NVIDIA acelera 5x el modelo DLSS 5 y muestra NBA 2K27 a 370 FPS en 4K

NVIDIA acelera 5x el modelo DLSS 5 y muestra NBA 2K27 a 370 FPS en 4K

NVIDIA ha publicado las primeras cifras de rendimiento de DLSS 5 sobre las GeForce RTX 50, utilizando NBA 2K27 como primer juego con soporte nativo. La compañía muestra resultados que alcanzan 370 FPS en 4K con una RTX 5090 y más de 250 FPS con una RTX 5060 a 1080p, aunque estas cifras utilizan Multi Frame Generation 6x para compensar parte del elevado coste computacional del nuevo modelo.

Ese coste continúa siendo importante: NVIDIA reconoce que DLSS 5 reduce el rendimiento entre un 50% y un 60% de media antes de recurrir a la generación de fotogramas. Aun así, la tecnología ha evolucionado enormemente desde su presentación en marzo de 2026: el modelo habría mejorado su velocidad de ejecución 5x en solamente seis meses, pasando de necesitar dos RTX 5090 a funcionar oficialmente sobre toda la familia RTX 50.

NBA 2K27 será el primer escaparate real de DLSS 5

 

Las pruebas de NVIDIA se realizaron utilizando Ray Tracing activado, preset Ultra, DLSS Super Resolution en modo Calidad y Multi Frame Generation 6x. Por tanto, las tasas anunciadas no representan fotogramas renderizados de forma tradicional, sino la salida completa obtenida tras combinar reescalado, DLSS 5 y generación múltiple de fotogramas.

Los resultados publicados muestran más de 250 FPS con la RTX 5060 a 1080p, mientras los modelos superiores escalan hasta 797 FPS con la RTX 5090. A 1440p, NVIDIA sitúa a la RTX 5070 por encima de 260 FPS y a la RTX 5090 en 594 FPS, mientras que en 4K la RTX 5080 alcanza 233 FPS y la RTX 5090 sube hasta 370 FPS.

Las cifras son espectaculares, pero MFG 6x tiene un peso enorme en el resultado final. A 1080p, donde incluso una RTX 5060 ya supera ampliamente los 200 FPS, utilizar semejante multiplicador probablemente tenga poco sentido, salvo con monitores de frecuencias extremadamente altas. Incluso en 4K, una RTX 5090 podría reducir MFG a un multiplicador inferior y seguir apuntando a 240 Hz.

Ese matiz será clave cuando comiencen las comparativas independientes. Un contador que muestra 370 FPS no significa que el juego esté renderizando 370 fotogramas reales cada segundo, del mismo modo que la respuesta de los controles no escala proporcionalmente con todos los fotogramas generados. Habrá que separar rendimiento base, coste de DLSS 5 y aportación real de MFG.

DLSS 5 todavía tiene un coste medio del 50-60%

NVIDIA describe DLSS 5 como su modelo de IA más grande y complejo hasta la fecha, y esa ambición tiene un precio considerable. Actualmente, activarlo supone una penalización media de rendimiento situada entre el 50% y el 60%, lo que explica por qué las demostraciones utilizan ampliamente Multi Frame Generation sobre las RTX 50.

La diferencia respecto a Frame Generation está en cómo aparece esa penalización. DLSS 5 trabaja sobre el fotograma actual y no necesita esperar al siguiente, por lo que NVIDIA asegura que no introduce el incremento sistemático de latencia asociado al funcionamiento tradicional de Frame Generation. El retraso adicional procede del tiempo necesario para ejecutar el propio modelo neuronal.

El procesamiento recae sobre los Tensor Cores, específicamente aprovechando los Tensor Cores de quinta generación de Blackwell. El modelo funciona utilizando FP8, formato disponible también en las RTX 40, aunque NVIDIA está concentrando el soporte oficial en las RTX 50 por sus mayores capacidades de cálculo y por disponer de las tecnologías MFG necesarias para recuperar fluidez.

DLSS 5 tampoco necesita obligatoriamente Ray Tracing, DLSS Super Resolution, Frame Generation ni otra función DLSS para activarse. NVIDIA confirma que puede funcionar directamente sobre un renderizador rasterizado convencional, por lo que la tecnología es independiente del resto del ecosistema DLSS y cada desarrollador puede decidir con qué elementos combinarla.

El modelo ha pasado de dos RTX 5090 a toda la familia RTX 50

Aquí aparece uno de los avances técnicos más importantes. Cuando NVIDIA mostró inicialmente DLSS 5 durante GTC 2026 en marzo, la demostración necesitaba dos GeForce RTX 5090 trabajando conjuntamente para ejecutar el modelo en tiempo real.

Solamente dos meses después, la compañía había aumentado aproximadamente un 50% su rendimiento, consiguiendo ejecutar la tecnología sobre una única RTX 5090. Durante julio, la mejora acumulada alcanzó aproximadamente 2,5x, mientras que en agosto NVIDIA situó la evolución total en 5x respecto al modelo inicial.

Ese 5x no significa que los juegos funcionen cinco veces más rápido al activar DLSS 5. Representa la mejora obtenida en la propia ejecución del modelo neuronal mediante una combinación de optimizaciones de hardware, kernels de software y codesarrollo entre ambas partes. NVIDIA asegura que el modelo actual es además más pequeño, rápido y realista, proporcionando al mismo tiempo más herramientas a los desarrolladores.

La evolución explica cómo una tecnología que inicialmente necesitaba dos RTX 5090 puede aparecer pocos meses después sobre una RTX 5060. También deja claro que el actual coste del 50-60% probablemente no represente el techo definitivo, ya que NVIDIA asegura que continuará optimizando DLSS 5 a un ritmo todavía mayor durante los próximos meses.

Las RTX 50 tienen el soporte oficial, pero el límite no parece puramente técnico

La prioridad de NVIDIA está oficialmente en las GeForce RTX 50, aprovechando los Tensor Cores de Blackwell. Sin embargo, el propio modelo utiliza FP8, una capacidad presente también en Ada Lovelace, y ya se han visto implementaciones no oficiales funcionando incluso sobre generaciones RTX más antiguas.

El problema está en conseguir una experiencia suficientemente rápida. Una GPU anterior puede ser capaz de ejecutar técnicamente parte del modelo, pero sufrir una frecuencia base demasiado baja para absorber una penalización del 50-60%. Además, las generaciones anteriores carecen de algunas de las modalidades de Multi Frame Generation utilizadas actualmente para compensar esa pérdida de rendimiento.

Por eso, que DLSS 5 aparezca funcionando mediante modificaciones en una GPU antigua no equivale a soporte oficial ni demuestra que la experiencia final vaya a ser adecuada. NVIDIA está estableciendo la RTX 50 como plataforma objetivo mientras continúa reduciendo el coste computacional del modelo.

Los mods de DLSS 5 no representan necesariamente la versión oficial

NVIDIA también ha querido aclarar la diferencia entre los vídeos y modificaciones de DLSS 5 que ya circulan por Internet y las futuras implementaciones nativas. Los controles avanzados mostrados hasta ahora están diseñados principalmente para desarrolladores y artistas, no para que el jugador configure manualmente cada parámetro dentro de un título comercial.

Los modders están utilizando esas herramientas para ajustar el modelo según sus propias preferencias visuales, pero esos resultados no representan necesariamente la intención artística de los responsables originales del juego. En una integración nativa, será el estudio quien decida qué elementos modifica DLSS 5, con qué intensidad y qué resultado visual quiere conseguir.

Para el usuario, NVIDIA plantea inicialmente una experiencia mucho más sencilla: DLSS 5 activado o desactivado. Los desarrolladores podrían introducir presets adicionales si lo consideran oportuno, pero la intención es evitar que el jugador necesite enfrentarse a todos los parámetros internos necesarios para controlar el modelo.

La integración mediante NVIDIA Streamline facilitará además llevar DLSS 5 a títulos existentes. La compañía confirma que los juegos antiguos pueden recibir soporte si sus desarrolladores deciden implementarlo, ya que la tecnología necesita principalmente el buffer de color y los vectores de movimiento. No será, por tanto, una retrocompatibilidad automática aplicada desde el controlador.

DLSS 5 deja de limitarse a reconstruir la imagen

NVIDIA también establece una diferencia conceptual frente a DLSS 4 y DLSS 4.5. Las generaciones anteriores trabajan reconstruyendo una imagen a partir de señales incompletas y utilizando como objetivo una referencia correcta o ground truth. DLSS 5 cambia esa filosofía: ya no existe necesariamente una única imagen correcta que reconstruir.

Según NVIDIA, el nuevo objetivo pasa a ser la dirección artística definida por el desarrollador. Los artistas pueden establecer cómo debe tratar el modelo diferentes materiales, escenas u objetos y utilizar DLSS 5 como una herramienta adicional dentro de la cadena gráfica, sin estar limitados exclusivamente por el presupuesto tradicional de computación o VRAM.

Eso también explica por qué la compañía insiste tanto en separar las demostraciones modificadas de las implementaciones nativas. DLSS 5 no pretende únicamente recuperar detalle o aumentar la resolución, sino intervenir de forma generativa en el resultado final siguiendo parámetros definidos por los propios creadores.

NBA 2K27 será el primer título en mostrar esta filosofía de forma oficial cuando DLSS 5 llegue el 3 de septiembre. Las cifras iniciales demuestran que NVIDIA ya ha conseguido reducir enormemente el coste del modelo desde marzo, aunque ese 50-60% de impacto medio deja claro que todavía existe mucho margen para optimizar una tecnología que la compañía considera su salto neuronal más ambicioso hasta ahora.

Vía: Wccftech

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