Unreal Engine 5.8 incorpora Advanced Shader Delivery para reducir los tirones por shaders en PC

Unreal Engine 5.8 incorpora Advanced Shader Delivery para reducir los tirones por shaders en PC

Epic Games ha documentado oficialmente la integración de DirectX 12 Advanced Shader Delivery (ASD) en Unreal Engine 5.8, una tecnología desarrollada por Microsoft para reducir los tirones provocados por la compilación de shaders en videojuegos de PC. La implementación permite preparar determinadas operaciones gráficas antes de que el jugador ejecute el título, evitando parte del trabajo que tradicionalmente realiza el controlador de la GPU durante las partidas.

La novedad llega después de que Microsoft ampliara la disponibilidad de Advanced Shader Delivery a equipos con GPU compatibles de NVIDIA, AMD, Intel y Qualcomm. Su incorporación a Unreal Engine resulta especialmente relevante por los problemas de shader compilation stutter que presentan numerosos juegos modernos, aunque la tecnología no elimina por completo los tirones ni sustituye los mecanismos de precarga existentes.

Unreal Engine 5.8 incorpora una herramienta para generar bases de datos de shaders

La documentación publicada por Epic explica que Unreal Engine 5.8 incluye ASD Tool, una herramienta independiente que permite generar una State Object Database (SODB) a partir de una versión del videojuego preparada para Windows mediante Direct3D 12.

Esta base de datos contiene información sobre los shaders y los Pipeline State Objects (PSO) utilizados por el juego. Los PSO describen las configuraciones necesarias para ejecutar determinadas operaciones gráficas, incluyendo combinaciones de shaders y estados del proceso de renderizado.

Hasta ahora, parte de esta información debía procesarse durante la instalación, el primer inicio o incluso mientras el jugador recorría nuevos escenarios. Cuando el controlador necesita compilar un PSO durante una partida, puede producirse un aumento repentino del tiempo de fotograma, provocando un tirón aunque la GPU disponga de potencia suficiente.

Con Advanced Shader Delivery, los desarrolladores generan una SODB independiente del hardware y la envían a una tienda compatible. La plataforma utiliza posteriormente esa información para preparar versiones compiladas destinadas a diferentes familias de GPU y controladores.

El resultado se distribuye mediante una Precompiled Shader Database (PSDB), que se descarga junto con el videojuego. Cuando el motor necesita utilizar un PSO incluido en esa base de datos, el controlador puede recuperar su versión preparada en lugar de compilarla desde cero.

Unreal Engine 5.8 incorpora Advanced Shader Delivery para reducir los tirones por shaders en PC

Unreal Engine 5 se utiliza cada vez en más videojuegos, desde producciones independientes hasta grandes títulos AAA, lo que hace especialmente importante solucionar los tirones provocados por la compilación de shaders. Fuente de la imagen: Epic Games.

Los PSO de Unreal Engine 5 dificultan eliminar todos los tirones

Uno de los principales desafíos de Unreal Engine 5 es la enorme cantidad de combinaciones gráficas que pueden utilizar sus videojuegos. Diferentes materiales, efectos visuales, técnicas de iluminación y configuraciones de renderizado generan numerosas variantes de shaders y PSO.

Esta complejidad dificulta identificar y compilar anticipadamente todas las combinaciones necesarias. Aunque los desarrolladores pueden recopilar información durante las pruebas, determinadas situaciones pueden aparecer únicamente cuando un jugador utiliza una configuración gráfica específica o accede a un escenario concreto.

La consecuencia es que algunos PSO terminan compilándose durante la ejecución, introduciendo pausas breves que afectan a la regularidad del movimiento. Estas interrupciones pueden resultar especialmente molestas porque no dependen necesariamente del rendimiento medio del equipo.

Advanced Shader Delivery intenta reducir ese problema trasladando parte de la compilación al proceso de distribución del videojuego. Sin embargo, el sistema depende de que las configuraciones necesarias estén correctamente identificadas y recogidas en las bases de datos.

Microsoft también está desarrollando Partial Graphics Programs, una tecnología que permitirá reutilizar componentes gráficos comunes entre diferentes configuraciones. Su objetivo es reducir el trabajo necesario cuando varios PSO comparten elementos, evitando compilar repetidamente partes equivalentes.

ASD Tool recopila shaders de cómputo y configuraciones gráficas existentes

La herramienta de Epic puede recopilar todos los shaders de cómputo disponibles en los archivos preparados del videojuego, además de extraer PSO gráficos y de cómputo de las cachés incluidas en la compilación.

Esta diferencia resulta importante porque los shaders de cómputo pueden recopilarse directamente, mientras que los PSO gráficos deben proceder de cachés previamente generadas. Si una configuración gráfica no está registrada, ASD Tool no puede incorporarla automáticamente a la base de datos.

Por eso, Epic recomienda mantener habilitado PSO Precaching, el mecanismo que permite preparar configuraciones de renderizado antes de necesitarlas. Ambas tecnologías son complementarias: Advanced Shader Delivery facilita disponer de código previamente compilado para una GPU concreta, mientras PSO Precaching ayuda a organizar su creación y carga durante la ejecución.

La integración tampoco es completamente automática para cualquier proyecto. ASD Tool debe compilarse a partir del código fuente del motor, y el videojuego necesita utilizar Direct3D 12 con Shader Model 6. Los desarrolladores también deben generar una nueva base de datos cuando cambien los shaders de una actualización.

Este último requisito tiene consecuencias prácticas. Un parche que modifique materiales, efectos o configuraciones gráficas puede necesitar una PSDB actualizada; de lo contrario, algunas operaciones podrían volver a compilarse mediante el procedimiento convencional.

Unreal Engine 5.8 incorpora Advanced Shader Delivery para reducir los tirones por shaders en PC

Digital Foundry lleva tiempo denunciando, mediante su campaña #StutterStruggle, los tirones provocados por la compilación de shaders y la carga de escenarios en juegos de PC, especialmente los desarrollados con Unreal Engine 5. Fuente de la imagen: Digital Foundry.

Microsoft amplía la compatibilidad, pero quedan limitaciones importantes

Advanced Shader Delivery está disponible en Windows 11 24H2 o posterior, siempre que el equipo disponga de una GPU y un controlador compatibles. Microsoft ha confirmado soporte para diferentes generaciones de AMD Radeon, NVIDIA GeForce RTX, Intel Arc y plataformas Qualcomm Snapdragon X2.

Sin embargo, no todos los equipos reciben necesariamente las mismas bases de datos precompiladas. La distribución depende de las familias gráficas y las versiones de controlador admitidas, por lo que los dispositivos antiguos pueden continuar utilizando la compilación tradicional.

Otra limitación relevante es que los PSO de Ray Tracing todavía no están soportados por la integración de Epic. Además, cualquier configuración ausente de la base de datos deberá procesarse durante la ejecución, de manera que siguen siendo posibles los tirones relacionados con la compilación.

Tampoco conviene confundir shader compilation stutter con otros problemas de rendimiento. Advanced Shader Delivery no corrige directamente las interrupciones provocadas por una CPU saturada, la carga de recursos desde el almacenamiento o una gestión deficiente de la memoria.

Por tanto, la mejora esperada afecta principalmente a la regularidad de los tiempos de fotograma y a determinados tiempos de carga, no necesariamente a los FPS medios. Su eficacia dependerá de la cobertura de PSO conseguida por cada desarrollador y del funcionamiento de las versiones precompiladas.

Unreal Engine 5.8 incorpora Advanced Shader Delivery para reducir los tirones por shaders en PC

Epic Games Store recibirá soporte a principios de 2027

Actualmente, Advanced Shader Delivery funciona mediante Microsoft Store y la aplicación Xbox para PC, mientras Microsoft prepara su expansión a Steam y Epic Games Store. La documentación de Epic sitúa la llegada del soporte a su tienda durante principios de 2027, sin establecer una fecha concreta para Steam.

La tecnología apareció inicialmente junto a las consolas portátiles ROG Xbox Ally en 2025, pero su ampliación a diferentes fabricantes de GPU y plataformas de distribución representa un cambio considerable. Su adopción ya no estará limitada a un grupo reducido de dispositivos.

Para los estudios que trabajan con Unreal Engine 5, disponer de una herramienta integrada simplifica la preparación de las bases de datos necesarias, aunque continuará siendo imprescindible recopilar correctamente las configuraciones gráficas utilizadas por cada videojuego.

La integración supone un avance para combatir los tirones por compilación de shaders en PC, especialmente en producciones con numerosas variantes de renderizado. Sin embargo, su resultado dependerá de la adopción por parte de los desarrolladores, la cobertura de las cachés y la compatibilidad del hardware, por lo que todavía no puede considerarse una solución definitiva para todos los problemas de fluidez de Unreal Engine 5.

Vía: Wccftech

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