba a resonar de forma estridente. Esto generaba mucha adrenalina, ya que ponía a los jugadores y jugadoras al filo del abismo.
La acción comenzaba a protagonizar el discurso
Resident Evil siempre se había caracterizado por ser una franquicia survival horror en la que el terror primaba y era el eje del discurso. Sin embargo, ya sabemos que Resident Evil 4 reinventó la saga orientándose hacia el genero de acción. Aunque en su día hubo críticas, gracias a todas las novedades que hemos analizado la entrega logró que la experiencia fuera la más divertida de toda la serie. Los enemigos nos ponían las cosas difíciles y gracias a que los escenarios eran mucho más amplios, podían acorralarnos desde muchos sitios diferentes. Esto ayudaba también a que la exploración se viera mejorada gracias a que ahora teníamos mucho más territorio por explorar.
Por supuesto, muchos enemigos se traducen en muchas armas y objetos que nos faciliten la aventura y de eso Resident Evil 4 sabía y mucho. El título contaba con un arsenal amplio que podíamos ir mejorando gracias a nuestro dinero obtenido en el juego. El dinero se obtenía gracias a matar enemigos o explorar, lo que acentuaba la importancia del combate. Cada una de estas novedades aportaba riqueza a la acción haciendo que el sistema de disparo fuera muy divertido. En la franquicia nunca se había llegado tan lejos, con tanto armamento por utilizar. Francotiradores, ametralladoras, bazucas, escopetas, pistolas, miniguns, era una gozada ir avanzando en el juego y sentir que cada vez eras más y más poderoso.
No puedo hablar de la sensación de poder y frenesí que nos ofrece Resident Evil 4 sin mencionar los quick time events. Este añadido fue otra de las grandes novedades que hacían de la exploración y el combate un sistema mucho más frenético. Leon no era solo una máquina con las armas, era un ninja combatiendo cuerpo a cuerpo. Es cierto que es exagerado su poder en el combate a melé, pero es tan divertido que se pasa por alto. Pegar patadas giratorias a los enemigos, tirarlos al suelo y volarles la cabeza, era increíblemente satisfactorio.
Continuando con los quick time events, Mikami y el equipo de desarrollo no querían que las escenas cinemáticas provocaran que los jugadores dejaran los mandos. Seguramente muchos y muchas prefiráis la jugabilidad, la acción y estar a los mandos, que ver una escena cinemática, por esto mismo, Resident Evil 4 labró una solución coherente. Aunque una escena comenzará a reproducirse en pantalla, esto no significaba que pudiéramos quedarnos tranquilos. Los quick time events, mecánica que pasaría a convertirse en una estrella de esa época, ayudaban a que tuviéramos que estar atentos en todo momento durante las cinemáticas. De esta forma, se conseguía transmitir la narrativa y su mensaje a los jugadores sin aburrirles en el proceso.
El clímax más frenético de Resident Evil
Hacia la recta final del juego, Capcom sabía que los jugadores se iban a ir acostumbrando al funcionamiento de los enemigos. Surgía entonces un problema: el título comenzaba a ser predecible y repetitivo. ¿Cuál fue la solución? Sencillamente aceptaron que los enemigos iban a dejar de sorprender, por lo que se dejarón llevar por la evolución natural de la entrega. Esto último se tradujo en acción a raudales con enemigos que llevaban escudos, ballestas, mazas, pistolas, armaduras, mini-guns, etc. Puede que esto supusiera una apuesta súper arriesgada, pero acertaron de lleno haciendo del clímax del título una experiencia arrolladora.
Gracias a toda esa acción frenética la parte final es extremadamente divertida y la recuerdo con mucho cariño. Sin embargo, no os penséis que Shinji Mikami se olvidó del terror. ¿Os acordáis del Regenerador? Un monstruo temible que nos encontramos en un laboratorio y que, tras despertarse, descubrimos que es prácticamente inmortal. Es una parte brillante del título. Mikami nos había acostumbrado con horas y horas de acción para que, en esta sección, nos sintiéramos impotentes ante un enemigo desconocido. Por supuesto, se podía derrotar, eliminando los puntos débiles situados en su organismo.
No solo el Regenerador nos puso las cosas complicadas. Los perros infectados con parásitos o los enemigos invisibles que nos acechaban desde las sombras eran también grandes amenazas, pero quien se llevaba la palma era el Garrador. Este enemigo era muy duro y ágil. En ocasiones no te dejaba siquiera escapar de él corriendo. Gracias a la inclusión de estos rivales, aunque la acción se adueñara del discurso, el terror seguía presente.
Influencia para al resto de la saga
Resident Evil 4 ha tenido una grandísima influencia para el resto de la saga. El problema es que esa influencia también ha supuesto prácticamente el declive de la franquicia durante 12 años (de 2005 a 2017). Entre esos años Capcom se dejó llevar claramente por el enfoque de acción que presentaba la aventura de Leon Kennedy, pero en vez de coger todas sus virtudes, las convirtieron en mecánicas sin originalidad ni impacto. A partir de 2005, las entregas comenzaron a dejar el terror detrás, convirtiéndose prácticamente en shooters criticados por los fans. Las ventas es cierto que funcionaban, hasta que poco a poco fueron cayendo en picado. Títulos como Resident Evil 5, Resident Evil 6, o Resident Evil Operation Raccoon City son ejemplos claros del enfoque erróneo que la saga comenzó a tomar como ejemplo.
No fue hasta la salida de Resident Evil VII en 2017, que, tras muchísimas críticas de los fans, Capcom trató al fin de volver a los orígenes de la saga. Para la enhorabuena de los fans acérrimos de la franquicia, esto provocó el resurgir de la franquicia. No obstante, el uso de la cámara en primera persona al principio no convenció, pero acabó calando y con Resident Evil VIII se ha consolidado. Ahora bien, esto no quiere decir que Resident Evil 4 solo tuviera una mala influencia. Los remakes beben enormemente de él y Resident Evil 2 Remake fue nominado al GOTY.
Otras entregas que se inspiraron en Resident Evil 4 fueron Dead Space (Visceral Games), una de las trilogías de terror más queridas de la historia, y The Evil Within. Éste último era obvio que tendría grandes influencias de la cuarta entrega de Capcom, no es para menos, el desarrollador detrás del título era el propio Shinji Mikami.
Resident Evil 4 Remake
Tras muchos años de incógnitas, rumores y expectativas, Resident Evil 4 Remake es una realidad. Para muchas personas era obvio que iba a terminar apareciendo y más teniendo en cuenta el gran éxito de Resident Evil 2 Remake y Resident Evil 3 Remake. Ha sido presentado en el State of Play de Sony este mismo junio y el tráiler nos presenta un lavado de cara descomunal. Gráficamente se nota el esmero por adaptar esta obra magna en un videojuego con un apartado técnico que casa con los tiempos actuales. Además, buscan ser fieles a la esencia original, mientras se sigue innovando la fórmula.
Esperamos que el remake tenga una calidad sobresaliente. Sería una gran noticia para todos y todas quienes jugamos en 2005. ¿Nos volverá a atrapar como si fuera la primera vez? Por supuesto, no solo los fans que jugaron al original esperan este título. Muchos jugadores y jugadoras se han sumado a la oleada de seguidores de la franquicia de Capcom gracias a los remakes. Si la compañía acierta con Resident Evil 4 Remake, la saga pegará otro gran golpe sobre la mesa. Estamos ante una nueva edad de oro para la serie survival horror más famosa de la historia.