Prince of Persia es una de las sagas que desde 1989 ha influenciado enormemente a la industria de los videojuegos. En mi caso, fue la trilogía desarrollada por Ubisoft para PS2 la que consiguió que me enamorara de las aventuras del Príncipe. Estoy hablando de los excelentes títulos: Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, Prince of Persia: El Alma del Guerrero y Prince of Persia: Las Dos Coronas.
El motivo de este artículo es recordar una saga que ha tenido detrás muchísimas anécdotas, problemas y éxitos durante su concepción y desarrollo. Hablaré desde sus orígenes hasta el estado actual en el que se encuentra la franquicia. Muchos y muchas somos los que seguimos amando las vivencias que nos aportaron estos videojuegos y es que, su originalidad, movilidad y acción, encandilaron a todo el mundo.
No solo ha sido Prince of Persia una gran saga, sino que además, aún a día de hoy, ha habido muchos videojuegos que sin la existencia de estos no hubieran podido salir a la luz. Un gran ejemplo para Ubisoft es la saga Assassin’s Creed. Exacto, la franquicia más exitosa de todos los tiempos para la compañía francesa no hubiera existido de no ser por la franquicia Prince of Persia. De esto, por supuesto, hablaré más adelante.
Antes de entrar con la famosa trilogía de Ubisoft, que sin duda fue la época dorada de la saga, hay que hablar de los orígenes de Prince of Persia. De esta forma entenderemos por qué las entregas llegaron a la generación de la PlayStation 2 y por qué fueron tan reconocidas. Además, no podemos hablar de Prince of Persia sin hacer honor a un reconocido nombre en la industria: Jordan Mechner.
Los orígenes de Prince of Persia
El origen de la saga Prince of Persia se remonta 15 años antes de los videojuegos de PlayStation 2 que todos conocemos. En octubre de 1989, Jordan Mecnher, un desarrollador que en sus ratos libres durante su etapa universitaria se dedicaba a sus proyectos personales, estrenó para Apple 2 el primer Prince of Persia.
La trama de esta entrega de culto trata del Príncipe y la Princesa de Persia, dos personas enamoradas separadas por el malvado brujo Jaffar y visir del Sultán. Éste, a causa de su sed por hacerse con el trono, aprovecha que el Sultán no está presente y encierra a la Princesa. Jaffar, tras ver que la hija del Sultán no quiere casarse con él, deja delante de la princesa un reloj de arena. Si con el paso del tiempo, el reloj de arena dejaba caer su último grano, la princesa morirá. Por supuesto, nuestro Príncipe no dejará que esto suceda. Encerrado en las mazmorras, buscará cualquier forma de rescatar a su verdadero amor.
El argumento de Prince of Persia, según palabras del propio Jordan Mechner, está totalmente inspirado en Las Mil y Una Noches y la película El Ladrón de Bagdad de 1940. En esta última el argumento es muy similar al de Prince of Persia. Un visir, obsesionado con el poder, encierra a la princesa para hacerse con el trono. De esta forma, el malvado visir se convirtió en el villano que dio pie al antagonista principal de la saga Prince of Persia. Por otro lado, películas como Indiana Jones también fueron una gran influencia para el videojuego. Solo hay que ver su tono aventuresco tan de la época.
Ahora bien, ¿por qué se convirtió esta entrega en una obra de culto dentro de la industria de los videojuegos? Jordan Mechner tuvo una brillante idea tras visualizar lo que Disney consiguió con películas como Blancanieves y es que, utilizó la técnica de la Rotoscopia. Esta técnica consiste en dibujar cada imagen para que luego, al componerlas todas al mismo tiempo, se genere una animación en movimiento. La gigante estadounidense empleó en su día la rotoscopia para realizar algunas de sus películas más famosas, entre las que se encuentran: La bella durmiente, La bella y la bestia, Robin Hood, El libro de la selva, Los Aristogatos, Bambi y Alicia en el país de las maravillas.
Jordan Mechner sabía que la rotoscopia era la solución a todas sus dudas acerca de establecer una gran kinestesía, es decir, la naturalidad con la que se siente manejar un personaje. Para utilizar esta técnica de animación, contó con la ayuda de su hermano a quien le indicó que realizara los movimientos del Príncipe. Además, Jordan Mechner hizo uso de un nuevo formato de vídeo para grabar las escenas, el VHS. Gracias a esto, Prince of Persia sorprendió a toda la industria con una movilidad que superaba a cualquier otro título de la época.
Hubo otros muchos problemas a los que Jordan Mechner tuvo que enfrentarse. Prince of Persia era una entrega que se desarrolló para la plataforma Apple II y su memoria solo contaba con una capacidad de 48 kilobytes. ¡Menos que un correo electrónico actual! ¿Qué iba a hacer ante tal problemática? Los movimientos generados por rotoscopia ocupaban mucho espacio y tras dos largos años, consiguió terminar su obra. Sin embargo, faltaba algo. El juego era muy bueno, tenía mazmorras, trampas, pero le faltaba ese punto excitante que lo hiciera emblemático. Fue gracias a su amiga, Tomi Pierce, quien le convenció de implementar el combate.
El combate en Prince of Persia era muy interesante. En primera instancia Jordan Mechner no tenía la posibilidad de realizar enemigos desde 0, ya que la plataforma Apple II no tenía memoria suficiente. No obstante, encontró una forma muy interesante aprovechando el modelo que ya tenía realizado del Príncipe. A este nuevo ser que había realizado lo llamó Shadow Man, ya que representaba la contraparte oscura del protagonista. Este nuevo villano era peculiar, ya que aparecía cuando atravesabas un espejo y enfrentarte a él no servía de nada. La clave estaba en dejar que te atrapara, para que se volviera a unir a ti.
Jordan Mechner, tras conseguir implementar a Shadow Man dentro del videojuego, se había dado cuenta que Tomi Pierce tenía razón. El combate era una de las claves, ¿pero cómo podía implementar más enemigos si no había memoria suficiente para hacerlo? Gracias a investigar a fondo la Apple II, el desarrollador encontró 12 Kilobytes de memoria que estaban guardados en la tarjeta de memoria auxiliar de la Apple II y gracias a ello, pudo implementar enemigos en el juego. De esta forma, con todas las dificultades, éxitos y proezas tras Prince of Persia, el título es lo que es a día de hoy. Una revolución.
Vídeo en el que se muestra la referencia utilizada para realizar la rostoscopia con la que se diseñó la animación de las peleas con espadas:
Prince of Persia II: The Shadow and the Flame
Cuatro años tras el estreno del Prince of Persia original, Jordan Mechner estrenó su secuela en 1993 para MS-DOS: Prince of Persia II: The Shadow and the Flame. Esta entrega fue una obra mucho más ambiciosa que su predecesora en todos sus aspectos. Su acción ya no se limitaba a sucederse en unas mazmorras. En esta ocasión los escenarios eran mucho más variados, jugando con interiores y exteriores para que la aventura fuera mucho más interesante y dinámica. Todos estos cambios fueron posibles gracias a que la tecnología de las máquinas de la época eran más potentes que los dispositivos electrónicos de los años 80.
Otro de los aspectos que hicieron que esta famosa secuela triunfara fue su gran dificultad. Muchos medios de la época comentaban que el título era todo un desafío y que resultaba mucho más difícil que su predecesor. ¿Por qué Jordan Mechner implementó este cambio en la dificultad? Él mismo comentaba que para la primera entrega, debido a las limitaciones del Apple II, le fue imposible implementar la variedad de enemigos que le hubiera gustado introducir a su obra. No obstante, ahora la situación era otro cantar. Prince of Persia II: The Shadow and the Flame ya no contaba con estas limitaciones y por eso fue posible introducir a muchos más enemigos. Además, no solo había más variedad, sino que al contrario que en la entrega original donde solo había un enemigo por combate, en la secuela habían hasta cuatro diferentes al mismo tiempo. Esto, obviamente, aumentó la dificultad considerablemente.
Por lo demás, la entrega tenía muchas similitudes con su predecesora. La rotoscopia volvió a ser la técnica predilecta de Jordan Mechner para realizar las animaciones de sus personajes. Es cierto que en 1993 esto ya no sorprendía ni tenía el impacto que en 1988 revolucionó a la industria, pero la kinestesía seguía siendo tan orgánica que fue alabada por la crítica especializada.
Prince of Persia 3D
Tras el éxito de Prince of Persia, muchas compañías ansiaban hacerse con los derechos de la franquicia. Broderbund, distribuidora de los títulos de Jordan Mechner, cedió los derechos de la saga a Red Orb Entertainment. La desarrolladora quería dotar a la franquicia de una revolución: el salto a los gráficos en 3D. Fue debido a este cambio a nivel técnico, que el título se bautizó como Prince of Persia 3D.
La entrega de Red Orb Entertainment supervisada por Jordan Mechner no tenía mala pinta y el salto al 3D presagiaba un avance para la saga. Lamentablemente, la entrega fue un fracaso a nivel de ventas y la crítica especializada tampoco favoreció al título. Jordan Mechner, estaba ante el primer fracaso de su carrera. Es cierto que anteriormente en trabajos como The Last Express, que fue un absoluto éxito para la crítica, las ventas fueron una decepción para el diseñador. Sin embargo, esta vez el fracaso fue muy grande a todos los niveles.
¿Cuáles fueron los problemas que dinamitaron el derrumbe de Prince of Persia 3D? En primer lugar, debido a varias presiones que precipitaron la salida del videojuego de Red Orb Entertainment, la aventura tenía muchos errores. Constantes bugs, glitches y otros fallos provocaron una oleada de malas críticas en su lanzamiento en 1999. Posteriormente en siguientes reediciones se trató de pulir esos fallos, pero ya era tarde. Además, no solo esos errores a nivel de programación fueron motivo de su fracaso a nivel de ventas, la jugabilidad en sí misma tampoco destacaba en nada. El videojuego que Jordan Mechner esperaba que favoreciera a nivel técnico a su serie de videojuegos predilecta, provocó todo lo contrario. Esto ocasionó que no quisiera por un tiempo que se volvieran a realizar videojuegos sobre su franquicia. No obstante, como ya sabemos, aún queda mucho por contar.
Red Orb Entertainment, tras la decepción con su entrega, vendió los derechos a Ubisoft, una compañía que por aquel entonces venía de desarrollar videojuegos de gran calibre como Rayman 2, Far Cry, Beyond Good and Evil, o Splinter Cell.
Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo
Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo se estrenó en 2003 para PlayStation 2. Sin embargo, este estreno tuvo detrás algunas condiciones por el propio Jordan Mechner. Tras el fracaso absoluto de Prince of Persia 3D, los derechos adquiridos por Ubisoft aún no calaban en Jordan Mechner. El desarrollador opinaba que su obra era demasiado importante para él como para permitirse otro fracaso. No obstante, Ubisoft le presentó las ideas detrás de la obra y la resolución de no utilizar como referencia a la entrega de Red Orb Entertainment. Además, le mostraron el concepto detrás del personaje, su movilidad y la idea tras el combate. Todo esto convenció a Jordan Mechner para dar luz verde al proyecto. Al final, el título fue desarrollado por 65 personas capitaneadas por el director creativo Patrice Desilets y el guion corrió a cargo del padre de la saga.
Las Arenas del tiempo, según ha comentado Jordan Mechner en diferentes entrevistas, fue una gran oportunidad para poder plasmar la visión que tenía ya por 1985 sobre su obra magna. Ahora bien, aunque gracias a la PlayStation 2 ya no tenía las mismas limitaciones técnicas que antaño, no quería realizar un videojuego con una trama demasiado compleja. Para él, lo importante es que la mayoría de la gente disfrutara con la aventura, de ahí, que simplificara la trama para hacerla directa e interesante. La fórmula es muy parecida a la de 1989: un príncipe, una princesa, romance, un malvado visir y un trono que usurpar. No obstante, el factor diferencial en el argumento fueron las famosas Arenas del Tiempo.
El argumento, para poneros en contexto, trata sobre el Príncipe, hijo del sultán, que junto al ejercito de su padre invaden el reino del Maharajá de la India. Allí, tras hacerse con los tesoros de sus tierras, obtienen El Reloj de las Arenas del Tiempo y la Daga del Tiempo. Tras robar los tesoros y secuestrar a la hija del Maharajá llamada Farah, se llevaron los bienes a las tierras de Persia. Un día de celebración en el Palacio de Azat comenzó la pesadilla. El visir, un traidor que quería hacerse con el trono del sultán, embaucó al Príncipe para que abriera las Arenas del Tiempo. Tras esto, una maldición recorrió todo el reino trasformando a los habitantes en monstruos. Tan solo el visir, el Príncipe y la hija del Maharajá de la India, sobrevivieron gracias a unos artefactos que llevaban consigo.
¿Os suena la historia? Es mucho más compleja, pero también simple y con muchos elementos de las obras originales. Por otro lado, un factor que añadía otra capa de profundidad a la historia, aunque el objetivo fuera su simpleza, era la narración en voz en off del Príncipe. Conforme avanzamos en la aventura, nos damos cuenta que el protagonista va narrando los sucesos como si ya los hubiera vivido. Esto da lugar a que el argumento tenga varios niveles de complejidad que el jugador puede diferenciar. ¿Por qué narra los sucesos? ¿Acaso el Príncipe ya ha vivido todo lo acontecido? ¿Es su narración un flashback? Estas preguntas te venían a la mente cuando jugabas por primera vez y solo tras pasártelo, obtenías las respuestas.
Más allá de su argumento, la famosa obra trajo consigo muchas características que sorprendieron a todos aquellos que tuvimos la oportunidad de jugarlo en 2003. Lo que hacia especial al título era la originalidad que se respiraba por los cuatro costados. Originalidad que está acompañada por un apartado artístico realmente atrayente. Entre las mecánicas que lo hicieron destacar, se encuentra la Daga del Tiempo. Esta arma nos permitía retroceder en el tiempo unos segundos, lo que aportaba muchísima frescura al parkour y los combates.
No me olvidaré jamás de esas secuencias en cámara lenta con el Príncipe escalando edificios, y de repente, un par de escombros nos derrumbaban al vacío. En cualquier otro videojuego, morirías y vuelta a empezar. Sin embargo, aquí esa repetición que muchas veces rompe el ritmo y hace que la acción se vea perjudicada se soluciona de forma muy inteligente. Gracias a la Daga, podemos retroceder un par de segundos, frenar, dejar pasar los escombros y continuar. Era una gozada la sensación de superar obstáculos de esta forma.
Retroceder en el tiempo se convirtió en la seña de identidad del título, pero no por ser una mecánica extremadamente original, sino por la movilidad tan bien diseñada del personaje principal. Escalar muros, moverte por las paredes, saltar sobre nuestros enemigos, el título estaba orientado a que sintiéramos una sensación total de libertad de movimiento. Si a esto le sumas que puedes retroceder en el tiempo, resolviendo tus propios errores, un golpe de un enemigo que te ha matado y gracias a ello encuentras la oportunidad de resarcirte, tienes la fórmula perfecta.
Otro de los puntos a destacar de la entrega, son los puzles que nos dieron tantos quebraderos de cabeza durante nuestra aventura. Los puntos fuertes de estos enigmas es que eran muy coherentes con la jugabilidad de la entrega. En algunos, tenías que hacer uso del retroceso del tiempo, así como también del parkour, para llegar a tiempo a zonas específicas y activar un mecanismo en un tiempo determinado. En otros, usar tu movilidad era clave para acceder a sitios elevados y así encontrar todos los entresijos de cada escenario.
Prince of Persia: El Alma del Guerrero
Tras una primera entrega que fue un rotundo éxito para Ubisoft, la compañía no tardó en seguir su estela de éxito con una segunda parte aún mejor si cabe que Las Arenas del Tiempo. Estoy hablando del icónico Prince of Persia: El Alma del Guerrero estrenado en 2004 para PS2. Esta secuela se caracteriza por ser mucho más madura y sangrienta que su antecesora. Esto no estuvo exento de polémica. Muchos profesionales de la crítica juzgaron que la obra se tornase tan cruenta, adquiriendo además la calificación M (mayores de 17 años) que a día de hoy Ubisoft siempre trata de evitar. El motivo es que un triple A busca conseguir muchas ventas y este tipo de calificaciones mermaban por aquella época esta posibilidad. Para nuestra enhorabuena, Ubisoft no tiró para atrás y realizó una obra rompedora.
Jordan Mechner no estuvo convencido con el planteamiento de la segunda entrega desarrollada por Ubisoft. Al desarrollador le gustaba que su obra tuviera un tinte dramático, pero que también aunara colorido y optimismo. El Alma del Guerrero se alejaba de las ideas coloristas y más aventurescas de tramas propias de los años 80 y 90. A esto, hay que sumarle que Jordan Mechner estaba involucrado en un nuevo proyecto: el salto a la gran pantalla de su obra predilecta. Exacto, la película estrenada en 2010 y protagonizada por Jake Gyllenhall. Todo esto provocó que se separara definitivamente de la compañía.
El Príncipe en esta ocasión tiene un aspecto muy amenazante, al contrario que su aspecto original donde se denota su realeza y su inmadurez ante una situación que le superaba. Sin embargo, este es otro de los puntos a destacar de la trilogía. Nuestro protagonista va progresando con cada entrega, convirtiéndose en un guerrero sin igual, dominando absolutamente el poder de las Arenas del Tiempo.
La historia del Alma del Guerrero también era mucho más oscura y transgresora que la de Las Arenas del Tiempo. En esta ocasión, el Príncipe se ha de enfrentar a su propio destino: la muerte. Tras abrir Las Arenas del Tiempo y derrotar al Visir, el Dahaka, el guardián de la línea del tiempo, busca acabar con la vida de nuestro protagonista. Por supuesto, ya no estamos ante un personaje principal sin experiencia ante una situación horrenda. El Príncipe no iba a permitir bajo ningún concepto que su muerte fuera a manos de un monstruo como el Dahaka. Por esto mismo, busca ir a la Isla del Tiempo, lugar donde se crearon antaño Las Arenas del Tiempo, y allí, si logra derrotar a la Emperatriz del Tiempo, Kaleena, nada de lo que ocurría en la entrega anterior sucederá. La maldición habría terminado.
Durante nuestra aventura, nos daremos cuenta que todo sigue igual, pero al mismo tiempo, la estructura ha dado un vuelco orientado a demostrar la ira de nuestro Príncipe. Ya no hay tantos puzles, lo que supuso en mi opinión un error, pero por otro lado, los combates son muchísimo más numerosos. Si en Las Arenas del Tiempo lo que sorprendía era el uso del parkour sumado a las propias arenas que nos dejaban regresar en el tiempo, aquí sorprende un sistema de combate muy ágil, con más movimientos y muchas más armas. Esto último es lo que diferenciaba la acción de la primera entrega, la posibilidad de utilizar armamento que los enemigos dejaban tirado por el suelo tras ser derrotados.
Por otra parte, el Dahaka, espectro guardián del tiempo en busca de la destrucción del Príncipe, fue un añadido de un acierto absoluto para esta secuela. Las persecuciones de este monstruo que acecha en las sombras recuerda a Nemesis o Mr.X de los clásicos Resident Evil. Ubisoft trató de que la saga poco a poco confeccionará acción, puzles, estrategia y terror. Sin duda, El Alma del Guerrero es el título más amenazante de los tres, y en mi opinión, el mejor de todos ellos. Además, la movilidad y las plataformas también se mantuvieron intactas como no podría ser de otra manera mejorando lo ya visto en su predecesora.
No puedo pasar por alto la excelente banda sonora de El Alma del Guerrero. La música buscaba claramente demostrar a los jugadores y jugadoras que este título era muy diferente, único y rudo. Stuart Chatwood confeccionó una banda sonora llena de instrumentos propios del Heavy Metal como guitarras eléctricas y sonidos pesados que golpeaban fuerte durante la experiencia jugable. Sin duda alguna, Ubisoft logró transmitir lo que buscaban exactamente: que nadie olvidara una obra que a día de hoy sigue recordándose como una joya de los 2000.
Prince of Persia: Las Dos Coronas
Llegamos al clímax de la trilogía, al último gran título de la franquicia: Prince of Persia: Las Dos Coronas. Esta entrega estrenada en 2005 para PlayStation 2 fue difícil de desarrollar para Ubisoft. Recordemos que Prince of Persia: El Alma del Guerrero fue tan transgresor y rudo comparado con Las Arenas del Tiempo, que muchos se quejaron de su estilo. Los escenarios eran lúgubres, los combates sangrientos y la trama muy oscura. Por supuesto, ya sabéis que en mi caso y en el de otros muchos fans, esta entrega es la mejor de las tres por su gran personalidad. Ahora, con esta tercera parte, Ubisoft no quería recibir respuestas negativas que pudieran influir en las ventas, por lo que siguieron de nuevo con la estela del primer título de la trilogía.
Esta vez los escenarios vuelven al estilo de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Todo es más colorido, lineal y ya no hay escenas tan gore como en la segunda parte. Sin embargo, sí que se mantuvo un corte mucho más maduro para el Príncipe en comparación con la primera entrega. Eso sí, el diseño era más liviano y no tan amenazante como en su predecesora. En mi opinión acertaron con la estética del protagonista. Es cierto que artísticamente El Alma del Guerrero es el que más me gusta, pero esta vuelta a los orígenes es coherente con la trama.
Tras los sucesos del Alma del Guerrero, el Príncipe consigue esquivar a la muerte, cambia su destino y salva a la Emperatriz del Tiempo, Kaileena. Tras ello, lleva a Kaileena a su hogar natal: Babilonia. Lamentablemente, el Príncipe aún está lejos de encontrar la paz y para su sorpresa, cuando llega a su reino, ve como este está siendo invadido por fuerzas enemigas. Como no podía ser de otra forma, el malvado Visir del Maharajá, tras regresar de la muerte, vuelve a por el trono que tanto ansía. ¿Cómo es esto posible? Todo esto sucede porque el Príncipe, al querer escapar egoístamente de su destino y cambiar la línea temporal, provocó que lo acontecido en la primera y segunda entrega nunca tuviera lugar. Por lo tanto, el Visir nunca murió y tiene una nueva oportunidad de convertirse en un dios inmortal.
El cambio más diferencial de Prince of Persia: Las Dos Coronas, con respecto a las dos entregas anteriores, es su contraparte oscura. Tras intentar evitar que el Visir se hiciera con el poder del tiempo, la maldición recayó de nuevo sobre el Príncipe. No obstante, ahora él se está transformando poco a poco en un monstruo similar en apariencia al Dahaka, aunque con un aspecto más humanoide. Ubisoft supo sacar provecho de este añadido para nuestro protagonista, introduciendo muchos combos y velocidad al sistema de combate. Esta vez, la saga se acercó mucho al género Hack and Slash, y para muchos, esta tercera entrega cuenta con el mejor sistema de combate de la trilogía.
Ubisoft acertó con el planteamiento de esta tercera entrega. La racha no paraba y añadir este sistema de combate tan frenético, lleno de combos, en el que una cadena de gran alcance era la principal protagonista, encandiló al público. Ahora bien, no os penséis que por añadir esta contraparte del Príncipe más poderosa y oscura, significa que el videojuego fuera más fácil. Para compensar el aumento de poder, el Príncipe Oscuro va perdiendo vitalidad poco a poco y si no encontramos agua a tiempo, moriremos. Una forma de equilibrar la balanza. Por lo tanto, estamos ante una aventura que sigue siendo muy complicada y que recupera más puzles que en El Alma del Guerrero. Es cierto que resulta más sencilla que la segunda parte de la trilogía, pero supone un reto y superar la aventura te otorga un gran sentimiento de superación personal.
Por otra parte, Ubisoft añadió otros elementos de diseño a nivel jugable que le sentaron muy bien al título. Uno de estos añadidos era el sigilo, que estaba bien implementado y dotaba de variedad a los combates. Considero que ir a por todas es más divertido, pero es muy satisfactorio superar una fase llena de enemigos matando uno a uno con ejecuciones muy vistosas a nivel cinematográfico. Además, las formas en las que podías matar en sigilo eran numerosas: desde el techo colgados de nuestras cadenas, por la espalda con una daga, o eliminando a varios enemigos al mismo tiempo.
En relación a la banda sonora, como nos tiene acostumbrados Stuart Chatwood, vuelve a deslumbrar por su calidad. Esta vez se dejan de lado todos aquellos sonidos producto de grupos de Rock y Heavy Metal. No se buscaba, como ya os he comentado, repetir el enfoque tan cruento del Alma del Guerrero. Es por esto mismo que la musicalidad del título recuerda a la primera entrega de Ubisoft, con temas melódicos orquestales en el que predominan voces femeninas que acentúan el tono épico de la aventura.
El fin de Prince of Persia
Prince of Persia: Las Dos Coronas fue el final de una trilogía que maravilló a todo el mundo. Lo triste es que también fue el último gran juego de la saga. ¿Por qué sucedió esto? Ubisoft cometió un error con cada entrega de la trilogía, error que muchas personas no notamos hasta la salida de la tercera entrega. Estoy haciendo referencia a la política que ha tenido por bandera la compañía francesa de publicar un juego de forma anual. Precisamente esto es lo que pasó con Prince of Persia. Aunque Las Dos Coronas fuera un gran videojuego, denotó signos de cansancio con una fórmula que ya comenzaba a notarse sobreexplotada. Sin embargo, el fin de Prince of Persia fue causado por una saga que todos conocéis: Assassin’s Creed.
Tras la salida de Las Dos Coronas en 2005, Ubisoft empezó a desarrollar un nuevo concepto para la saga. Querían innovar y otorgar un nuevo arco argumental a lo visto ya anteriormente. Sin embargo, poco a poco las ideas detrás de esta nueva obra fueron orientándose hacia una nueva IP. A continuación os vamos a dejar el vídeo que en 2016 dejó claro las grandes influencias de Prince of Persia en la saga más exitosa de la historia de Ubisoft:
Prince of Persia: Assassins, así se llamaba este curioso prototipo que tiene muchísimas similitudes, como es obvio, con el primer Assassin’s Creed. Podemos visualizar a la ciudad de Damasco, localización del primer título de la saga, así como también el uso de la famosa hoja oculta. Por otro lado, la estética del personaje principal es extremadamente similar a la de Altaïr Ibn-La ‘Ahad (protagonista de la primera entrega de la franquicia).
En 2007, Ubisoft estrenó Assassin’s Creed, que daría comienzo a la saga más exitosa de todos los tiempos para la compañía francesa. Es cierto que dejar de lado a Prince of Persia, en pos de una saga con tanto éxito en ventas, fue un acierto rotundo para la compañía. Sin embargo, para los fans acérrimos de Prince of Persia es una pena que este fuera el comienzo del fin.
Intentos fallidos para traer de vuelta al Príncipe
Aunque el estreno de Assassin’s Creed en 2007 fue el fin de la saga Prince of Persia, Ubisoft ya era en ese momento una compañía con una gran envergadura, tanta como para poder realizar diversos proyectos a la vez. Es por esto mismo que se le encargó a otro equipo desarrollar la que sería la última entrega de la serie bien recibida por la crítica especializada: Prince of Persia de 2008.
El reboot de Prince of Persia que se estrenó para PlayStation 3 y Xbox One gustó mucho a la crítica especializada, de hecho, en su día muchas revistas catalogaron a la entrega como «el regreso triunfal del Príncipe». Lamentablemente, esto a día de hoy ya se sabe que no fue el caso. ¿Cuál fue el problema? Bien, para empezar es verdad que este reboot tenía un apartado artístico realmente llamativo, muy colorido y con una ambientación mucho más alegre que la trilogía de PS2. No obstante, esto no gustó a los fans que querían que se volviera a la trama principal del Príncipe que todos conocían. Muchos seguidores de la franquicia comentaban, de forma despectiva, que la entrega parecía sacada de un videojuego de Nintendo. Lo cual, en mi opinión, era una comparativa desacertada y más teniendo en cuenta los títulos tan increíbles que nos ha brindado la compañía Nipona.
Otro aspecto que propició a que muchos fans estuvieran descontentos con este reinicio de la saga, es que no podías morir casi en ningún momento de la aventura. El Príncipe, que en esta ocasión no era el personaje que todos conocíamos, está acompañado durante su travesía por Elika. Este personaje tiene una particularidad, y es que gracias a sus poderes mágicos podía rescatar al protagonista en cualquier momento. Es por esto que la entrega es, con diferencia, la más sencilla de toda la franquicia. Como es obvio, y viniendo de entregas tan complejas como las de antaño, esto no contentó a los fans de los videojuegos clásicos. Añadir, para ser justos, que las secciones de plataformeo estaban muy inspiradas y resultaba divertido recorrer aquellos escenarios preciosistas llenos de color.
Algo que me sorprendió negativamente de Prince of Persia (2008), es que se decidieron eliminar casi todos los combates de la fórmula jugable. Sí, lo habéis leído bien. Tan solo nos enfrentaremos a jefes finales que suponen el único enfrentamiento para cada zona. Además, la cosa no termina aquí. El combate fue inspirado por títulos como Soul Calibur o Tekken. Esto se traduce en un combate uno contra uno, en el que usas combos para vencer a los jefes. Sobre el papel suena muy bien, pero en la práctica resultó ser una experiencia fallida. Los combos que iban desde hacer bloqueos en el momento exacto, hasta usar acrobacias mágicas con Elika, aturdían constantemente a los jefes. Era tan sencillo salir victorioso, que estos combates resultaron anecdóticos y olvidables, por no hablar del diseño de los jefes que no destacaban en absoluto.
Aparte de las críticas a la jugabilidad está la figura del Príncipe. En este caso fue un rotundo error de concepto para también muchos jugadores y jugadoras. Prince of Persia siempre se había caracterizado por historias llenas de intriga, suspense, con temas alrededor de la muerte, o la destrucción del mundo. No obstante, nuestro protagonista en esta ocasión era desenfadado y su humor cómico no pegaba con el estilo de la franquicia. Además, Nolan North, famoso actor de doblaje reconocido por interpretar excelentemente a personajes como Nathan Drake de Uncharted, dotó de un prisma demasiado hilarante para un personaje que no lo necesitaba.
Ubisoft, tras las críticas recibidas por la salida del reboot de Prince of Persia, decidió desechar este camino para la saga. Es por esto mismo que la última entrega hasta el día de hoy, Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas, salió a la luz en 2010. Desgraciadamente, en este caso el público tampoco estuvo de acuerdo con este nuevo estreno para la serie, y además, la crítica especializada no le otorgó buenas críticas. ¿Los motivos? Fueron muchos, entre ellos un pobre diseño de niveles, una dificultad muy reducida y combates tediosos sin mucha profundidad.
Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas se trata de una intercuela, es decir, está situada posteriormente a los sucesos de Las Arenas del Tiempo, pero su trama sucede antes que los hechos del Alma del Guerrero. En principio esta idea no estaba mal, el problema es que quisieron que la salida de esta entrega coincidiera con el estreno de la película en la que estaba trabajando Jordan Mechner como guionista. Esto provocó que Las Arenas Olvidadas tuviera un fallo de concepto, pues no se plantearon bien ni la trama, ni el diseño de su universo. El Príncipe, por ejemplo, era un híbrido entre lo visto en la primera y la segunda entrega de la trilogía de PS2. No acababa de convencer al público. Además, el sistema de combate perdió ese tono violento, amenazante y en el que sentías que podías morir en cualquier momento.
Tras estos diversos intentos por traer al Príncipe de vuelta, Ubisoft desistió y dejó morir a una franquicia que muchos y muchas aún añoramos… ¿o puede que aún no esté todo dicho?
Prince of Persia: Remake
Para la sorpresa de los fans del Príncipe, Ubisoft anunció en 2020 el remake de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo. Sin duda, esta noticia alegró a todos los seguidores y seguidoras de una franquicia que ya se creía olvidada para siempre. Por supuesto, vivimos en una época en la que muchas desarrolladoras como es el caso de Activision, han desarrollado remasterizaciones y remakes de sus entregas más famosas. ¿Por qué Ubisoft no había realizado entonces ningún remake de sus títulos más exitosos? Es posible que la respuesta gire en torno al éxito de la saga Far Cry y Assassin’s Creed. Sin embargo, para fortuna de todos y todas, el remake de Las Arenas del Tiempo es una realidad.
Como podéis observar por el tráiler estrenado en septiembre de 2020, el lavado de cara para la primera aventura del famoso monarca es totalmente fiel al juego original. Se sigue manteniendo la estética tan característica de la franquicia y esto es una gran noticia. Por otro lado, aunque el apartado gráfico es mucho mejor que las entregas de PS2, ¿habéis leído los comentarios del vídeo de YouTube? Exacto, la gente aparentemente está realmente descontenta con el nivel que desempeña el título a la hora de mostrar un apartado visual adaptado a los tiempos actuales. Evidentemente en internet siempre hay mucha queja sin fundamento ni lógica, pero es cierto que esto ha suscitado dudas entre el público.
No solo hay dudas en relación a la calidad de este remake debido al apartado visual, sino que además a esto se le suman varios retrasos desafortunados que han provocado que haya sospechas de la calidad final del producto. En principio, la entrega tenía fijado su estreno para enero de 2021 y tras varios retrasos que anunciaba la cuenta oficial del título en Twitter, aún no se ha estrenado. Ya hace un año y medio tras la salida del tráiler que anunció la existencia de este proyecto ¿Qué es lo que está ocurriendo? Esperemos que la vuelta del Príncipe salga como es debido.
Ahora bien, no todo es negativo, al contrario, el videojuego presenta muchas esperanzas de un retorno triunfal para uno de los protagonistas más queridos de la industria del videojuego. Por ejemplo, Jordan Mechner ha vuelto a estar involucrado en el proyecto y durante su desarrollo, se ha consultado al padre de la saga. Esto es una muy buena noticia. Es cierto que el desarrollo ya no forma parte del equipo de Ubisoft India, pero Ubisoft Montréal promete realizar un título a la altura de las expectativas de los fans.
Entre las novedades de este remake, más allá de la evidente evolución a nivel visual, se encuentran añadidos interesantes para el sistema de combate. Entre estos añadidos encontramos la posibilidad de fijar a los enemigos, así como también nuevas habilidades que harán del combate una experiencia más dinámica. Además, se ha buscado mejorar el sistema de cámaras y es que, aunque en la trilogía original estaba conseguido, en los combates a veces no funcionaba correctamente.
La esperanza de un fan que ama Prince of Persia
En conclusión para este artículo, permitidme ponerme sentimental. He escrito todas estas palabras para rendir honor a una serie de videojuegos que fueron y son muy especiales para mí. Como amantes de los videojuegos, que seguro que lo sois si habéis llegado hasta aquí, sabéis a lo que me refiero. No puedo olvidar esos días en los que estaba apagado, triste y que al encender la PS2 y ponerme a jugar a las aventuras del famoso monarca, todo mejoraba. Estas experiencias eran una vía de escape que me ayudaron mucho a superar malas etapas. Sé que no solo yo pienso de esta forma y que Prince of Persia, al igual que a mí, ayudó a mucha otra gente.
Debido al amor que tengo a la franquicia, tengo muchas esperanzas por el nuevo remake de Las Arenas del Tiempo. Espero que al Príncipe se le haga justicia y que regrese por todo lo alto a una época que ya queda lejos de los años 2000, pero en la que sí tiene cabida la obra de Ubisoft y Jordan Mechner. Además, aunque adoro Assassin’s Creed y es una de mis sagas preferidas, considero que a Ubisoft, el regreso de Prince of Persia, podría venirle muy bien para dotar de variedad a su catálogo.
Ya solo queda esperar, tras retrasos que parecen interminables, lo que nos depara el regreso del Príncipe. Sin embargo, esto no quiere decir que no podamos regresar en el tiempo, al igual que nuestro protagonista, para revivir esas experiencias. Yo tengo muy claro que lo haré más de una vez, y es que, Prince of Persia ya forma parte del imaginario colectivo para siempre.
Espero que os haya gustado este artículo que he escrito de la mejor forma posible. Rendir honor a esta saga me ha encantado y he disfrutado muchísimo descubriendo facetas nuevas de esta famosa serie de videojuegos. Os recomiendo que indaguéis sobre esta franquicia y que si no la habéis jugado, por cualquier motivo, hacedlo. No solo hablo de los juegos de Ubisoft, dadle también una oportunidad a las entregas de Jordan Mechner. Os aseguro que no os arrepentiréis.