¡Muy buenas, Fanáticos!
Todos hemos abierto alguna vez un juego y al ir a gráficos avanzados se nos ha ido la cabeza tocando cosas, sin saber realmente que hacen, con el afán de lograr los tan ansiados «60FPS OMG MASTER RACE». En este tema trataremos, de la forma más simple que se nos ha ocurrido, las opciones gráficas más comunes que podemos ajustar en un título actual, aportando ejemplos y el impacto aproximado en el rendimiento (recordad que depende del juego).
Hemos dividido la guía en cuatro apartados: Ajustes Generales, de Texturas, de Iluminación y de Efectos. Así mismo, hemos agregado al final un Glosario de errores donde describimos y ejemplizamos algunos errores gráficos muy conocidos. Esperamos que os sea de utilidad.
Estos ajustes son la configuración general de un juego. Aquí tocaremos resolución, frames por segundo y algunos ajustes generales de visualización.
Resolucion
La resolución indica la cantidad de píxeles que podemos ver en pantalla, esta resolución que podemos seleccionar esta definida por el monitor y la tarjeta gráfica. A mayor resolución se representara el juego en un mayor número de píxeles, aportando mayor definición y riqueza de detalles, bajando la resolución conseguiremos disminuir el uso de recursos, perdiendo por el camino definición y detalles.
Resolución escalada
La resolución escalada o escala de resolución ajusta la resolución de renderizado en función de la de la pantalla, realizando una reducción o supermuestreo de la imagen, aumentando o disminuyendo el rendimiento y la calidad, pero manteniendo la relación de aspecto original.
Limite de FPS
Establece un límite de frames por segundo para evitar desincronizaciones y fallos de imágen provocados por una tasa variable de FPS.
Sincronizacion vertical
También conocido como V-Sync. Funciona de manera similar al Limite de FPS. Esta opción fuerza al renderizado a no mostrarse hasta que la pantalla se refresque. Dicho de forma más simple, iguala los tiempos de refresco entre el renderizado y la pantalla. Si está desactivada la velocidad de renderizado será la máxima permitida por el Limite de FPS, lo que puede provocar Screen Tearing.
Campo de vision
También conocido como FOV (Field of View) es una opción que permite seleccionar el ángulo de apertura de la cámara, lo que repercute en la cantidad de elementos que veremos en pantalla al ampliar la zona visible a lo ancho y alto. Con valores altos de esta opción la imagen presentara una deformación ya que estará mas estirada (ojo de pez). Con un menor campo de visión pasa lo contrario, aparecen menos objetos en pantalla, un valor alto consume mas recursos que uno bajo.
Las imágenes están tomadas desde el mismo punto
Distancia de dibujado
Esta opción tiene ciertas similitudes con el campo de visión a pesar de no ser exactamente iguales. En vez de ampliar la imagen a lo ancho y a lo alto, determina hasta qué distancia (profundidad) aparecerá el mapa en la pantalla respecto al punto de vista (cámara). En un mapa urbano por ejemplo significara la diferencia entre ver un edificio a lo lejos (ajuste alto) o no verlo (ajuste bajo), una vez pasada la distancia de dibujado se dejaran de renderizar modelos, texturas, etc o bien perderan calidad. También tenemos el clásico truco de la niebla para disminuir la posibilidad de popping (ver Glorasio) a distancias de dibujado ajustadas, como podemos ver en el siguiente ejemplo.
Aquí podremos configurar la nitidez y precisión de las texturas así como su tamaño para los distintos conjuntos de texturas de un juego.
Texturas de personajes
Esta opción permite regular la calidad de texturas de los modelos de npc’s o el propio jugador, funcionan como las texturas normales pero aplicadas a modelos de personajes, a mayor nivel, mayor calidad y resolución, a un ajuste de calidad menor, tendrán menor resolución y detalle.
Texturas de mundo
La opción de calidad de texturas define la calidad de las texturas, estas son imágenes que se aplican a los polígonos para así darles color, una mayor calidad de textura hará que estas imágenes se representen con mayor calidad y definición, las texturas consumen gran cantidad de memoria gráfica además se podría decir que es una de las opciones mas importantes puesto que las texturas se encuentran en todo el juego y en gran medida el como se vea un juego dependerá de la calidad de las texturas.
Filtrado de texturas
El filtrado de texturas, también conocido como filtrado anisotrópico (si, es un ajuste de un juego, no un arma de destrucción masiva) o af (del inglés, Anisotropic filtering) es un ajuste gráfico que afecta a las texturas, la funcionalidad de este filtro es la de mejorar la calidad de las texturas cuando son observadas desde ángulos oblicuos, es decir, cuando no son observadas de frente sino de lado.
Como podemos ver, a la izquierda no hay af y a la derecha si, esto se nota en las texturas del suelo, que al ser vistas de lado se ven peor sin el filtrado, en cambio en la casa de madera, al ser vista de frente no hay cambio entre tener y no tener filtrado.
Suavizado de texturas
El suavizado de texturas o bordes, conocido como Anti Aliasing, es una técnica gráfica para reducir los dientes de sierra de un objeto en una imagen. Es un filtro que puede tener un gran consumo de recursos en función del nivel al que se establezca.
En estos ajustes tenemos todo lo relacionado con las luces y sombras y su interacción con el entorno.
Texturas de luz
Determina el tamaño de las texturas para los mapas de sombras y luces. Mejora la nitidez de la iluminación y las sombras.
Calidad de iluminación
Determina la calidad general de iluminación (p.e. rayos crepusculares, iluminación de objetos, luces artificiales, etc).
Calidad de las sombras
Ajusta la fidelidad de las sombras dinámicas, es decir, en movimiento. Un ajuste bajo puede incluso eliminar algunas sombras a cambio de un mejor rendimiento.
Oclusión ambiental
Permite determinar con qué intensidad llega una luz ambiental a un punto de un objeto y genera sombras en proporción a ella.
Estos últimos ajustes son específicos de los efectos gráficos como partículas, físicas e interpretación de reflejos y de la imagen final
Desenfoque de movimiento
Conocido también como Motion Blur, es el rastro dejado por los objetos en movimiento en una animación o secuencia de imágenes. Se utiliza para enfatizar la sensación de movilidad de los objetos. Aunque no influye de forma significativa en el rendimiento, este efecto puede crear una ilusión visual de mayor fluidez.
Calidad de posprocesado
Ajusta la calidad del procesamiento tras los cálculos gráficos. En esta opción se definen gran parte de los tonos de color e iluminación que se van a mostrar por pantalla.
Calidad de reflejos
Determina la precisión de los reflejos entre objetos y su reacción con la luz del entorno.
Cantidad de particulas
Define cuántas partículas se muestran en pantalla. Es una opción con un consumo variable, dependiendo del tipo de partícula y sus efectos característicos.
Físicas
Establece con que precisión se producen las interacciones físicas en el juego. No suele ser una opción ajustable salvo que haya tecnologías especificas, como puede ser TressFX y PhysX.
Finalmente, en este apartado os mostramos algunos errores gráficos mencionados o muy comunes para que los conozcáis
Screen Tearing
Fallo de imagen que se produce cuando la velocidad de renderizado supera a la de refresco de la pantalla. Al ocurrir esto se solapan distintas imágenes en la pantalla provocando «cortes» en la imágen.
Popping
Efecto producido cuando los objetos aparecen repentinamente en pantalla cuando el jugador se acerca en lugar de hacerlo de forma progresiva.
Clipping
Ocurre cuando dos figuras poligonales se superponen haciendo que se atraviesen.
Artifacts
Es un error que ocurre cuando se muestran «artefactos» u objetos no deseados por pantalla. Esto se debe a diversas razones, pero las más comunes son temperaturas o un mal ajuste en el reloj y voltaje de una gráfica.
Stuttering
Es un fallo más común en soluciones multiGPU. Se produce por retrasos entre las señales de las tarjeta haciendo que se congele la imagen durante pequeños intervalos de tiempo.
Efecto Ojo de pez
Es una distorsión de imagen que provoca el efecto de ver la imagen reflejada en una esfera.