Sony Interactive Entertainment ha publicado una nueva solicitud de patente denominada Generation Super Sampling, que describe un sistema de Frame Generation mediante inteligencia artificial capaz de predecir el siguiente fotograma de un videojuego antes de que termine su renderizado. La tecnología pretende mejorar la fluidez de las imágenes y reducir la latencia asociada a los métodos tradicionales de generación de fotogramas.
El documento, identificado como US 2026/0320740 A1, fue publicado el 15 de octubre de 2026 y señala al ingeniero Denis Dupeyron como inventor. Aunque el sistema podría encajar en una futura PlayStation 6, Sony no menciona ninguna consola concreta ni confirma planes para comercializarlo. La solicitud tampoco incluye resultados medidos de rendimiento, calidad visual o latencia.
Generation Super Sampling utiliza dos redes neuronales para anticipar imágenes
La propuesta se basa en una arquitectura de inteligencia artificial formada por una red neuronal codificadora y otra decodificadora. La primera analiza un fotograma generado por la GPU y lo convierte en una representación compacta de sus características visuales, denominada embedding. Posteriormente, la segunda utiliza esa información para predecir cómo debería aparecer el siguiente fotograma.
El sistema también puede incorporar vectores de movimiento y las últimas acciones realizadas con el mando. Estos datos permiten contextualizar los desplazamientos de los objetos y anticipar determinadas respuestas del videojuego. Por ejemplo, si el jugador pulsa el botón de salto, el modelo puede utilizar esa entrada para estimar las imágenes que deberían aparecer durante el inicio de la animación.
Una vez calculada la predicción, el fotograma sintético puede mostrarse mientras la GPU continúa renderizando el siguiente fotograma real. La patente contempla incluso la generación de varias imágenes consecutivas a partir de una misma representación, sin necesidad de esperar a que cada una haya sido procesada mediante el pipeline gráfico convencional.
Sony quiere evitar la latencia adicional de la interpolación tradicional
La principal diferencia respecto a determinados sistemas actuales de Frame Generation se encuentra en la forma de obtener los fotogramas sintéticos. Los métodos basados en interpolación utilizan dos imágenes reales para calcular otra intermedia, lo que requiere disponer de ambas antes de completar el proceso. Esta dependencia puede introducir un retraso adicional en la presentación de imágenes.
Generation Super Sampling propone una predicción hacia delante, utilizando el último fotograma disponible para anticipar el siguiente. De funcionar correctamente, permitiría presentar imágenes sintéticas sin esperar a que termine el renderizado del próximo fotograma real, evitando parte de la latencia asociada a los métodos que necesitan información de imágenes futuras.
Esta distinción resulta importante porque aumentar los FPS mostrados no equivale a incrementar la velocidad de renderizado de la GPU. Los fotogramas generados artificialmente mejoran potencialmente la continuidad visual, pero no aceleran por sí mismos la simulación del videojuego ni garantizan una respuesta más inmediata a las pulsaciones del jugador.
Además, anticipar imágenes introduce un problema diferente al de la interpolación: el sistema debe predecir acontecimientos que todavía no se han representado gráficamente. Los movimientos repentinos, los cambios de cámara y la aparición de objetos previamente ocultos pueden provocar errores visuales. La propia documentación muestra un ejemplo donde la imagen predicha no reproduce correctamente un detalle facial presente en el fotograma real.
Por tanto, el beneficio sobre la latencia dependerá tanto de la velocidad de inferencia como de la precisión de las predicciones. El documento no proporciona benchmarks que permitan comparar su comportamiento con DLSS Frame Generation u otras soluciones comerciales, por lo que todavía no puede establecerse una ventaja práctica demostrada.
Entrenamiento mediante secuencias de vídeo y generación alternativa sin IA
Otro aspecto interesante es el procedimiento utilizado para entrenar las redes neuronales. El modelo aprende comparando cada fotograma predicho con la imagen real que aparece posteriormente en una secuencia de vídeo. Las diferencias se calculan mediante una función de pérdida, que permite ajustar progresivamente los parámetros de ambas redes sin necesidad de etiquetar manualmente las imágenes.
La patente también contempla una alternativa algorítmica que prescinde de redes neuronales. Este procedimiento identifica bloques de píxeles entre fotogramas consecutivos y utiliza sus vectores de movimiento para estimar dónde deberían aparecer después. Las regiones que permanecen estáticas pueden conservarse, mientras que los espacios descubiertos se completan utilizando información de imágenes anteriores o píxeles próximos.
Aunque este método resulta conceptualmente más sencillo, también depende de que los movimientos anteriores permitan anticipar correctamente la escena. Los cambios bruscos o la aparición de nuevas superficies pueden dificultar la reconstrucción. La documentación no incluye comparativas que permitan determinar cuál de las dos implementaciones ofrece mejores resultados.
PS6 podría aprovechar la tecnología tras la evolución de PSSR en PS5 Pro
La investigación encaja con el trabajo que Sony ya ha desarrollado en inteligencia artificial aplicada al renderizado. PlayStation 5 Pro utiliza PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), una tecnología de escalado que reconstruye imágenes a mayor resolución. Su versión mejorada, introducida en 2026, comenzó a utilizarse con Resident Evil Requiem, como parte de los avances derivados de la colaboración entre Sony y AMD.
No obstante, el escalado de resolución y Frame Generation son técnicas diferentes. PSSR busca reconstruir una imagen con mayor definición a partir de otra de menor resolución, mientras que Generation Super Sampling pretende crear fotogramas adicionales. Ambas tecnologías podrían complementarse, pero la patente no confirma su integración conjunta ni una implementación específica para PlayStation.
Las filtraciones sobre PlayStation 6 han apuntado a objetivos de hasta 4K y 120 FPS en numerosos videojuegos, aunque estas cifras no están confirmadas oficialmente. La generación predictiva podría contribuir a alcanzar frecuencias de imagen más elevadas, pero en televisores de 120 Hz el margen para insertar varios fotogramas sintéticos también estaría condicionado por la frecuencia máxima de actualización de la pantalla.
La solicitud fue presentada el 23 de junio de 2026 como continuación de otra registrada en diciembre de 2023, por lo que su publicación reciente no implica que Sony haya comenzado ahora a investigar esta técnica. Generation Super Sampling continúa siendo una propuesta pendiente de aprobación, sin benchmarks públicos ni hardware confirmado. Su principal interés reside en intentar reducir la dependencia de los fotogramas futuros, aunque todavía falta demostrar que esa predicción ofrece una mejora real de fluidez y latencia en videojuegos.
Vía: TechPowerUp
















