AMD FSR SDK 2.4 lleva el reescalado por IA a las Radeon RX 6000 y añade soporte para Vulkan

AMD FSR SDK 2.4 lleva el reescalado por IA a las Radeon RX 6000 y añade soporte para Vulkan

AMD ha publicado FSR SDK 2.4, una actualización de sus herramientas de desarrollo que amplía FSR Upscaling 4.1.2 a las tarjetas gráficas Radeon RX 6000 basadas en RDNA 2 y determinados procesadores Ryzen con gráficos integrados. La nueva versión también incorpora compatibilidad con Vulkan para varias tecnologías de reescalado y generación de fotogramas de la familia Redstone.

El lanzamiento supone una ampliación importante de la compatibilidad del reescalado mediante inteligencia artificial, anteriormente disponible en un catálogo más reducido de GPU Radeon. Sin embargo, se trata de un SDK dirigido a desarrolladores, por lo que sus novedades no aparecerán automáticamente en todos los videojuegos. La disponibilidad dependerá de las integraciones existentes, los controladores y la API gráfica utilizada.

FSR Upscaling 4.1.2 llega a las Radeon RX 6000 con un modelo INT8 completo

La principal novedad es la compatibilidad de FSR Upscaling 4.1.2 con las Radeon RX 6000, que podrán utilizar el modelo de reconstrucción mediante aprendizaje automático basado en precisión INT8. AMD extiende así esta tecnología a RDNA 2, mientras mantiene modelos adaptados a las capacidades de las distintas arquitecturas y GPU integradas compatibles.

Hardware compatible Modelo de FSR Upscaling 4.1.2
Radeon RX 9000 Modelo completo FP8
Radeon RX 7000 y RX 6000 Modelo completo INT8
Ryzen AI Max 300 y 400 Modelo completo INT8
Ryzen AI 9 300 y 400 Modelo INT8 optimizado
Ryzen AI Z2 Extreme, Ryzen Z2 Extreme y Ryzen Z2 A Modelo INT8 optimizado

 

La versión reducida destinada a determinadas GPU integradas ocupa menos de la mitad que el modelo INT8 completo, según AMD. Esta optimización busca reducir las exigencias de procesamiento en equipos con recursos más limitados, especialmente portátiles y consolas portátiles. La selección del modelo se realiza automáticamente en función del hardware detectado, sin necesidad de elegirlo manualmente.

La diferencia resulta especialmente relevante en procesadores con gráficos integrados, donde el ancho de banda de la memoria compartida y los límites de potencia pueden condicionar el rendimiento. Incorporar reescalado mediante aprendizaje automático no garantiza obtener los mismos resultados que en una tarjeta gráfica dedicada. La calidad visual y el coste de procesamiento dependerán de cada configuración.

Vulkan alcanza la paridad funcional con DirectX 12 en reescalado y generación de fotogramas

FSR SDK 2.4 introduce compatibilidad con Vulkan 1.2 para FSR Upscaling 4.1.2, FSR Frame Generation 4.0.2 y sus respectivas implementaciones mediante swapchain. También contempla componentes de FidelityFX Super Resolution 3.1.6 y 3.1.7, ofreciendo una funcionalidad equivalente a DirectX 12 en estas tecnologías, aunque existen excepciones relacionadas con herramientas de análisis.

La integración se realiza mediante las bibliotecas DLL incluidas en el SDK, que los desarrolladores deben incorporar a sus juegos. Existe una diferencia importante: determinados títulos DirectX 12 con FSR 3.1 pueden recibir versiones más recientes mediante los controladores, pero los juegos Vulkan existentes no obtienen automáticamente el nuevo reescalado mediante IA. Para ello necesitan integrar los componentes actualizados, por lo que la compatibilidad con Vulkan tampoco implica soporte nativo para Linux.

Frame Generation 4.0.2 mantiene su exclusividad para las Radeon RX 9000

Aunque el reescalado amplía considerablemente su compatibilidad, FSR Frame Generation 4.0.2 continúa reservado a las Radeon RX 9000 y generaciones posteriores. Esta implementación basada en aprendizaje automático también requiere Windows 11. Las GPU que no cumplen sus requisitos pueden utilizar versiones anteriores de generación de fotogramas mediante los mecanismos de compatibilidad incluidos en el SDK.

Una de las mejoras introducidas es Driver-Assisted Frame Pacing, disponible mediante FSR Frame Generation (Swapchain) 4.0.0. Esta función permite delegar en el controlador gráfico la planificación final de la presentación de fotogramas, acercando el proceso a la salida de imagen. Según AMD, el objetivo es reducir la carga sobre la CPU y mejorar la regularidad de los fotogramas, aunque su funcionamiento exige condiciones concretas.

Para utilizarla es necesario disponer de una Radeon RX 9000 o posterior con Adrenalin Edition 26.10.1 como mínimo, además de emplear la implementación compatible de swapchain. El juego debe ejecutarse en pantalla completa exclusiva o sin bordes ocupando toda la pantalla, con VSync desactivado y la presentación dentro del intervalo de frecuencia de refresco variable (VRR) del monitor.

Cuando estos requisitos no se cumplen, el sistema recupera el mecanismo de planificación anterior. La mejora tampoco supone generar más fotogramas mediante un modelo adicional, sino optimizar su presentación. Por tanto, una mayor regularidad no equivale necesariamente a un incremento de los FPS renderizados, una distinción importante al valorar las ventajas de Frame Generation frente al rendimiento real de la GPU.

Ray Regeneration 1.2.1 añade nuevas funciones mientras Radiance Caching sigue en desarrollo

La actualización también incorpora FSR Ray Regeneration 1.2.1, que añade eliminación de ruido independiente para oclusión ambiental y oclusión especular. Estas funciones permiten procesar determinados efectos de iluminación mediante aprendizaje automático, aunque permanecen limitadas a DirectX 12 y las Radeon RX 9000 o posteriores. Por su parte, FSR Radiance Caching 0.9.0 continúa como versión técnica preliminar, sin recibir compatibilidad con Vulkan.

AMD ya distribuye FSR SDK 2.4 con sus bibliotecas y código fuente limitado para desarrolladores, pero su implantación dependerá de cada videojuego. La actualización amplía las posibilidades de las Radeon RX 6000 y varios procesadores Ryzen, mientras reserva las funciones más avanzadas de generación de fotogramas para RDNA 4. El avance es importante en compatibilidad, aunque no representa una mejora universal de rendimiento mediante los controladores.

Vía: Guru3D

Sobre el autor