UNCANNY usa DLSS 5 para remasterizar juegos y emuladores en tiempo real

UNCANNY usa DLSS 5 para remasterizar juegos y emuladores en tiempo real

UNCANNY es un nuevo motor experimental de remasterización en tiempo real diseñado para funcionar tanto con juegos de PC como con emuladores. Su creador, conocido como imissanyway, ya ha conseguido utilizarlo sobre PCSX2 y títulos modernos mediante un pipeline propio de reconstrucción al que puede añadirse Neural Rendering de DLSS 5.

El objetivo es evitar tener que desarrollar un mod de remasterización diferente para cada juego. UNCANNY pretende aplicar reconstrucción, protección frente a ghosting y procesamiento neuronal desde un único runtime, mientras una tecnología independiente llamada REVENANT intenta ir todavía más lejos reconstruyendo y sustituyendo recursos del propio juego.

UNCANNY no se limita a aplicar DLSS 5 sobre la imagen

El desarrollador explica que UNCANNY dispone de su propio sistema de reconstrucción y puede funcionar independientemente de DLSS 5, aunque el Neural Rendering de NVIDIA se utiliza como una capa adicional cuando el hardware y el juego permiten activarlo.

La alpha actual ofrece modos de procesamiento 1, 1.5, 2, 2.5 y 3, pero estos niveles no consisten simplemente en ejecutar varias veces el mismo pase completo de DLSS. El primer paso realiza la mayor parte de la reconstrucción y los posteriores refinan únicamente las zonas que todavía necesitan trabajo.

Este planteamiento busca evitar que cada nueva pasada vuelva a reinterpretar por completo una imagen que ya había sido procesada, algo que podría amplificar errores, provocar inestabilidad temporal o exagerar determinados detalles.

El pipeline incorpora además protección específica frente a movimiento y ghosting, dos de los principales problemas que aparecen cuando un sistema neuronal modifica una imagen mientras la cámara, personajes y objetos cambian continuamente entre fotogramas.

Ya funciona en PCSX2 y también en juegos modernos de PC

PCSX2 se ha convertido en uno de los principales bancos de pruebas del proyecto. UNCANNY puede procesar juegos de PlayStation 2 emulados en tiempo real, utilizando el framebuffer generado por el emulador como base para reconstruir y mejorar posteriormente la imagen.

El creador también está llevando a cabo pruebas con juegos modernos de PC y títulos antiguos basados en diferentes versiones de DirectX, aunque reconoce que precisamente la compatibilidad con APIs antiguas continúa siendo uno de los apartados menos maduros.

Esto diferencia el proyecto de un paquete convencional de texturas. UNCANNY intenta actuar durante la ejecución y sobre diferentes juegos sin necesitar previamente miles de recursos reconstruidos de forma manual, aunque el resultado depende mucho del contenido original.

El propio desarrollador reconoce que la alpha todavía presenta problemas de compatibilidad y consistencia entre juegos, por lo que las imágenes publicadas deben interpretarse como demostraciones tempranas y no como una calidad garantizada para cualquier título.

REVENANT quiere reconstruir incluso los recursos originales del juego

La parte más ambiciosa del proyecto se denomina REVENANT y está orientada a capturar, reconstruir y sustituir recursos reales del juego, en lugar de limitarse a modificar únicamente la imagen final mostrada en pantalla.

La diferencia es importante. El pipeline principal trabaja sobre el fotograma en ejecución, mientras REVENANT pretende identificar assets y reemplazarlos por versiones reconstruidas, acercándose más al funcionamiento de un remaster tradicional.

Sin embargo, esta función se encuentra en una fase mucho más temprana. El propio creador advierte de que REVENANT todavía no debe considerarse terminado, y parte del sistema necesario para capturar y reemplazar recursos sigue en desarrollo.

Si acaba funcionando de forma consistente, podría permitir combinar reconstrucción en tiempo real con modificaciones persistentes de texturas u otros recursos, reduciendo parte del trabajo manual habitual en proyectos de remasterización.

Spider-Man muestra mejor el potencial del Neural Rendering

Las primeras comparativas publicadas muestran resultados especialmente visibles en títulos con estética relativamente realista. Marvel’s Spider-Man parece beneficiarse considerablemente al combinar UNCANNY con el Neural Rendering de DLSS 5, especialmente en superficies, iluminación y detalles faciales.

En juegos más antiguos, el propio pipeline de UNCANNY también produce cambios perceptibles. 007: From Russia with Love muestra una reconstrucción más detallada de los rostros, mientras BLACK presenta diferencias especialmente visibles en haces de luz y determinadas zonas interiores.

Estos ejemplos no constituyen todavía una comparativa técnica completa. No se han publicado mediciones sistemáticas de rendimiento, latencia, consumo de VRAM ni consistencia temporal entre numerosos juegos, de modo que por ahora resulta más útil valorar el concepto que intentar establecer una mejora cuantificable.

También existe el riesgo habitual de cualquier procesamiento neuronal: añadir detalles plausibles que no existían realmente en el material original, algo especialmente relevante cuando el objetivo consiste en respetar la dirección artística de juegos antiguos.

I’m building UNCANNY — a real-time neural remastering engine for PC games and emulators
byu/imissanyway inGameUpscale

La alpha pública utiliza actualmente GPU NVIDIA RTX

La primera compilación pública ya está disponible para pruebas. El Neural Rendering utilizado actualmente depende de DLSS 5, por lo que esa parte del sistema requiere una GPU GeForce RTX compatible.

El creador está interesado en probar también hardware AMD para determinar cuánto del pipeline principal puede funcionar independientemente. UNCANNY no está diseñado conceptualmente para permanecer ligado para siempre a NVIDIA, pero la alpha actual utiliza DLSS 5 como backend neuronal y todavía no dispone de un equivalente para Radeon.

Esto significa que el funcionamiento independiente de UNCANNY y la integración con DLSS 5 deben considerarse dos partes distintas del proyecto. Un equipo sin NVIDIA puede potencialmente utilizar elementos del pipeline, pero no el procesamiento neuronal específico proporcionado por DLSS 5.

El soporte final dependerá también de APIs, drivers y emuladores. La prioridad actual es estabilizar Windows, DirectX y el funcionamiento sobre diferentes juegos antes de ampliar agresivamente las plataformas soportadas.

Una alpha muy temprana que intenta sustituir los remasters individuales

La idea más interesante de UNCANNY está en intentar crear una capa universal de remasterización capaz de adaptarse a diferentes juegos y emuladores, en lugar de desarrollar herramientas independientes para cada título.

Todavía queda mucho por demostrar. Compatibilidad, rendimiento, estabilidad temporal y fidelidad visual tendrán que evaluarse en una variedad mucho mayor de juegos, especialmente en títulos antiguos con interfaces, efectos 2D y motores poco habituales.

La primera alpha pública permite al menos que otros usuarios empiecen a probar el proyecto y detectar esos problemas. Si su sistema multipass y REVENANT maduran, UNCANNY podría convertirse en una herramienta especialmente interesante para mejorar juegos antiguos sin esperar a un remaster oficial.

Vía: Wccftech

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