NP: Las Cuatro Conferencias de la liga de videojuegos en el entorno educativo IESports buscan sus finalistas

NP: Las Cuatro Conferencias de la liga de videojuegos en el entorno educativo IESports buscan sus finalistas

Hemos recibido una nota de prensa por parte de GGTech Entertainment, os la dejamos a continuación:

Las Cuatro Conferencias de la liga de videojuegos en el entorno educativo IESports buscan sus finalistas

Más de 500 Centros Educativos han participado en la tercera temporada de IESports 

  • Este es el primer paso para la Gran Final, que tendrá lugar el próximo mes de mayo 
  • Como en anteriores ediciones, Omen, Intel y Mapfre participan en esta liga, apoyando a los participantes tanto a los jugadores como a sus tutores y centros educativos, para que puedan seguir compartiendo su afición y defendiendo los valores fundamentales de la Competición.

La liga de videojuegos en el entorno educativo IESports, creada por GGTech, entra la fase final de sus Cuatro Conferencias, TERRA, AQUA, AER e IGNIS, que agrupan a más de 1.000 equipos de más de 500 Centros Educativos que han participado en esta tercera edición.

La final de la Conferencia TERRA, se celebrará los próximos 6, 7 y 8 de marzo en La Vaguada (Madrid), patrocinador de la citada conferencia desde los inicios de esta competición, y enfrentará a los equipos de Centros Educativos como, La Inmaculada Padres Escolapios, IES El Cañaveral, IES Francisco de Quevedo, IES Francisco Giner de los Ríos, IES Josefina Aldecoa, IES Antonio Fraguas «Forges», entre otros. El Salo de L ́ensenyament (Barcelona) será el escenario del fin de fiesta de la Conferencia AQUA, los próximos 19 y 20 de marzo, donde acercaremos los esports como herramienta educativa a los Centros Educativos asistentes

La Conferencia IGNIS concluirá en el evento Granada Gaming, que tendrá lugar en Granada los días 28 y 29 de marzo, y por último, CometCon reunirá a los mejores equipos de la Conferencia AER en Gijón los días 3, 4 y 5 de abril.

El próximo mes de mayo es la fecha elegida para la celebración de la Gran Final Nacional, en la que se enfrentarán los ocho mejores equipos de los más de 1.000 que han participado en la Liga a lo largo de esta temporada, y que han competido por proclamarse campeones en los cuatro juegos que este año han formado parte de IESports, como son League of Legends, y TFT (Teamfight Tactics) ambos de Riot Games, así como en Clash Royale y Brawl Stars.

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Los patrocinadores confían en la Liga IESports 

Esta temporada la Liga IESports, ha contado con la colaboración de los líderes en gaming, como Intel, uno de los referentes tecnológicos estratégicos del sector de los Esports y OMEN, que aporta las últimas novedades tecnológicas y MAPFRE, la aseguradora de los esports, que brinda seguridad y confianza dentro y fuera de las aulas.

Los Premios 

En cuanto a los premios, el centro educativo al que pertenezcan los equipos ganadores obtendrán los recursos necesarios para el equipamiento de un aula de informática, para que todos los alumnos de ese centro, dispongan de herramientas para el acceso a las oportunidades de aprendizaje e incluso laborales que suponen las nuevas tecnologías, así como diferentes premios para los alumnos.

Herramienta educativa 

El objetivo fundamental de la Liga IESports es la difusión y defensa entre los jóvenes, de una serie de valores como la superación, el compromiso, el respeto, la deportividad, la valentía, la diversidad o el trabajo en equipo, entre un total de 16 en los que se fundamenta el desarrollo de la competición.

En opinión de los profesores involucrados en esta iniciativa, los esports les enseñan a organizarse, tomar decisiones, aprender de los errores, y a comprometerse en un proyecto común, a ser más responsables; a buscar diferentes posibilidades para superarse; a ser constantes y esforzarse aunque a veces no se consiga el objetivo.

Cada vez más, los videojuegos se utilizan como herramienta educativa que permite a los estudiantes desarrollar competencias en sus procesos de aprendizaje, aumentando la motivación y ayudándoles a adquirir conocimientos de una manera atractiva. Todo ello contribuye, de forma decisiva, al desarrollo de habilidades y la motivación. En opinión de padres, madres, profesores y tutores que han estado involucrados en esta tercera temporada, está comprobado que los deportes electrónicos son un magnífico elemento de apoyo a la motivación de los alumnos, sobre todo por el nivel de cumplimiento de las normas, obligaciones y compromisos que establecen los Centros Educativos, para aquellos que quieran formar parte de los equipos que participen en estas competiciones. Para ellos, es necesario aprovechar los esports como herramienta didáctica para la introducción de contenidos y la adquisición de competencias, convirtiéndose en un medio muy útil para el trabajo de las competencias transversales.

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