DLSS 5 Autopilot añade modos Quality, Balanced y Performance para reducir el coste del Neural Rendering

DLSS 5 Autopilot añade modos Quality, Balanced y Performance para reducir el coste del Neural Rendering

NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering ya está disponible oficialmente, aunque por ahora su soporte nativo se limita a NBA 2K27. La tecnología puede transformar de forma profunda la imagen mediante redes neuronales, pero también ha demostrado ser extremadamente exigente cuando se introduce mediante mods en juegos que no fueron preparados para ella.

Ahora, los desarrolladores de DLSS 5 Autopilot han encontrado una forma de reducir ese impacto incorporando los conocidos modos Quality, Balanced y Performance de DLSS Super Resolution. La clave está en cambiar el momento en el que se aplica Neural Rendering dentro de la cadena de renderizado, sacrificando cierta calidad de imagen a cambio de un coste computacional considerablemente menor.

Neural Rendering pasa a ejecutarse antes del escalado

En la implementación original de NVIDIA, DLSS 5 Neural Rendering trabaja sobre la resolución de salida, por lo que reducir la resolución interna mediante Super Resolution no disminuye necesariamente el coste de esta etapa.

DLSS 5 Autopilot modifica precisamente ese comportamiento. El proyecto hace que Neural Rendering se aplique antes del reescalado, permitiendo que la red neuronal procese una imagen de menor resolución y que posteriormente DLSS Super Resolution reconstruya el resultado hasta alcanzar la resolución final.

Gracias a este cambio aparecen tres perfiles equivalentes a los utilizados habitualmente por DLSS:

  • Quality, que prioriza calidad de imagen manteniendo una resolución interna relativamente alta.
  • Balanced, pensado como punto intermedio entre definición y rendimiento.
  • Performance, que reduce aún más la resolución de entrada para disminuir el coste de Neural Rendering.

El compromiso es evidente: cuanto menor sea la resolución sobre la que trabaja Neural Rendering, mayor puede ser la pérdida de detalle o coherencia visual. Sin embargo, también permite recuperar una parte importante del rendimiento que se pierde cuando DLSS 5 se inyecta directamente en títulos no compatibles.

El mod aborda uno de los principales problemas actuales de DLSS 5

Las primeras pruebas realizadas mediante modificaciones han dejado claro que DLSS 5 puede reducir enormemente el rendimiento cuando se activa fuera de juegos con integración oficial. Neural Rendering necesita procesar una cantidad elevada de información y su coste actual puede llegar a ser prohibitivo en determinadas GPU.

Los nuevos perfiles no eliminan ese coste, pero sí permiten ajustarlo de manera mucho más flexible según la potencia disponible y la calidad que esté dispuesto a sacrificar el usuario. Es un planteamiento similar al que durante años ha hecho de DLSS Super Resolution una herramienta adaptable a hardware y resoluciones diferentes.

Esto tampoco significa que NVIDIA vaya a adoptar necesariamente el mismo sistema. DLSS 5 Autopilot es un proyecto comunitario y no una implementación oficial, por lo que sus resultados no representan cómo podría evolucionar Neural Rendering en futuras versiones de los controladores o del SDK.

DLSS5-Feeder permite probarlo incluso en juegos sin DLSS

El proyecto integra además DLSS5-Feeder, una herramienta destinada a introducir Neural Rendering en títulos que ni siquiera incorporan soporte previo para DLSS.

Según sus desarrolladores, puede utilizarse con juegos basados en:

  • DirectX 12
  • DirectX 11
  • DirectX 10

Esto amplía enormemente el terreno para experimentar, porque el juego no necesita integrar originalmente DLSS para intentar utilizar Neural Rendering. Aun así, la compatibilidad técnica no garantiza que el resultado visual sea bueno.

DLSS 5 parece depender en gran medida de la información que el juego proporciona al sistema de reconstrucción y de cómo se ha diseñado su apartado visual. Sin una intervención directa del desarrollador, pueden aparecer reconstrucciones poco naturales, cambios de estilo o errores que no estarían presentes en una integración específicamente preparada.

La calidad puede variar mucho entre juegos

Uno de los aspectos más controvertidos de DLSS 5 está precisamente en su capacidad para reinterpretar partes de la imagen en lugar de limitarse a reconstruir píxeles ausentes. Esto puede mejorar iluminación, materiales o personajes, pero también modificar la apariencia original de determinados títulos.

Las pruebas comunitarias han mostrado resultados muy diferentes dependiendo del juego. En producciones realistas, Neural Rendering puede integrarse de forma bastante convincente, mientras que estilos visuales más particulares pueden sufrir cambios que alejen la imagen de la dirección artística original.

Por esta razón, DLSS5-Feeder debe entenderse principalmente como una herramienta experimental, no como una forma universal de mejorar automáticamente cualquier juego DX10, DX11 o DX12.

La propia integración oficial de NBA 2K27 demuestra además que la participación del desarrollador sigue siendo importante para obtener los mejores resultados, algo difícil de reproducir mediante una modificación genérica aplicada desde fuera.

Multi-Frame Generation también llega a las RTX 40

DLSS 5 Autopilot incluye otra función independiente mediante RTX40MFG-Unlock de dashdogy, permitiendo utilizar Multi-Frame Generation en tarjetas GeForce RTX 40.

La compatibilidad tiene, no obstante, una limitación importante: solo funciona en juegos que ya incorporan Multi-Frame Generation. El mod no añade esta tecnología desde cero a títulos que carecen de ella, sino que habilita su funcionamiento en hardware RTX 40 dentro de juegos compatibles.

Esto amplía las posibilidades experimentales del proyecto, aunque conviene separar ambas tecnologías. Neural Rendering y Multi-Frame Generation resuelven problemas distintos, y que ambas aparezcan integradas dentro de Autopilot no significa que una dependa necesariamente de la otra.

DLSS 5 sigue generando división entre los jugadores

La recepción de DLSS 5 continúa siendo complicada. Parte de la comunidad critica que Neural Rendering puede homogeneizar estilos visuales diferentes, haciendo que materiales, iluminación o personajes terminen compartiendo una apariencia demasiado similar entre juegos.

Al mismo tiempo, algunos desarrolladores han valorado positivamente sus posibilidades. Daniel Vávra, director de la saga Kingdom Come: Deliverance, afirmó recientemente que los personajes de Kingdom Come: Deliverance 2 se muestran más próximos a cómo estaban concebidos originalmente cuando se utiliza DLSS 5.

Estas opiniones reflejan precisamente el debate en torno a la tecnología. Neural Rendering puede convertirse en una herramienta capaz de corregir o reconstruir elementos que antes dependían completamente del renderizado tradicional, pero también introduce decisiones visuales realizadas por un modelo neuronal.

Los modders vuelven a adelantarse a la implementación oficial

Por ahora, NVIDIA solo ofrece DLSS 5 oficialmente en NBA 2K27, mientras la comunidad ya está experimentando con perfiles de calidad, juegos sin soporte nativo y hardware que inicialmente queda fuera de determinadas funciones.

DLSS 5 Autopilot no soluciona todos los problemas de Neural Rendering, pero introducir Quality, Balanced y Performance ataca directamente uno de sus mayores inconvenientes actuales: el enorme coste de rendimiento.

La contrapartida será comprobar cuánto se degrada la imagen al reducir la resolución previa al procesamiento neuronal. Si el equilibrio resulta aceptable, el proyecto demuestra que Neural Rendering puede disponer de un margen de escalabilidad mucho mayor del que muestra actualmente la implementación básica, aunque todavía estemos ante herramientas experimentales y completamente ajenas a NVIDIA.

Vía: Wccftech

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