Emulación

Zelda Breath of the Wild Wii U

Zelda: Breath of the Wild es sin duda el lanzamiento más destacable de la nueva consola híbrida de Nintendo, pero no se trata de un exclusivo ya que está disponible también para la Nintendo Wii U. Este detalle es importante ya que, desde hace un tiempo, existe un emulador de Wii U para PC conocido como CEMU.

Los creadores del emulador han trabajado muy duro para que el juego sea funcional en PC al poco tiempo de su lanzamiento, y ha sido ahora, a través del YouTuber YamGaming, que podemos disfrutar del juego a 4K gracias a un pack preparado para CEMU.

Como se puede ver en el video, en pocos momentos se superan los 15FPS, además de faltar muchos de los detalles y vegetación que se pueden ver en la versión de Nintendo Switch.

El equipo de CEMU ha sido capaz de conseguir versiones muy funcionales de juegos a 4K (Xenoblade Chronicles X) por lo que se espera que pronto sea jugable sin problemas.

ACTUALIZACIÓN:

Parece que es posible moverlo en torno a los 30FPS ya.

Vía: Motherboard.vice

Una de las cosas que mantiene a OSVR de convertirse en una plataforma de facto para VR es que su stack de software, de código abierto, todavía no ha recibido tanto desarrollo como Oculus de Facebook o las plataformas Vive de HTC. Sin embargo, Sensics, uno de los jugadores que ha puesto su stock en el ecosistema OSVR desde el principio, tiene como objetivo cambiar gradualmente eso. Su reciente introducción de Sensics Home Suite trae, en sí mismo, algunas mejoras de calidad de vida muy necesarias para cualquier plataforma VR.

Primero es Protector, un sistema de alerta de proximidad muy parecido al Chaperone de Vive y al Guardian de Oculus; Estos le permiten configurar su espacio de juego por lo que los límites del mundo VR se definen por la dimensión física que está dentro Después de todo, podría ser un poco doloroso si usted intenta golpear a un VR malo a través de una de sus paredes.

Como lo describe Sensics, el Protector, en su configuración inicial, “(…) permite al usuario definir el área de juego seguro, el sistema monitorea continuamente las posiciones de cabeza y brazo del usuario (usando cualquier sensor disponible soportado por OSVR ) Y presenta una rejilla de advertencia cuando se aproxima el borde del área de juego. ” Protector puede trabajar con la gran variedad de dispositivos soportados por OSVR, siendo simplemente una aplicación que suscribe la información de posición y la envuelve con cualquier otra aplicación que se esté ejecutando

La segunda es la inclusión de una pantalla de inicio muy necesaria, que cuenta con una interfaz de mercado de ingresos (es decir, la tienda), así como una interfaz de biblioteca para su contenido OSVR. El Home Suite también incluye Sensics Tray, un punto focal para su acceso a tiendas, administrar dispositivos y complementos, ajustar la configuración y su perfil.

De interés menos inmediato para los usuarios, pero sigue siendo interesante y un punto a considerar, es la adopción de Sensics ‘Home Suite de la marca y las opciones de personalización a través de una plataforma de publicidad integrada en el software. Esto representa esencialmente una capa de comercio encima de la plataforma OSVR, que otorga a las empresas y empresas la posibilidad de insertar anuncios y su propia interfaz de tienda, aprovechando la analítica y los grandes datos.

“Ahora, no somos una plataforma de anuncios, pero lo que tenemos es una API que conecta plataformas publicitarias. [Antes], si soy un anuncio Plataforma y quiero anunciar en VR, tengo que ir a un montón de editores y tratar de convencerlos de incluir mi enchufe “, dijo Yuval Boger, CEO de Sensics.

“Con esto”, agregó, “se convierte casi en un servicio de SO“. Esta interfaz es independiente del motor, lo que significa que puede utilizarse en cualquier motor de juego a través del uso de espacio muerto o momentos para ejecutar anuncios, como en la pantalla de carga de un nivel, por ejemplo. Según Sensics, esto no debe afectar la experiencia del usuario ni el rendimiento del sistema, ya que “la inserción de anuncios se realiza independientemente del motor gráfico que se utiliza para crear la experiencia”. También permite anuncios segmentados por ubicación geográfica, y la plataforma puede incluso (si el hardware se está utilizando) aprovechar el seguimiento de los ojos para crear un mapa de calor de donde se busca para que los anunciantes pueden crear anuncios más eficaces.

Esto en sí mismo no es muy atractivo desde el principio – los anuncios son naturalmente (ya veces correctamente) vistos como intrusiones en nuestra elección de contenido. Sin embargo, espero que los juegos futuros incorporen anuncios reales en el juego en algún momento. ¿Existe una razón por la que los anuncios de Deus EX: Mankind Divided deben ser hechos a mano en absoluto, cuando los creadores pueden publicar algunos anuncios reales y ganar algo de dinero en el proceso? Naturalmente, esto significaría que los anuncios tendrían que ser cuidadosamente seleccionados para no frustrar la experiencia de juego. Tienen que tener sentido. Por lo tanto, un anuncio para una impresora 3D, o la última película de ciencia ficción, podría tener sentido en la humanidad del mundo del Dividido. Sin embargo, en un juego basado al menos parcialmente en nuestro mundo, en nuestro marco de tiempo, podría incluso tener sentido ejecutar algunos anuncios Chanel Nº 5. Si la implementación no era intrusiva y tenía sentido (apareciendo en las pantallas de televisión y carteles en todo el mundo del juego), y si vi un beneficio de ver estos anuncios salpicados (como una etiqueta de precio de 28€ en un juego de 56€ AAA, por ejemplo) , No creo que me importe. Esos anuncios pueden incluso dar credibilidad al mundo del juego.

Volviendo a los anuncios de la pantalla de inicio de Sensics, esto podría tener sentido como una forma de subsidiar el hardware. Uno puede imaginar Acer, por ejemplo, publicar anuncios de su catálogo de productos dentro de sus propios auriculares OSVR; O incluso ejecutar el sistema de anuncios de Google. Si eso fue alguna manera de subsidiar una experiencia de VR de calidad, con los costos de hardware bajando y democratizando el acceso de VR, ¿por qué no?

Via: Techpowerup

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El emulador Cemu de la Wii U ha conseguido en su última versión ejecutar títulos bajo resolución 2160p (4K), mientras que la Wii U lo hace a 720p.

Con dicha versión de Cemu podremos mover títulos como Bayonetta 2, Xenoblade Chronicles y Super Mario World a 4K pero siempre que bajemos el correspondiente paquete de texturas.

La optimización es excelente, como podréis ver en el vídeo de Bayonetta 2 que se mueve a 4K nativo gracias al mencionado paquete de texturas y consigue un muy buen rendimiento con un Intel Core i5 750, 8 gbs de RAM y una Nvidia GeForce GTX 970.

Vía: Tweaktown