Más de 550 Centros Educativos participan en la 4ª temporada de IESports, consolidando así a la única Liga Oficial en el entorno educativo que existe en España

Más de 550 Centros Educativos participan en la 4ª temporada de IESports, consolidando así a la única Liga Oficial en el entorno educativo que existe en España

El próximo 17 de enero es la fecha elegida para el arranque la Cuarta Temporada de la Liga IESports, creada y gestionada por GGTech, la única Competición Oficial existente en el entorno educativo y que ya tiene una importante trayectoria y magnífica acogida en todas las ediciones anteriores. En esta temporada la Liga contará con la participación de más de 550 Centros Educativos, más de 650 tutores de los que 238 son profesoras, lo que indica el incremento del interés de las mujeres por el mundo de los esports.

En estos momentos y a falta de un mes para el cierre de las inscripciones, la Liga IESports cuenta ya con 1.500 equipos inscritos y más de 6.000 jugadores que competirán para convertirse en los campeones en los diferentes títulos, que este año integran la Competición.

El objetivo fundamental de la Liga IESports es la difusión y defensa entre los jóvenes, de una serie de valores como la superación, el compromiso, la deportividad, la valentía, la diversidad o el trabajo en equipo, de un total de 16 valores en los que se fundamenta el desarrollo de la competición.

Entrega de premios

Además a lo largo de la pasada semana, se ha efectuado la entrega de los premios a los ganadores de la última edición Curso 2019-2020, que consistió en la dotación de equipamiento informático para las Aulas de Informática y Tecnología de cada uno de los Centros ganadores, por un valor de más de 20.000 €.

En esta ocasión los ganadores por Equipos han sido: el Instituto Angeleta Ferrer i Sensat, de Sant Cugat del Vallès, en Barcelona, ganador de League of Legends, el IES Rosa Navarro de Almería, ganador en Brawl Stars, y el IES Ramiro de Maeztu de Madrid, ganador del torneo de Clash Royale. En cuanto a la ganadora del campeonato de TFT (Teamfight Tactics), fue la jugadora del IES Montesclaros, de Cantabria, Andrea Jiménez Calderón.

Novedades de la presente temporada

Esta nueva edición contará con dos nuevas competiciones paralelas a la Liga Oficial. Se trata de los torneos WildCard y los Torneos Relámpago. El primero de ellos es una versión POCKET de la Liga IESports, en el que las alumnas y alumnos de los distintos Centros Educativos de toda España, competirán en League of Legends, Brawl Stars y Clash Royale bajo las mismas normas de la liga regular y que permitirá acceder a la gran final online.

En cuanto a los Torneos Relámpago, llegan para ofrecer a las alumnas y alumnos nuevos juegos a los que competir aumentando la edad de participación hasta los 21 años. Este recorrido es paralelo al oficial e incluirá juegos como Fall Guys, FIFA21, Rocket League, Legends of Runeterra y Valorant.

Esta Cuarta Edición de la liga IESports contará, como en ocasiones anteriores, con el apoyo de los más importantes Publishers del mercado, como Riot Games, propietaria de League of Legends, que lleva colaborando con IESports desde su inicio, y también de importantes empresas líderes en el entorno gaming como OMEN by HP e Intel que le han dado su firme apoyo desde su nacimiento, que aportan a las competiciones las últimas novedades tecnológicas y la máxima potencia con sus equipamientos de alto rendimiento y de MAPFRE, que brinda seguridad y confianza dentro y fuera de las aulas.

Otra de las iniciativas relevantes de esta cuarta temporada, ha sido el lanzamiento de la sección de Aprende con Gaming que tiene como objetivo reforzar el aprendizaje de los alumnos a través de píldoras didácticas (clases de contenido breve y bien definido) impartidas por docentes de Centros Educativos que han participado en la Liga IESports, uniendo el gaming con aprendizaje, para así conectar con las nuevas generaciones nativas digitales.

Herramienta educativa

Aprender mediante el juego es una de las tendencias de la formación que más aceptación está teniendo en los últimos años. Siguiendo esta idea cada vez más, los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje, aumentando la motivación y ayudándoles a adquirir conocimientos de una manera atractiva, contribuyendo de forma decisiva, al desarrollo de habilidades. Según diferentes estudios, alrededor de 250 millones de personas en todo el mundo, juegan de forma habitual, y cada vez son más frecuentes las colaboraciones entre los docentes y los desarrolladores para generar juegos específicamente diseñados para las escuelas.

En opinión de padres, madres, profesores y tutores que participaron en la edición anterior, está comprobado que los deportes electrónicos son un magnífico elemento de apoyo a la motivación de los alumnos, por el nivel de cumplimiento de las normas, obligaciones y compromisos que establecen los Centros Educativos, para aquellos que deseen formar parte de los equipos que participan en estas competiciones.

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