Microsoft ampliará durante octubre Advanced Shader Delivery (ASD) a todas las NVIDIA GeForce RTX, RTX Spark, Intel Arc B-Series y varias generaciones Core Ultra, extendiendo una tecnología que ya funciona sobre las arquitecturas AMD RDNA y determinados Snapdragon X2. Su objetivo es atacar uno de los problemas más molestos del gaming moderno en PC: las esperas iniciales y los tirones provocados por la compilación de shaders.
La compañía utiliza Gears of War: E-Day como primer gran escaparate de esta expansión, asegurando que ASD puede reducir aproximadamente un 95% el tiempo necesario para preparar shaders. Sin embargo, las primeras pruebas independientes muestran que la transición todavía no es completamente transparente: incluso sobre hardware AMD oficialmente compatible, el juego puede terminar realizando igualmente una compilación local completa.
ASD intenta resolver un problema especialmente difícil en PC
En una consola existe una combinación prácticamente fija de GPU, controlador y sistema, lo que facilita distribuir shaders ya preparados. En PC ocurre justo lo contrario: cada juego debe enfrentarse a numerosas arquitecturas gráficas, versiones de drivers y configuraciones diferentes, haciendo mucho más complicada la reutilización segura de shaders precompilados.
Advanced Shader Delivery intenta resolverlo mediante State Object Databases o SODB, que permiten al desarrollador preparar información de los shaders y distribuir paquetes adecuados para familias concretas de hardware. El sistema selecciona después la variante correspondiente a la GPU y al controlador instalados, reduciendo drásticamente el trabajo que tendría que realizar localmente la CPU.
Esto resulta especialmente importante en DirectX 12, donde la compilación durante el primer arranque puede prolongarse durante varios minutos y la compilación en tiempo real puede generar stuttering durante la partida. ASD pretende atacar ambos síntomas, evitando que buena parte de ese trabajo tenga que realizarse después de instalar el juego.
No elimina necesariamente toda compilación local. Los desarrolladores tendrán que mantener actualizados sus paquetes de shaders conforme cambien el juego o los controladores, por lo que ASD funciona como una infraestructura que necesita mantenimiento y no como una solución completamente automática.
AMD ya está soportado y NVIDIA e Intel llegarán durante octubre
Actualmente, Microsoft ofrece soporte para AMD RDNA 1, RDNA 2, RDNA 3, RDNA 3.5 y RDNA 4, además de los gráficos Adreno integrados en Snapdragon X2. La amplitud de generaciones compatibles convierte a AMD en la plataforma donde ASD se encuentra actualmente más extendido.
Durante este mismo mes llegarán todas las NVIDIA GeForce RTX y RTX Spark, además de Intel Arc B570, Arc B580 y los gráficos Arc integrados en Core Ultra Series 2 y Core Ultra Series 3. Especialmente importante resulta que NVIDIA no limite el soporte a una generación concreta, sino al conjunto de su familia RTX.
Gears of War: E-Day reduce la compilación alrededor de un 95% cuando ASD funciona
Microsoft asegura que Gears of War: E-Day puede reducir aproximadamente un 95% el tiempo dedicado a la compilación inicial de shaders mediante ASD. Una espera que normalmente puede prolongarse durante varios minutos debería reducirse así a una fracción del tiempo cuando los shaders adecuados llegan ya preparados.
El beneficio potencial no termina ahí. Entregar previamente los shaders correspondientes al hardware reduce también las oportunidades de encontrarse compilaciones durante la partida, uno de los principales orígenes del shader stutter incluso en equipos capaces de mantener tasas de FPS elevadas.
El problema es que las primeras pruebas muestran un funcionamiento todavía irregular. TechPowerUp comprobó que E-Day realizó una compilación completa de aproximadamente 15 minutos sobre una Radeon con Adrenalin 26.9.2, pese a tratarse de una configuración que debería ser compatible con ASD.
En NVIDIA, esta ausencia temporal resulta esperable porque el soporte llegará posteriormente, pero que también pueda fallar sobre AMD demuestra que el beneficio depende de que toda la cadena funcione correctamente: juego, plataforma de distribución, paquete de shaders, controlador y detección del hardware.
ASD todavía depende de una integración correcta por parte del desarrollador
La tecnología no puede convertir automáticamente cualquier juego de Windows en un título libre de compilaciones. El desarrollador debe preparar y mantener los paquetes adecuados para las distintas combinaciones de GPU y controlador, de modo que la calidad de la implementación seguirá teniendo un peso importante.
Esto también explica por qué un cambio de driver puede complicar el sistema. Si determinados shaders necesitan regenerarse para una nueva versión, el paquete distribuido debe mantenerse sincronizado con la evolución del juego y de los controladores, o parte del trabajo volverá a recaer sobre el equipo del usuario.
Por tanto, ASD no elimina mágicamente uno de los problemas históricos del PC, pero sí cambia dónde se desempeña el trabajo. La idea es trasladar la mayor parte de la compilación desde el ordenador del jugador hacia una fase previa de preparación y distribución, mucho más cercana a la experiencia que ofrecen las consolas.
El 95% importa menos si el sistema no se activa siempre
El dato mostrado con E-Day resulta muy prometedor porque reducir un 95% una compilación de shaders puede transformar varios minutos de espera en unos pocos segundos. Pero esa cifra solo importa cuando el sistema detecta correctamente el hardware y dispone del paquete adecuado.
El caso probado sobre Radeon muestra precisamente el principal reto. Una tecnología diseñada para eliminar esperas necesita funcionar de manera suficientemente transparente como para que el usuario no tenga que preguntarse si se ha activado o no.
Ese probablemente será el siguiente paso para Microsoft. Ampliar ASD a NVIDIA e Intel resuelve buena parte de la cobertura de hardware, pero la fiabilidad de la entrega y la adopción por parte de los estudios determinarán si termina convirtiéndose en una solución general o simplemente en otra optimización dependiente de cada juego.
Microsoft quiere convertir el shader stutter en un problema de infraestructura
La parte más interesante de ASD es que no intenta compensar el shader stutter mediante más potencia bruta, sino eliminar buena parte de la causa antes de que llegue al equipo del jugador. Incluso una GPU extremadamente rápida puede sufrir tirones si el motor necesita compilar código inesperadamente durante la partida.
Con AMD ya dentro y NVIDIA GeForce RTX e Intel Arc sumándose durante octubre, Microsoft cubrirá una parte enorme del parque moderno de PC. Eso convierte el soporte de hardware en un problema cada vez menor frente al verdadero desafío: conseguir que desarrolladores y plataformas adopten correctamente la infraestructura.
Gears of War: E-Day demuestra las dos caras de la tecnología. ASD puede reducir drásticamente los tiempos de compilación cuando funciona, pero todavía no ofrece una experiencia completamente consistente. Si Microsoft consigue solucionar esa última parte, uno de los problemas más persistentes del gaming moderno en PC podría empezar finalmente a desaparecer.
Vía: TechPowerUp










