AnyPS5 quiere llevar juegos de PS5 a PC sin emulación tradicional

AnyPS5 quiere llevar juegos de PS5 a PC sin emulación tradicional

AnyPS5 es un nuevo proyecto de código abierto que pretende ejecutar juegos de PlayStation 5 directamente en Windows y Linux sin recurrir a un emulador tradicional. Su desarrollador lo describe como una herramienta capaz de reenlazar los ejecutables de la consola al formato nativo del sistema anfitrión, acompañándolos de implementaciones propias de las bibliotecas PRX utilizadas por PS5.

La idea resulta especialmente interesante porque PlayStation 5 y los PC actuales comparten arquitectura x86-64, eliminando una de las barreras más costosas de la emulación convencional: traducir las instrucciones de una CPU completamente diferente. Sin embargo, AnyPS5 todavía se encuentra en una fase temprana y ningún juego comercial funciona de principio a fin, por lo que hablar ya de una alternativa real a los ports oficiales sería adelantarse bastante a su estado actual.

AnyPS5 no funciona como un emulador convencional

La descripción oficial del proyecto es bastante explícita. AnyPS5 se presenta como una «herramienta para portar automáticamente ejecutables a Linux y Windows» e incluye «un relinker que convierte el ejecutable al formato nativo del sistema de destino», además de implementaciones de las bibliotecas PRX necesarias para el enlace dinámico. Su desarrollador recalca que no existe un proceso de emulación ni un runtime independiente ejecutándose junto al juego.

Eso lo acerca conceptualmente más a una capa de compatibilidad y traducción que a un emulador completo de PlayStation 5. El código x86-64 puede ejecutarse directamente sobre la CPU del PC, mientras el proyecto debe reconstruir o traducir todas aquellas partes que dependen específicamente del sistema operativo, las bibliotecas y la GPU de la consola.

La comparación con Wine o Proton sirve para entender la filosofía general, aunque AnyPS5 afronta un problema bastante diferente y mucho menos maduro. Wine traduce llamadas de Windows hacia otros sistemas tras décadas de desarrollo; aquí es necesario comprender interfaces propietarias de PS5, reconstruir sus bibliotecas y transformar también el trabajo gráfico diseñado alrededor de la arquitectura de la consola.

El proyecto ya alcanza el bucle principal de una aplicación

El estado actual es algo más avanzado de lo que sugerían las primeras descripciones. Según el repositorio oficial, la ejecución ya alcanza _start, inicializa audio y vídeo y entra en la función principal con su bucle de renderizado, mientras la carga de shaders desde el almacenamiento también llega a completarse.

El proyecto dispone además de una prueba independiente con SPIR-V que consigue renderizar un triángulo y superar las comprobaciones de lectura de la GPU. La primera llamada de dibujo de una aplicación llega asimismo hasta la fase de recompilación de shaders después de superar la validación del estado del controlador.

Todavía falta una pieza decisiva. La ejecución real de los shaders de la aplicación no está verificada porque el recompilador continúa incompleto, y el propio desarrollador señala actualmente como pendiente la implementación de recursos de imagen sampled y storage dentro de AGC.

Por tanto, AnyPS5 ya hace bastante más que simplemente reconocer un ejecutable, pero continúa lejos de ejecutar correctamente un juego comercial. El desarrollador ni siquiera publicará versiones empaquetadas hasta conseguir por primera vez el lanzamiento completo de al menos un título.

Vulkan será una de las claves para trasladar los gráficos de PS5

Uno de los mayores retos se encuentra en la GPU. Aunque PlayStation 5 utiliza hardware basado en AMD RDNA 2, los juegos no hablan directamente con una API de PC como DirectX 12 o Vulkan, sino con interfaces y controladores desarrollados específicamente para la consola.

AnyPS5 necesita por ello transformar ese trabajo gráfico para que pueda ser entendido por una GPU convencional a través de Vulkan. El proyecto utiliza SPIR-V como formato intermedio para los shaders y trabaja en la traducción de las instrucciones empleadas por el controlador AGC de PS5.

Esta parte puede terminar siendo considerablemente más complicada que ejecutar el código de CPU. Compartir x86-64 evita traducir cada instrucción del procesador, pero no hace compatibles automáticamente la GPU, las bibliotecas del sistema, la gestión de memoria o las interfaces internas de Sony.

Existe además otro proyecto llamado Prosper con un planteamiento similar. Su documentación describe una capa de compatibilidad de PS5 para PC donde el código de CPU se ejecuta nativamente, las bibliotecas del sistema se reimplementan y los comandos gráficos de AGC se traducen hacia Vulkan, incluyendo un recompilador de shaders RDNA 2 a SPIR-V.

No convierte automáticamente cualquier juego de PS5 en un port de PC

El nombre y la descripción pueden hacer pensar en una herramienta capaz de coger cualquier ejecutable de PS5 y producir inmediatamente un .exe, pero la realidad técnica está muy lejos de un proceso automático de un solo clic.

Cada juego puede depender de diferentes funciones del sistema, bibliotecas, llamadas gráficas o comportamientos específicos todavía no implementados. AnyPS5 adopta precisamente un enfoque progresivo: las funciones que todavía no existen generan actualmente una excepción y detienen la aplicación, facilitando identificar qué componentes deben reconstruirse a continuación.

Su repositorio tampoco distribuye software propietario de Sony, firmware, claves criptográficas ni bibliotecas oficiales. El proyecto se presenta expresamente como una herramienta destinada a interoperabilidad, investigación, preservación y compatibilidad, dejando además en manos de cada usuario la responsabilidad sobre los binarios empleados.

Esto significa que, incluso si el desarrollo alcanza un estado funcional, AnyPS5 no equivaldría a recibir un port oficial optimizado por el estudio original. Seguirían existiendo problemas potenciales de compatibilidad, rendimiento, shaders, periféricos, almacenamiento o funciones específicas de PlayStation.

El proyecto aparece justo cuando Sony reduce su estrategia de ports para PC

El momento resulta especialmente llamativo porque Sony habría cambiado recientemente su estrategia respecto a los juegos para ordenador. Según Bloomberg, Hermen Hulst comunicó internamente que los futuros títulos narrativos para un jugador de PlayStation Studios permanecerían en PlayStation, mientras los juegos multijugador y de servicio continuarían llegando también a PC.

Durante los últimos años, Sony llevó a ordenador títulos como God of War, God of War Ragnarök, Ghost of Tsushima y las dos entregas de The Last of Us, construyendo progresivamente un catálogo que anteriormente había estado ligado a sus consolas.

AnyPS5 podría resultar especialmente relevante si esa nueva política se mantiene, porque un sistema de compatibilidad suficientemente maduro abriría una vía técnica para ejecutar títulos que no recibieran versión oficial para PC. Eso sigue siendo una posibilidad a largo plazo y no una capacidad disponible hoy.

GTA VI en PC mediante AnyPS5 sigue siendo algo puramente hipotético

El caso de GTA VI resulta inevitable por su enorme repercusión, pero el estado actual de AnyPS5 no permite sostener que vaya a ejecutar el juego antes de que Rockstar publique su propia versión para PC. El proyecto todavía no ha conseguido completar la ejecución de un solo juego de PS5.

Tampoco conocemos qué funciones específicas de la consola utilizará GTA VI ni la dificultad que supondrían para una capa de compatibilidad de este tipo. Pasar de inicializar gráficos y alcanzar un bucle de renderizado a ejecutar correctamente un AAA moderno es una distancia enorme.

Lo interesante de AnyPS5 está en otro punto. Si su enfoque demuestra ser viable, PS5 podría terminar teniendo una vía de compatibilidad para PC que evite buena parte del coste asociado a emular una CPU completa, aprovechando que consola y ordenador comparten arquitectura x86-64.

Por ahora, el proyecto es una demostración técnica en construcción, no un sustituto de los ports ni de los emuladores. Pero su progreso será especialmente interesante de seguir porque intenta resolver el problema desde un ángulo distinto: traducir y reconstruir el entorno de PS5 en lugar de recrear toda la consola virtualmente.

Vía: Wccftech

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