Los modders vuelven a saltarse otra barrera generacional de NVIDIA. Tras los experimentos recientes con DLSS 5 y Frame Generation sobre arquitecturas anteriores, un nuevo proyecto habría conseguido ejecutar el propio runtime de DLSS Frame Generation de NVIDIA sobre una GeForce RTX 2060 Max-Q basada en Turing, una generación que nunca ha recibido soporte oficial para esta tecnología.
La prueba se ha realizado con The Witcher 3 Next-Gen bajo DirectX 12, donde el menú del juego permite activar Frame Generation y se observa un incremento de la tasa de fotogramas. Sin embargo, los primeros resultados comunitarios muestran importantes limitaciones: el modo 2X parece funcionar razonablemente bien, mientras que 3X introduce ghosting y 4X todavía presenta problemas demasiado graves para considerarlo plenamente funcional.
El mod utiliza el runtime real de DLSS Frame Generation
La diferencia fundamental respecto a otras modificaciones para GPU antiguas está en cómo se generan los fotogramas adicionales. Algunos proyectos anteriores destinados a RTX 20 y RTX 30 permitían habilitar la opción de Frame Generation del juego, pero redirigían finalmente esas llamadas hacia tecnologías como AMD FSR 3 Frame Generation.
Este nuevo trabajo sigue otro camino. La modificación utiliza el runtime nvngx_dlssg 310.1 de NVIDIA, es decir, el componente encargado de ejecutar DLSS Frame Generation, pero adaptado para poder inicializarse sobre una arquitectura que oficialmente no está contemplada.
El proyecto deriva del trabajo realizado anteriormente para llevar este mismo sistema a Ampere. Ahora, sus responsables han adaptado los kernels utilizados por DLSSG para la arquitectura SM75 de Turing, correspondiente a las GeForce RTX 20.
Además de recompilar los kernels apropiados, el mod modifica determinadas comprobaciones internas de arquitectura. De esta manera, el runtime interpreta la GPU Turing como si perteneciera a Ada Lovelace, permitiendo superar las restricciones que normalmente impedirían su inicialización.
Esto no significa que una RTX 2060 se convierta técnicamente en una RTX 40 ni que disponga del mismo hardware. La modificación engaña determinadas comprobaciones del software y proporciona código compatible con SM75, mientras las diferencias físicas entre Turing y Ada siguen existiendo.
Una RTX 2060 Max-Q consigue activar Frame Generation en The Witcher 3
La demostración se realizó utilizando una GeForce RTX 2060 Max-Q, una GPU móvil de Turing considerablemente más limitada que los modelos de escritorio más potentes de la propia familia RTX 20.
Con The Witcher 3 Next-Gen ejecutándose mediante DirectX 12, la opción de Frame Generation puede habilitarse desde el propio menú del juego y produce un aumento observable de FPS, demostrando al menos que el pipeline puede llegar a ejecutarse sobre esta arquitectura.
Es un resultado especialmente interesante porque NVIDIA restringe oficialmente DLSS Frame Generation convencional a las GeForce RTX 40 y generaciones posteriores. Las RTX 20 y RTX 30 pueden utilizar otras partes de DLSS, como Super Resolution, pero no cuentan con soporte oficial para la generación de fotogramas de DLSS 3.
La situación es todavía más restrictiva en Multi Frame Generation. DLSS Multi Frame Generation permanece oficialmente ligado a las RTX 50 con arquitectura Blackwell, donde puede insertar varios fotogramas generados entre los renderizados tradicionalmente.
Por ello, conseguir que el runtime de NVIDIA arranque sobre Turing demuestra que parte del bloqueo no impide técnicamente que el software llegue a ejecutarse, aunque eso está muy lejos de demostrar que todas las GPU antiguas puedan ofrecer una implementación correcta, estable o eficiente.
El modo 2X funciona mejor que 3X y 4X
Las primeras pruebas publicadas por usuarios de Reddit deben interpretarse con cautela por el reducido tamaño de la muestra. En una RTX 2060, un usuario afirma que el modo 2X ofrece un funcionamiento razonablemente correcto, siendo por ahora la configuración más aprovechable.
La situación empeora al aumentar el multiplicador. Según esa misma prueba, 3X empieza a mostrar ghosting perceptible, señal de que los fotogramas generados no mantienen una consistencia visual adecuada en determinadas escenas o movimientos.
El modo 4X se encontraría todavía en peor estado. Los resultados iniciales indican que 4X no mantiene una calidad o estabilidad suficientes, por lo que su mera posibilidad de activación no debe confundirse con una implementación realmente utilizable.
También se han comunicado problemas de compatibilidad por parte de otros usuarios. Todo apunta a que el proyecto se encuentra todavía en una fase experimental, con comportamiento variable dependiendo del juego, la configuración y probablemente del modelo concreto de GPU Turing.
Resulta importante remarcar que estos resultados proceden de unas pocas pruebas comunitarias. No existen todavía benchmarks amplios de frametime, latencia, calidad de imagen, estabilidad o consumo de VRAM que permitan evaluar con rigor cómo se comporta DLSS Frame Generation adaptado a las RTX 20.
FSR Frame Generation todavía puede rendir mejor en Turing
Otro detalle especialmente interesante aparece al comparar el mod con alternativas ya disponibles. El usuario que realizó las primeras pruebas señala que FSR Frame Generation proporciona ligeramente más rendimiento que esta implementación de DLSS Frame Generation en su RTX 2060.
Eso evidencia que conseguir ejecutar una función no implica automáticamente que sea la solución más eficiente. Los algoritmos de NVIDIA están diseñados y optimizados alrededor de generaciones de hardware posteriores, por lo que una adaptación a Turing puede sufrir penalizaciones adicionales aunque el código llegue a funcionar.
Ada Lovelace introdujo además cambios importantes en sus Optical Flow Accelerators, una pieza de hardware utilizada por la generación de fotogramas original de DLSS 3. Turing dispone igualmente de hardware Optical Flow, pero no con las mismas capacidades ni rendimiento que las RTX 40, una diferencia que puede ayudar a explicar parte de las limitaciones.
Por este motivo, las pruebas más interesantes serán aquellas que comparen directamente FPS, frametime, latencia y calidad visual frente a FSR Frame Generation y otras soluciones alternativas utilizando exactamente el mismo juego, escena y GPU.
Que funcione no demuestra que NVIDIA pudiera ofrecerlo oficialmente
La existencia del mod inevitablemente vuelve a plantear por qué NVIDIA no habilitó Frame Generation para las RTX 20 o RTX 30. Sin embargo, hacer funcionar experimentalmente un runtime y garantizar una característica comercial son dos problemas muy diferentes.
Un soporte oficial requiere mantener calidad de imagen, estabilidad, rendimiento y compatibilidad en una enorme cantidad de juegos y configuraciones. NVIDIA tendría que garantizar además unos niveles mínimos de latencia y consistencia de los fotogramas generados, algo que estas primeras pruebas comunitarias todavía no demuestran.
Lo conseguido sigue siendo técnicamente llamativo: una RTX 2060 Max-Q basada en Turing puede ejecutar una versión modificada del runtime real de DLSS Frame Generation de NVIDIA y generar fotogramas adicionales en The Witcher 3. Pero, por ahora, 2X parece ser el único modo relativamente convincente, mientras 3X y especialmente 4X muestran que todavía existe una distancia considerable entre conseguir activarlo y disponer de una alternativa madura para las RTX 20.
Vía: TechPowerUp











