Sony patenta una IA que compensaría las limitaciones motoras al usar un mando

Sony patenta una IA que compensaría las limitaciones motoras al usar un mando

Sony ha registrado una patente que describe un sistema de inteligencia artificial capaz de modificar las entradas de un mando para compensar determinadas limitaciones motoras del jugador. La tecnología analizaría cuánto se pulsa un botón, el movimiento de los sticks, la duración de cada entrada y el contexto del juego para intentar generar la acción que realmente quería ejecutar el usuario.

La solicitud, identificada como WO2026190711A1 y publicada el 17 de septiembre de 2026, plantea un agente de accesibilidad entrenado específicamente para interpretar problemas de movilidad, lesiones u otras dificultades al utilizar un controlador. El sistema podría ejecutarse localmente en la consola o el propio mando, pero también desde servidores externos.

La IA podría completar una pulsación que el jugador no consigue realizar

La patente utiliza como ejemplo una lesión en la mano izquierda que impida superar el 50% del recorrido normal de determinados controles. En una situación así, el sistema analizaría la entrada recibida y podría transformarla digitalmente para producir una pulsación completa si determina que esa era la intención del jugador.

El planteamiento no se limita a botones. También contempla sticks analógicos, gatillos y otros controles físicos, permitiendo aumentar una entrada demasiado débil, reducir otra excesiva o incluso generar una acción equivalente cuando existe una limitación clara para realizarla manualmente.

Para tomar esa decisión, el modelo tendría en cuenta la intensidad, duración y momento de la entrada, además del historial de movimientos del usuario. La patente contempla incluso comparar esos datos con un comportamiento base para detectar qué controles presentan una limitación concreta.

Esto permitiría ir más allá de los ajustes tradicionales de accesibilidad basados únicamente en remapear botones o cambiar zonas muertas. La compensación podría adaptarse dinámicamente a cada persona, modificándose según su forma de utilizar el mando.

Sony patenta una IA que compensaría las limitaciones motoras al usar un mando

El juego también serviría como contexto para interpretar la intención

Uno de los aspectos más interesantes es que la IA podría utilizar información específica del juego para decidir qué acción estaba intentando realizar el usuario. El modelo podría conocer el tipo de juego, acciones habituales, objetivos concretos o determinadas situaciones de la partida.

Una misma entrada incompleta no tendría necesariamente que producir siempre el mismo resultado. El sistema podría combinar el movimiento físico con lo que está ocurriendo en pantalla, intentando distinguir entre varias posibles acciones antes de generar la orden definitiva.

La patente menciona además la posibilidad de utilizar el historial de juego, comportamiento previo y perfil de accesibilidad del usuario para ajustar progresivamente la asistencia. Esta información podría introducirse manualmente o incluso inferirse mediante otro modelo especializado.

El grado de compensación sería, por tanto, específico para cada jugador, mando y contexto, evitando aplicar necesariamente una corrección fija a todas las situaciones.

Podría ejecutarse en la consola, el mando o la nube

Sony contempla varias posibilidades para desplegar el sistema. El modelo podría ejecutarse directamente en una consola, dentro del propio controlador o mediante infraestructura en la nube, dependiendo del hardware disponible y de la implementación utilizada.

La ejecución local tendría ventajas claras en latencia y privacidad, especialmente porque el sistema analizaría patrones de movimiento y datos relacionados con las limitaciones físicas del usuario. La nube permitiría utilizar modelos más complejos, aunque introduciría dependencia de la conexión y posibles retardos.

La patente tampoco limita la tecnología específicamente al DualSense o al mando Access. El sistema se describe como independiente del controlador, pudiendo generar posteriormente una salida compatible con el dispositivo concreto utilizado por cada jugador.

Incluso se mencionan como posibles dispositivos de entrada teclados, ratones, pantallas táctiles, touchpads, cámaras o micrófonos, ampliando el concepto más allá de un mando tradicional.

En multijugador podría desactivarse automáticamente

La asistencia mediante IA plantea una cuestión evidente cuando existe competición entre jugadores. Sony contempla que el agente de accesibilidad pueda desactivarse automáticamente al entrar en determinados modos multijugador, además de permitir que el propio usuario lo desconecte manualmente.

También podría mostrarse un indicador visual o sonoro informando a otros jugadores de que la asistencia está activa. Esta señal podría aparecer antes de comenzar la partida o directamente durante el juego, según la implementación.

La distinción es importante porque una herramienta creada para compensar una limitación física no debería confundirse automáticamente con una asistencia diseñada para mejorar artificialmente el rendimiento competitivo. Precisamente por eso, la patente contempla mecanismos específicos para controlar cuándo se utiliza.

También existe margen para que cada juego determine qué grado de compensación resulta apropiado, especialmente en títulos competitivos donde las ayudas automáticas pueden tener implicaciones diferentes a las de una experiencia para un jugador.

Sony patenta una IA que compensaría las limitaciones motoras al usar un mando

Sony continúa ampliando sus tecnologías de accesibilidad

La propuesta encaja con otras iniciativas de PlayStation. Sony ya comercializa Access Controller para PS5, un mando modular diseñado para jugadores con diversidad funcional que permite cambiar botones, sticks, orientación y disposición física de los controles.

PS5 incorpora además remapeo de botones, ampliación de pantalla, lector, subtítulos, transcripción de chat, audio mono y otros ajustes de accesibilidad, formando un ecosistema que ya combina soluciones de hardware y software.

La diferencia del nuevo concepto está en introducir un modelo capaz de interpretar activamente cómo está jugando cada persona, en lugar de depender exclusivamente de ajustes predefinidos configurados de antemano.

La patente incluso contempla combinar modificaciones de software con controles físicos capaces de cambiar tensión o recorrido, distinguiendo entre ayudas puramente digitales y modificaciones realizadas directamente sobre el hardware.

Por ahora solo es una patente

El documento no confirma que Sony vaya a comercializar esta función ni que termine formando parte de PS5, una futura PlayStation o el mando Access. Una patente protege una posible implementación tecnológica, pero no garantiza que llegue a convertirse en un producto comercial.

Aun así, WO2026190711A1 describe con bastante detalle cómo podría funcionar el concepto: analizar las entradas reales, conocer las limitaciones del usuario, interpretar el contexto de la partida y generar una salida corregida mediante IA.

Frente a una simple reasignación de botones, la diferencia estaría precisamente en esa adaptación continua. La ayuda no intentaría jugar por el usuario, sino compensar la distancia entre el movimiento físico que puede realizar y la acción que pretende ejecutar, siempre que Sony acabe trasladando la idea desde la documentación de patente hasta un producto real.

Vía: TechPowerUp

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