Claude Fable 5.2, el nuevo modelo de inteligencia artificial de Anthropic, ha sido utilizado para desarrollar Saltline, un FPS que funciona directamente desde el navegador. El proyecto se completó en aproximadamente ocho horas a partir de una única instrucción inicial, sin necesidad de introducir nuevas indicaciones durante su desarrollo.
El experimento requirió 445 millones de tokens de entrada y 2,7 millones de tokens de salida, con un coste estimado de 550 dólares (493€) mediante la API. El resultado es una experiencia tridimensional con escenarios, enemigos, efectos sonoros y una misión completa, aunque su alcance sigue siendo considerablemente inferior al de un videojuego comercial.
Saltline ofrece una misión completa con enemigos y escenarios tridimensionales
El videojuego, denominado Saltline, presenta una misión ambientada en una instalación portuaria, con contenedores, estructuras industriales y diferentes zonas por las que puede desplazarse el jugador. La perspectiva es en primera persona y el protagonista dispone de un arma con la que enfrentarse a los enemigos que aparecen durante el recorrido.
El objetivo consiste en desactivar tres relés mientras se combate contra perros robóticos y drones que atacan continuamente al personaje. Una vez completada esta tarea, el jugador debe alcanzar una embarcación para finalizar la misión. Se trata de una estructura sencilla, pero suficiente para demostrar el funcionamiento de un pequeño FPS con objetivos y condiciones de victoria.
Uno de los aspectos más llamativos es que los modelos tridimensionales, las texturas y los sonidos se habrían generado desde cero durante el mismo proceso de desarrollo. Así lo asegura Felix Rieseberg, integrante de Anthropic y responsable de compartir el experimento, aunque no se ha publicado una auditoría independiente que permita comprobar detalladamente todo el proceso de creación.
El juego está disponible mediante Claude Artifacts, la plataforma que permite ejecutar aplicaciones y proyectos interactivos desde el navegador. Es posible acceder a la demostración sin contratar una suscripción de pago, mientras que los usuarios con acceso a las funciones correspondientes de Claude pueden duplicar el proyecto y solicitar modificaciones mediante nuevas instrucciones.
Ocho horas de desarrollo y un consumo de 447,7 millones de tokens
Para poner a prueba las capacidades de Claude Fable 5.2, Rieseberg utilizó una instrucción relativamente breve. Su petición consistía en desarrollar un FPS visualmente ambicioso, con un nivel de detalle comparable al de una producción AAA, pero limitado a un escenario pequeño para mantener unas dimensiones razonables.
Según los datos compartidos por el desarrollador, el proceso se prolongó durante aproximadamente ocho horas, durante las cuales se procesaron unos 445 millones de tokens de entrada y 2,7 millones de salida. Estas cifras reflejan la magnitud del trabajo realizado, aunque no equivalen a 445 millones de tokens de instrucciones originales proporcionadas por el usuario.
Una parte importante de los tokens de entrada procedía de información almacenada en caché y reutilizada durante las sucesivas operaciones. Este mecanismo permite recuperar contexto previamente procesado y reducir el coste de determinadas consultas, algo especialmente relevante en tareas prolongadas que necesitan examinar repetidamente archivos, instrucciones y resultados anteriores.
El coste estimado ascendió a 550 dólares (493€) según las tarifas de la API, una cantidad considerable para desarrollar una única misión jugable. No obstante, el dato corresponde a las condiciones concretas del experimento y no representa un precio fijo para generar videojuegos similares. La duración, complejidad y cantidad de operaciones pueden modificar sustancialmente el consumo.
Fable 5.2 apunta al desarrollo autónomo de proyectos más complejos
Anthropic presentó Claude Fable 5.2 como un modelo orientado a tareas técnicas exigentes, especialmente programación, razonamiento y proyectos de larga duración. Entre sus capacidades destaca la posibilidad de coordinar diferentes agentes de inteligencia artificial para dividir el trabajo, ejecutar operaciones especializadas y abordar problemas que requieren múltiples etapas de desarrollo.
En este contexto, la creación de Saltline constituye una demostración de generación de software a partir de una única petición, pero no significa que todo el videojuego se haya producido mediante una sola operación del modelo. La ausencia de nuevas instrucciones humanas durante el proceso es diferente de la ejecución de una única respuesta sin pasos intermedios.
El resultado también debe interpretarse teniendo en cuenta sus limitaciones. Saltline es una demostración jugable de alcance reducido, no una producción AAA comparable en extensión, sistemas o contenido a los videojuegos comerciales de gran presupuesto. Tampoco se han presentado pruebas independientes que permitan evaluar su estabilidad, rendimiento o capacidad para ampliarse hasta convertirse en un proyecto de mayor envergadura.
Aun así, la posibilidad de generar un FPS tridimensional funcional mediante instrucciones en lenguaje natural representa un avance interesante en la automatización del desarrollo de videojuegos. El experimento muestra hasta dónde pueden llegar estos modelos en proyectos acotados, aunque aspectos como la supervisión humana, la optimización, las pruebas de calidad y los costes siguen siendo determinantes para su aplicación profesional.
Vía: TechPowerUp














