Análisis de Sea of Stars. La carta de amor a los JRPG

Análisis de Sea of Stars. La carta de amor a los JRPG

Sea of Stars es una carta de amor a los videojuegos. Empecemos por ahí, porque es algo muy evidente y que es mejor tratar cuanto antes. El equipo de Sabotage Studio se especializa en crear obras que evoquen juegos clásicos de su infancia, pero con un enfoque de diseño moderno. Se pudo ver esta intención con The Messenger, que bebía directamente de la saga de Ninja Gaiden. Ahora Sea of Stars es quien bebe del jrpg más clásico. Específicamente de la época de la Super Nintendo y Game Boy Advance. Una época que muchos consideran dorada, debido a que fue su entrada a uno de los géneros más característicos del videojuego clásico. Golden Sun y Chrono Trigger siguen siendo dos de los ejemplos más escuchados cuando hablamos de los juegos de rol japoneses de mayor calidad.

Mi caso es un poco diferente. El haber nacido en 1998 me privó de varias de estas experiencias, ya que mi primera consola de sobremesa fue la PlayStation 1, que llegó un poco más tarde. Mi introducción al jrpg fue por Final Fantasy VIII, siendo mucho más tarde cuando pude descubrir títulos más antiguos. Igualmente, esperaba Sea of Stars con muchas ganas. Lo primero que me llamó la atención fue obviamente su pixel art. También tenía muchas ganas de una aventura jrpg más clásica. ¿Ha conseguido Sea of Stars llenar estas expectativas? Os voy adelantando que sí. El nuevo proyecto de Sabotage Studiosno no solo me ha parecido correcto, si no que probablemente ha entrado en mi lista de mejores jrpg siendo, curiosamente, un juego canadiense.

Un mundo de leyenda

Es imposible no comparar a Sea of Stars con las aventuras jrpg más clásicas, en especial con Golden Sun y Chrono Trigger. Cuando hablamos de su mundo e historia ocurre lo mismo, y encontramos un gran número de tropos propios de esta época. Hablamos de un mundo de leyenda, lleno de lore y mitología propia (aunque cuando aquí existen los seres mágicos y seres parecidos a dioses, quizás mitología es un término inapropiado).

Nuestros protagonistas son Zale y Valere, dos jóvenes guerreros del Solsticio. De vez en cuando, en el solsticio de verano o invierno, un bebé llega a manos de una cigüeña al pueblo de Cunaluna. Estos infantes están destinados a ser guerreros del Solsticio, cuya función es defender al mundo de las creaciones del Fleshmancer, un ser malvado que busca devorar acabar con todo. El Fleshmancer consigue esto a través de criaturas honoríficas, que planta a lo largo del mundo y germinan, convirtiéndose en moradores. Cuando pasa suficiente tiempo, pasan a ser devoramundos (cuya función es descrita perfectamente por su nombre).

Captura Sea of Stars con Valere y Zale de jóvenes

Acompañaremos a este dúo desde su formación como guerreros del solsticio

Nuestra misión como héroes de la historia y guerreros del Solsticio es la de esperar al eclipse (el momento de mayor debilidad de estas criaturas) y acabar con el último morador. Mientras realizamos este viaje descubriremos diferentes partes del mundo, conoceremos a numerosos aliados y descubriremos increíbles tesoros. El clásico tropo de los elegidos contra el mal que quiere acabar el mundo, pero cuando algo funciona tan bien, mejor no tocarlo.

Una historia clásica, pero con potentes personajes

Como he mencionado, la historia de Sea of Stars guarda pocas sorpresas. Sigue tan de cerca a sus predecesores que se ven venir todos los giros de su guión desde lejos. Esto no implica que sea una mala historia, ya que de hecho cumple muy bien su función, con sus momentos de comedia y emotivos por partes iguales. Pero si lo que buscas es una aventura que no pare de sorprenderte, es mejor que no estés experimentado con el género para no ver venir los momentos más impactantes de antemano.

Dicho esto, donde destaca el aspecto narrativo de Sea of Stars es en sus personajes. Como ya he dicho nos encontramos a los típicos elegidos que deben salvar al mundo, pero no son los únicos motores de la trama. El personaje de Garl, amigo de la infancia de ambos guerreros del solsticio, es quien más veces interviene para ayudar a avanzar la historia. Esto crea una sensación de protagonismo repartido muy satisfactoria. Los guerreros son quienes pueden acabar con los males, pero es Garl, el chaval modesto que nunca ha salido de su pueblo, quien es capaz de relacionarse con todo el mundo y conseguir aliados allá por donde pasen.

Es muy refrescante ver como en Sea of Stars el personaje sin poderes (y de hecho el único miembro de la party durante toda la aventura que no puede acceder a ningún tipo de daño mágico) no se lamenta en su “inutilidad”, si no que usa sus puntos fuertes (en este caso su carisma y facilidad para hacer amistades) para conseguir hazañas que no lograrían ni los miembros más poderosos de nuestro grupo.

Diálogo de Garl con los piratas

La capacidad de hacer amigos de Garl es probablemente el mayor recurso de la historia

Contando a Garl podremos llegar a controlar a 6 personajes diferentes. Esto implica que tres de ellos no son del trío inicial y se irán uniendo a nuestra aventura, pero no por ello tienen poca relevancia. Es verdad que en especial el último personaje en unirse a nosotros es el que menos desarrollo tiene y puede caer en el defecto de ser demasiado plano (en especial con el potencial que tiene la historia de su pueblo), pero para compensar destaca el papel de Seraï, cuya labor es muy importante en la trama y su propio arco de personaje cuenta con un final desarrollado.

Un combate accesible, pero profundo

Siempre existirá quien diga que los rpg por turnos están condenados a la extinción. Final Fantasy XVI ya ha dejado de lado este tipo de combate, dejando a Dragon Quest como representante del género por parte de Square Enix. Igualmente siempre salen nuevos ejemplos de cómo llevar este combate por turnos al siguiente nivel, implementando nuevas mecánicas y capas de profundidad sin impedir que la barrera de entrada obstaculice la experiencia a nuevos jugadores. Persona 5 y Like a Dragon son los ejemplos AAA perfectos, pero este movimiento también se ve en el mercado independiente.

Sea of Stars no es para menos. Lo que más miedo me daba después de ver el trailer con un impresionante pixel art fue que su combate estuviera demasiado anticuado para el estándar moderno. Al fin y al cabo, beber de los más clásicos te puede hacer pecar de conservador (ya hablaremos de esto más adelante). Por suerte, como ya he mencionado al principio, el equipo de SabotageQc no solo busca escribir una carta de amor a estos juegos del pasado, sino que los adapta al estándar moderno de diseño de videojuegos.

Así, encontramos un combate sencillo en apariencia, pero con bastante profundidad y de una forma bastante inteligente. En vez de introducir mecánicas muy complejas con mucha profundidad, se limita a introducir “micromecánicas”. Pequeños añadidos al combate que de por sí mismos lograrían poco, pero cuando se unen varios da pie a un sistema mucho más satisfactorio y desafiante que el estándar.

Combate en Sea of Stars contra un jefe con un sistema de candados para su ataque especial

Romper los candados es clave para parar los golpes más mortales del enemigo

Por un lado, debemos cronometrar ataques y defensas para maximizar el daño y la mitigación del mismo respectivamente. Algo que recuerda mucho al sistema de los RPG de Mario. Por otro, cada enemigo tiene sus debilidades y resistencias (cada personaje tiene de uno a tres tipos de daño) así que hay que tenerlo en cuenta a la hora de golpear. Este sistema de elementos también viene respaldado por el sistema de “candados”. Los ataques más poderosos del enemigo tienen una serie de candados que podemos romper si atacamos con el elemento indicado, debilitando el ataque o incluso llegando a cancelarlo.

Para acompañar este sistema de elementos también se cuenta con la “magia viva”. Cada vez que atacamos a un enemigo con un golpe básico, generamos un orbe. Cualquier personaje puede absorber de 1 a 3 orbes para aplicar su daño elemental a sus ataques o habilidades, pudiendo expandir el arsenal ofensivo para romper candados o abusar de las debilidades enemigas. Por último, Sea of Stars cuenta con un sistema de combo. Al atacar y defender, en especial si cronometramos bien nuestros inputs, conseguiremos puntos de combo. Podemos gastar de 1 a 3 para efectuar un ataque de combo, que suele incluir los elementos de dos personajes, además de combinar los efectos de dos de sus ataques característicos.

Accesibilidad, ante todo

Parecen muchas mecánicas que llevar cuenta a la vez, y por eso Sea of Stars las introduce lentamente en el tutorial poco a poco para que te adaptes. Su punto fuerte es que son sistemas muy sencillos de por sí y que se entrelazan. No existe una mecánica aislada por sí misma, en principal lugar porque todo gira en torno a los elementos del ataque y las debilidades (o candados) del enemigo. Cada una es fácil de comprender de manera individual, pero hay que aplicarlas en conjunto.

Los combates al final son una gestión de recursos entre nuestras herramientas ofensivas y defensivas, que es como debería funcionar este género. De todas formas, si se hace demasiado cuesta arriba para algún jugador, Sea of Stars ha tenido en mente la accesibilidad en todo momento. Dentro del juego contamos con las reliquias, artefactos que permiten reducir la dificultad en varios aspectos del combate si queremos una experiencia más relajada. Desde aumentar nuestra vida y hacer que se regenere después de cada combate a poder realizar de forma automática el aspecto de cronometrar ataques y defensas.

Captura de un combate normal en Sea of Stars donde se ven todas sus mecánicas

Aunque puede intimidar ver todas las opciones a la vez, una vez juegas todo queda claro

Gracias a esta accesibilidad (y su atractivo visual) creo que Sea of Stars puede ser el punto de partida perfecto para aquellas personas que, por un motivo u otro, nunca han entrado en el jrpg, o al menos en un jrpg por turnos. Sus mecánicas son simples y optativas, por lo que cualquiera puede encontrar su propio ritmo para jugar.

La exploración como actividad satisfactoria

Antes hablaba de cómo Sea of Stars se adapta al estándar actual de la industria en vez de agarrarse al pasado. Si esto es cierto en el combate, es en la exploración donde arregla uno de los fallos más destacables del jrpg clásico.

Siempre he sentido que moverse del punto A al punto B dentro de un juego de rol de corte clásico se puede hacer pesado. Si, explorar es necesario, en especial si queremos conseguir los coleccionables, mejores equipamientos y misiones secundarias. Aún así se siente más como una labor, donde la satisfacción viene del premio, no del recorrido.

Sea of Stars sigue funcionando por el mismo principio, pero en este juego recorrer sus mapas se hace entretenido. Encontramos pequeños puzles, saltos y mucha verticalidad en su mundo, algo que da variedad a moverse por los diferentes escenarios. Hay muchos tesoros y secretos que encontrar, pero son pequeños desvíos de nuestra ruta. No existen largas vueltas que nos hacen recorrer el mismo escenario varias veces. Durante mi partida, me salía de manera natural el querer desviarme constantemente para conseguir ese cofre que veía al otro lado de un valle o explorar unas sospechosas ruinas con un sencillo pero entretenido puzzle para pasar.

Captura de un escenario durante la exploración

El atractivo visual de los escenarios hace mucho a la hora de querer recorrerlos

Una vez recorrido un escenario entero por primera vez, el resto de las veces (ya sea que solo pasas de camino o que quieres intentar conseguir algún tesoro de esa zona) puede hacerse tedioso. Aquí es donde Sea of Stars aplica algo que hoy en día se atribuye principalmente a los metroidvania y souls: un sistema de atajos. Cada poco que avancemos desbloqueamos una ruta mucho más corta para volver sobre nuestros pasos, haciendo que sus futuros recorridos sean algo mucho más asimilable. Este sistema esta tan bien hecho que apenas eres consciente de la cantidad de recorrido que se está “recortando” hasta que pasas por segunda vez por una zona que ya has explorado. De llevarte 10-15 minutos a apenas 1 o 2 si ignoras a los enemigos.

Estos dos elementos combinados hacen que nunca haya sentido pereza o dejadez por llegar a un nuevo escenario. Da igual cómo de interesado estuviera en la historia o las ganas que tuviera de avanzar, nunca he recorrido un nuevo escenario con desilusión, y creo que es algo realmente difícil de conseguir.

La sensación de nostalgia

Al final del día me gusta describir Sea of Stars como “El recuerdo de ese jrpg de tu infancia”. No hablo de cuando hoy en día revisas ese juego y, pese a seguir apreciándose, ves sus costuras y fallos. Hablo del recuerdo que tienes de ese juego, con las gafas de la nostalgia puestas.

Gran parte de este efecto creo que viene gracias a su estética y arte. Sea of Stars es ridículamente bonito. Su pixel art es de los más detallados que he visto nunca, mostrando escenarios ridículamente elaborados incluso en las escenas menos relevantes. No exagero cuando digo que solo el apartado artístico consigue que la gente le dé una oportunidad a este juego. Un buen amigo mío, que solo había jugado a Pokémon dentro del género, compró Sea of Stars simplemente por lo bien que se veía. Como dato curioso, ocho horas después seguía jugando, completamente enganchado.

Captura de un minijuego

Hay multitud de minijuegos, como solía ser común en juegos más clásicos ¡Incluyendo un juego de mesa propio!

Jugando Sea of Stars me he sentido como ese joven Regas que descubría Final Fantasy VIII y se quedaba maravillado recorriendo su mundo. Normalmente analizando un juego te ves forzado a seguir jugando en un punto u otro. Con Sea of Stars esto no ha ocurrido en ninguna de sus 40 horas (haciendo historia principal, el true ending y todas sus misiones secundarias), lo cual es todo un logro.

Un JRPG a la altura

En definitiva, es imposible no recomendar Sea of Stars a cualquier fan del género o cualquier persona que quiera darle una oportunidad. Tanto su pixel art como su maravillosa banda sonora te atrapan desde el primer minuto. Esto hace que te quedes para experimentar una divertida exploración y un interesante pero accesible combate.

La única crítica que puedo hacer a Sea of Stars es precisamente una de sus virtudes. Como mencioné anteriormente busca tanto ser como sus inspiraciones que quizás falta ese desafío a innovarse y empujar el género a una nueva dirección. Más que innovar, aplica sistemas modernos a una vieja fórmula. Aunque eso funciona de forma perfecta como una forma de apreciar algo pasado desde un prisma moderno, quizás falta ese elemento donde estos juegos intentaban romper los establecido. Golden Sun, Chrono Trigger y demás no son referencias de la industria solo por su calidad, sino porque reinventaron parte del género con su llegada.

En definitiva, está claro que el estudio de Sabotage Studio está lleno de gente apasionada con lo que hace. Sea of Stars no es solo un juego redondo, si no uno donde se nota el cariño que lleva detrás de todos sus apartados. Una épica aventura de principio a fin.


Agradecemos a Sabotage Studio la confianza depositada en nosotros al cedernos Sea of Stars para su análisis.

Fanáticos del Hardware otorga la medalla de PLATINO a Sea of Stars 

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