NVIDIA lleva DLSS 5 a Portal with RTX y Half-Life 2 RTX con Multi Frame Generation de hasta 6X

NVIDIA lleva DLSS 5 a Portal with RTX y Half-Life 2 RTX con Multi Frame Generation de hasta 6X

NVIDIA ha incorporado DLSS 5 con 3D-Guided Neural Rendering a Portal with RTX y la demo de Half-Life 2 RTX, permitiendo utilizar su última tecnología de renderizado neuronal en dos clásicos de Valve modernizados mediante path tracing. Ambos proyectos también reciben Multi Frame Generation de hasta 6X, nuevas opciones de iluminación y optimizaciones destinadas a reducir el coste de procesamiento.

Las actualizaciones llegan después del lanzamiento de NVIDIA RTX Remix 1.6, que introdujo estas tecnologías en la plataforma de modding. La diferencia es que los jugadores ya pueden utilizarlas directamente en ambos títulos, sin necesidad de crear modificaciones propias. Portal with RTX recibió su parche el 21 de octubre, mientras que la demo de Half-Life 2 RTX se actualizó el 23 de octubre de 2026.

Portal with RTX incorpora DLSS 5 mediante una actualización de Steam

Portal with RTX ya permite activar 3D-Guided Neural Rendering mediante los ajustes de RTX Remix. Para utilizarlo, los jugadores deben instalar la última actualización disponible en Steam, iniciar el videojuego y pulsar Alt + X para acceder al menú de configuración gráfica.

La función aparece desactivada de manera predeterminada, por lo que cada usuario puede comparar directamente la imagen original con path tracing frente al resultado procesado mediante DLSS 5. Jacob Freeman, representante de NVIDIA, mostró públicamente la implementación y confirmó la disponibilidad del parche.

A diferencia de DLSS Super Resolution, cuyo objetivo es reconstruir imágenes a mayor resolución, DLSS 5 modifica la apariencia de la iluminación, los materiales y determinados detalles visuales mediante inteligencia artificial. El modelo utiliza la imagen renderizada y los vectores de movimiento para mejorar su presentación, manteniendo como referencia la estructura original de la escena.

La tecnología trabaja como una etapa adicional al final del proceso de renderizado, por lo que no sustituye el cálculo de la geometría ni el path tracing. Esta distinción es importante: el resultado puede presentar materiales visualmente más detallados, pero también depende de la interpretación realizada por el modelo neuronal, no únicamente de la información calculada mediante las técnicas tradicionales.

Half-Life 2 RTX añade DLSS 4.5 y generación de fotogramas 6X

La actualización de Half-Life 2 RTX incorpora prácticamente las mismas funciones, aunque también introduce DLSS 4.5 Super Resolution con Preset F. Esta versión del reescalador utiliza un modelo mejorado para reconstruir la imagen, mientras DLSS 5 actúa sobre su apariencia visual.

El parche afecta exclusivamente a la demo actualmente disponible, no a la versión completa del remaster, que continúa en desarrollo bajo la responsabilidad de Orbifold Studios. Los jugadores pueden acceder a las nuevas opciones mediante Alt + X, utilizando la superposición de RTX Remix.

Ambos títulos también reciben DLSS Frame Generation Performance Mode (Preset C), una variante que emplea un algoritmo más ligero para reducir el coste de generar fotogramas adicionales. NVIDIA busca mejorar la eficiencia de esta tecnología, aunque la simplificación puede introducir pequeñas diferencias de calidad respecto a los modelos anteriores.

En las GeForce RTX 50 compatibles, el nuevo Multi Frame Generation 6X permite generar cinco fotogramas adicionales por cada fotograma renderizado convencionalmente. Esto aumenta la frecuencia de imágenes mostradas, pero no multiplica por seis la velocidad de simulación del videojuego ni reduce proporcionalmente la latencia.

El Preset C de Frame Generation también puede utilizarse en GeForce RTX 40, mientras que los multiplicadores 5X y 6X requieren hardware RTX 50 compatible. DLSS 5 Neural Rendering mantiene unos requisitos diferentes, por lo que disponer de Frame Generation no garantiza el acceso al nuevo renderizado neuronal.

El modelo optimizado de DLSS 5 reduce un 20% el consumo de VRAM

Los dos proyectos utilizan la versión optimizada del modelo de DLSS 5 presentada por NVIDIA en octubre. La compañía ha reducido su tamaño un 24%, hasta aproximadamente 118 millones de parámetros, además de disminuir un 20% el consumo de memoria gráfica a resolución 4K.

Según NVIDIA, las optimizaciones permiten duplicar la velocidad de ejecución del modelo respecto a la implementación de septiembre, manteniendo una calidad visual comparable. Esto resulta especialmente relevante en videojuegos con path tracing, donde el renderizado convencional ya exige una elevada capacidad de procesamiento.

Sin embargo, duplicar la velocidad del modelo neuronal no equivale a duplicar los FPS del videojuego. La mejora reduce el tiempo empleado en esa etapa concreta, mientras el rendimiento final continúa dependiendo de la GPU, la resolución, la iluminación y el resto del proceso gráfico.

La compañía había mostrado un incremento de hasta 1,4 veces en el rendimiento general de NBA 2K27, pero esa cifra no puede trasladarse directamente a Portal with RTX o Half-Life 2 RTX. Por ahora, no se han publicado benchmarks independientes que permitan cuantificar el beneficio del nuevo modelo en estos dos títulos.

El soporte oficial de DLSS 5 Neural Rendering continúa limitado a las GeForce RTX 50 y a los dispositivos RTX Spark compatibles. Los usuarios de generaciones anteriores pueden aprovechar otras tecnologías de DLSS, pero no necesariamente la nueva etapa de renderizado neuronal.

Sparse Rendering y SHaRC también mejoran la iluminación con path tracing

Las actualizaciones incorporan Sparse Rendering, una técnica que reduce el número de muestras calculadas durante el procesamiento de la iluminación. Posteriormente, DLSS Ray Reconstruction utiliza inteligencia artificial para reconstruir el resultado, intentando mantener una imagen estable sin procesar tantas muestras mediante métodos convencionales.

También aparece Spatially Hashed Radiance Cache (SHaRC), una alternativa a Neural Radiance Cache (NRC) para almacenar y reutilizar información de iluminación indirecta. Estas técnicas buscan reducir cálculos redundantes, especialmente en escenas donde numerosas superficies reciben luz reflejada procedente de otros objetos.

NVIDIA ha añadido además correcciones para los denominados shadow terminator artifacts, defectos que pueden provocar sombras irregulares sobre superficies curvas o modelos con pocos polígonos. Estas mejoras resultan útiles en remasterizaciones de videojuegos antiguos, cuyos recursos originales no siempre fueron diseñados para iluminación mediante path tracing.

Ambos proyectos incorporan también compatibilidad con Windows on ARM, aprovechando las mejoras introducidas en RTX Remix. No obstante, su funcionamiento sigue condicionado por el hardware gráfico disponible y los requisitos de las diferentes tecnologías de NVIDIA.

La llegada de DLSS 5 a estos clásicos permite comprobar cómo cambia la apariencia de materiales e iluminación cuando se combina el path tracing con renderizado neuronal. Portal ofrece entornos industriales de superficies relativamente limpias, mientras Half-Life 2 presenta escenarios más variados y materiales deteriorados.

Precisamente por esas diferencias, ambos proyectos resultan interesantes para evaluar las ventajas y limitaciones visuales de DLSS 5, aunque todavía será necesario comprobar mediante pruebas independientes si las mejoras justifican su coste de procesamiento. Por ahora, la principal novedad es que esta tecnología ya puede utilizarse directamente en dos proyectos de RTX Remix disponibles para los jugadores.

Vía: Wccftech

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