AMD presenta DGF SuperCompression para reducir hasta un 22% el tamaño de la geometría 3D en juegos

AMD presenta DGF SuperCompression para reducir hasta un 22% el tamaño de la geometría 3D en juegos

AMD ha presentado DGF SuperCompression (DGFS), una nueva técnica dentro de su pila Dense Geometry Format orientada a reducir el tamaño de los datos de geometría 3D en juegos y motores gráficos. La compañía habla de una reducción de hasta 22% frente a DGF estándar, especialmente al combinarse con GDeflate.

La propuesta llega en un momento donde muchos juegos superan fácilmente los 100 GB de instalación, con assets cada vez más pesados, mundos más grandes y mayor presión sobre SSD. DGFS no busca aumentar directamente los FPS, sino reducir tamaño de descarga, espacio ocupado en almacenamiento y coste de distribución de geometría.

DGFS comprime DGF para hacerlo más eficiente en almacenamiento

La clave de DGF SuperCompression está en que no sustituye a Dense Geometry Format, sino que actúa como una capa adicional de compresión para assets geométricos. DGF está diseñado como formato eficiente para hardware, mientras que DGFS apunta al almacenamiento en disco, paquetes de juego y distribución de datos comprimidos.

AMD plantea este enfoque como una forma de reducir el peso de la geometría antes de que llegue al motor en tiempo real. El objetivo consiste en mantener una ruta común para geometría avanzada, pero reduciendo archivos guardados en SSD, HDD o paquetes de instalación. En juegos grandes, esa diferencia puede ser muy valiosa.

La parte importante es que los datos DGFS no se consumen directamente por la GPU. Primero deben decodificarse, igual que un archivo comprimido necesita descomprimirse antes de usarse. Eso significa que DGFS vive principalmente en almacenamiento, no como formato listo para ser procesado directamente en memoria gráfica.

AMD presenta DGF SuperCompression para reducir hasta un 22% el tamaño de la geometría 3D en juegos

Decodificación por CPU y posible ruta futura en GPU

AMD plantea una ruta de decodificación basada en CPU, capaz de reconstruir los datos durante el streaming de assets. La compañía asegura que este proceso debería ser suficientemente rápido para integrarse en motores modernos, aunque el resultado real dependerá de implementación, carga del procesador y diseño interno de cada juego.

Este punto resulta importante porque la compresión siempre introduce un intercambio. Por un lado, DGFS reduce el tamaño de los datos y puede aliviar almacenamiento, descargas o instalación. Por otro, requiere un paso de decodificación antes de usar la geometría, obligando a equilibrar CPU, I/O, streaming de assets y memoria disponible.

También se mencionan posibles rutas de decodificación aceleradas por GPU en el futuro. Si esas implementaciones llegan a SDKs comerciales, DGFS podría integrarse de forma más eficiente en motores de nueva generación, especialmente en escenas con mucha geometría, streaming agresivo y mundos grandes cargados de assets densos.

DGF mantiene bloques compactos para geometría avanzada

El formato Dense Geometry Format original organiza pequeñas piezas de malla en bloques compactos de 128 bytes, con hasta 64 vértices y 64 triángulos por bloque. Esa estructura permite almacenar posiciones, topología ligera y datos de geometría en un contenedor pensado para acceso eficiente por hardware.

La idea de fondo es mejorar cómo los motores manejan escenas con mucha densidad geométrica, especialmente en contextos de ray tracing, renderizado moderno y pipelines basados en meshlets. Frente a técnicas tradicionales como la teselación, DGF busca reducir huella de recursos y facilitar geometría más compleja sin disparar costes.

DGFS añade una segunda capa orientada a almacenamiento, no a ejecución directa en GPU. Es decir, DGF seguiría siendo el formato eficiente para reconstrucción y uso gráfico, mientras DGFS comprimiría mejor esos datos cuando están empaquetados. Esa separación explica por qué AMD habla de ahorro en archivos, no de mejora directa de rendimiento.

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RDNA 4 aparece como base de pruebas, pero la adopción será clave

AMD probó DGFS en un sistema con Ryzen 9 7950X, 64 GB de DDR5-6000 y una Radeon RX 9070 XT, lo que apunta a compatibilidad práctica con hardware actual de la familia RDNA 4. No parece una tecnología reservada únicamente para futuras arquitecturas como RDNA 5 o UDNA.

Aun así, el valor real de DGF SuperCompression dependerá de su adopción por parte de motores, herramientas y estudios. Para que tenga impacto visible, no basta con publicar la tecnología: debe integrarse en pipelines de contenido, SDKs, sistemas de streaming, empaquetado de juegos y flujos de trabajo de artistas técnicos.

Si esa adopción avanza, DGFS puede convertirse en una herramienta útil para controlar tamaños de instalación sin renunciar a mundos más densos. No resuelve por sí sola el problema de juegos enormes, pero sí apunta a una vía concreta: comprimir geometría avanzada sin romper compatibilidad con hardware no DGF.

Vía: TechPowerUp

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