HelixSR lleva la reconstrucción de DLSS 3.7 a Steam Deck y otras consolas con GPU AMD

HelixSR, un nuevo proyecto desarrollado por lonewolf0622, permite utilizar la red neuronal de reconstrucción de NVIDIA DLSS 3.7 en GPU AMD, incluyendo dispositivos como Steam Deck y ASUS ROG Ally X. La modificación sustituye el escalado de FSR 3.1 en juegos Direct3D 12, ofreciendo una alternativa para equipos que no disponen de soporte oficial para las versiones más recientes de DLSS.

El proyecto, publicado en GitHub, utiliza DLSS Model E, basado en redes neuronales convolucionales (CNN), y ejecuta sus operaciones mediante shaders de cómputo convencionales. Las primeras pruebas compartidas por usuarios apuntan a un menor coste de procesamiento que algunas implementaciones no oficiales de FSR 4, aunque los resultados todavía dependen del hardware, el videojuego y la configuración utilizada.

HelixSR utiliza la red neuronal de DLSS 3.7 sin necesitar una GPU NVIDIA

El funcionamiento de HelixSR consiste en reemplazar la biblioteca de escalado AMD FSR 3.1 utilizada por determinados videojuegos. Desde el punto de vista del motor gráfico, la interfaz continúa funcionando como FSR 3.1, pero la reconstrucción de imagen se realiza mediante Model E, el modelo neuronal asociado al Preset E de DLSS 3.7.

Esta solución es posible porque la red neuronal se ejecuta mediante shaders DirectX 12, prescindiendo de los Tensor Cores presentes en las GPU GeForce. Tampoco necesita controladores de NVIDIA, CUDA ni ROCm, mientras que en Linux puede funcionar mediante Proton y vkd3d-proton, una característica especialmente importante para Steam Deck y otros dispositivos que utilizan distribuciones basadas en Linux.

El desarrollador ha elegido una arquitectura CNN anterior a los modelos Transformer introducidos con DLSS 4. Su menor complejidad computacional puede resultar beneficiosa en GPU integradas con recursos limitados, donde ejecutar redes neuronales más exigentes supone una carga adicional. No obstante, HelixSR no reproduce exactamente toda la implementación oficial de NVIDIA, sino que adapta la reconstrucción neuronal a un sistema híbrido compatible con FSR 3.1.

La propuesta resulta interesante para Steam Deck, equipada con una GPU RDNA 2, y dispositivos como ROG Ally X, basados en RDNA 3. Estas arquitecturas carecen de soporte oficial para FSR 4, cuya implementación original mediante aprendizaje automático está destinada a RDNA 4. Aunque existen modificaciones comunitarias para utilizarlo en hardware anterior, su coste de procesamiento puede resultar elevado en consolas portátiles.

Las primeras pruebas muestran menos tiempo de procesamiento que FSR 4

Los resultados iniciales compartidos en ResetEra apuntan a diferencias apreciables entre HelixSR y FSR 4. Un usuario registró 3,5 ms por fotograma con HelixSR frente a 4,5 ms con FSR 4 a 800p, utilizando la GPU de Steam Deck a 1.400 MHz. A 1080p, la comparación aumentó hasta 7 ms frente a 11 ms, respectivamente.

Estas cifras corresponden al tiempo necesario para ejecutar el escalado, no al tiempo total de generación de cada fotograma. Por tanto, no implican automáticamente una mejora equivalente en los FPS del videojuego, ya que el rendimiento también depende del procesamiento gráfico, la CPU y otros elementos del sistema.

Otra prueba publicada en ResetEra utilizó Hitman: World of Assassination, de IO Interactive, sobre una plataforma AMD BC-250. A resolución 4K, el usuario obtuvo 35 FPS con HelixSR en modo Quality frente a 17 FPS con FSR 4, una diferencia considerable en ese escenario concreto. Sin embargo, se trata de una comparación comunitaria que no puede extrapolarse al comportamiento general de ambas tecnologías.

Las impresiones sobre calidad visual tampoco son completamente uniformes. El autor de esta última prueba consideró que HelixSR ofrecía una imagen claramente superior a FSR 3, aunque todavía algo inferior a FSR 4. Por su parte, el creador de contenido BlackHeart909 señaló que la reconstrucción basada en DLSS 3.7 podía incluso superar a FSR 4 en determinadas escenas.

En sus pruebas, BlackHeart909 consiguió entre 34 y 40 FPS en Pragmata sobre Steam Deck, utilizando el modo Performance. También registró entre 35 y 40 FPS en CONTROL Resonant con ASUS ROG Ally X a 1080p, un título en el que anteriormente había observado problemas importantes de imágenes fantasma. Al reducir la salida a 720p, consiguió mantener 60 FPS estables en esa configuración.

Las actualizaciones mejoran la compatibilidad, aunque algunas funciones han sido retiradas

HelixSR está evolucionando rápidamente desde su publicación. El desarrollador ha introducido optimizaciones de rendimiento, mejoras de compatibilidad y herramientas para facilitar su instalación, además de modificaciones específicas para las arquitecturas RDNA más recientes. Entre los problemas abordados figuran la pérdida de nitidez y la aparición de artefactos en GPU RDNA 3 bajo Windows.

El proyecto también llegó a incorporar Quality Super-Sampled Mode (QSSM), una función destinada a mejorar la limpieza de los bordes mediante una resolución de procesamiento superior a la pantalla, junto con una variante distribuida en un único archivo. Sin embargo, la versión 1.4.3 ha revertido temporalmente estos cambios, después de que las versiones 1.4.0 a 1.4.2 provocaran problemas de imágenes fantasma y estelas en algunas GPU RDNA 3.

La versión actual recupera la implementación de la rama 1.3.0, manteniendo las correcciones de rendimiento y compatibilidad anteriores. El desarrollador también aclara que los archivos de la red neuronal deben generarse localmente a partir de una biblioteca oficial de DLSS, ya que los pesos del modelo de NVIDIA no se incluyen directamente en la descarga del proyecto.

Direct3D 12 sigue siendo obligatorio y Vulkan queda fuera del soporte

Por ahora, HelixSR solo funciona con juegos Direct3D 12, sin compatibilidad nativa con Vulkan. Su instalación directa requiere que el videojuego utilice una biblioteca FSR 3.1 compatible, mientras que OptiScaler permite ampliar las posibilidades de integración en determinados títulos que emplean otros sistemas de reconstrucción de imagen.

Otra limitación importante es que el proyecto se encuentra en una fase temprana de desarrollo y no constituye una implementación oficial de DLSS para GPU AMD. Su autor ha realizado las principales pruebas sobre una plataforma BC-250, mientras que buena parte de los resultados en Steam Deck y otras consolas procede de la comunidad. Esto obliga a valorar individualmente la estabilidad, los posibles artefactos y las diferencias de rendimiento.

La aparición de HelixSR abre una nueva posibilidad para mejorar la calidad de imagen en dispositivos portátiles que utilizan arquitecturas Radeon anteriores a RDNA 4, especialmente cuando FSR 4 resulta demasiado exigente. El proyecto llega además en un momento en el que el filtrador Kepler_L2 sitúa una posible Steam Deck 2 en 2028, aunque Valve no ha confirmado ese calendario y los problemas de suministro podrían modificarlo.

Vía: Wccftech

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