En esta ocasión os traemos una entrevista muy especial. Hace no mucho os hablábamos de The Five Covens, un juego de plataformas y temática mágica del estudio español rBorn Games que desde Fanáticos del Hardware pudimos analizar. El juego que cuenta con el apoyo de la iniciativa de PS Talents nos pone en la piel de la brujita Brenda Arud en una divertida aventura por la tierra de Gaarth. El estudio se encuentra formado por cinco ex-compañeros de clase: Eder García (Producer), Ismael Molano (Programador), Aitor Artetxe (Generalista 3D), Ethan Reyes (Animador 3D) y Unai Aranaga (Programador). Ahora, hemos tenido el placer de hablar con tres de ellos y preguntarles acerca del juego y de su trayectoria. ¡No os lo perdáis!
Entrevista a rBorn Games
- ¿Podéis hablarnos sobre el origen de rBorn Games?
Eder García: Nosotros éramos compañeros de clase y el ultimo año nos juntamos como parte del trabajo final de ciclo. De esta forma, nos dieron la posibilidad de empezar un pequeño proyecto de videojuego al que dimos forma durante unos meses. Sabíamos que existía PS Talents a nivel nacional y habíamos podido hablar con dos de los responsables. Teníamos en la cabeza la idea de tener un juego y poder publicarlo y hacerlo en PlayStation era una gran opción. Además, la experiencia de trabajar con consola nos llamaba la atención. Luego pasamos un proceso de selección y nos llamaron y ahí hemos estado durante el ultimo año.
- ¿Cómo es el proceso de selección para PS Talents?
Eder García: Ellos tienen una convocatoria abierta que cierra el 31 de diciembre todos los años. Tú puedes enviar una pequeña demo en el estado que esté, un game design document que explique todos los detalles técnicos de cómo crees que tiene que ser el juego y los currículums. En cosa de mes y medio hacen una valoración interna sobre qué equipos son mas factibles para encajar en la plataforma. Cogen a gente de todos los perfiles, tanto como el nuestro humilde como a alguien que tenga una empresa y quiera meter su juego en PlayStation.
- ¿Cómo vivisteis ese momento de selección?
Ethan Reyes: Hubieron dos momentos. Eder ha comentado que después de enviar ese contenido tuvimos una entrevista presencial con ellos, pero antes para llegar a esa entrevista tuvieron que mandarnos un correo de confirmación. Se dio el caso de que en nuestro centro estábamos 3 grupos interesados que mandamos todo lo que nos pedían y parece ser que a dos de nuestros compañeros les llego el mail de confirmación, pero a nosotros no. Creíamos que estábamos fuera, pero luego la profesora habló con ellos y resultó ser un error administrativo y estábamos dentro.
Eder García: Al final fue al revés., A los únicos que habían cogido éramos nosotros. Después tuvimos que ir a Madrid, ponernos delante de los de PlayStation y dar un speech y vender el producto. Poco después te dicen si te han cogido. Intimida un poco porque te plantas allí en Madrid con tu juego sencillo y luego se planta un hombre de 50 años con experiencia que vende su juego y »te deja torcido».
Ethan: También es que estar en las oficinas de Sony quieras que no impone y más para un grupo que acaba de empezar.
- ¿De qué manera fue The Five Covens concebido?
Eder García: En tu primer juego conviene ser un poco prudente. Es muy fácil que empiece a haber lluvia de ideas y la cosa se descontrole. Hay que bajar un poco el nivel al principio, pero teníamos claro que queríamos que fuera 3D y que fuera al estilo Harry Potter, Crash Bandicoot, Spyro…
Así decidimos que la protagonista fuera una bruja joven que tuviera que resolver puzles y hacer hechizos. Poco a poco le fuimos dando forma.
- Es curioso que nombréis los juegos de Harry Potter, porque es una de las referencias con las que comparé el juego en el análisis.
Ethan Reyes: Hemos sido siempre jugadores de PlayStation desde pequeños y hay muchas referencias por ahí, sobretodo de la Play 1. Harry Potter es una de ellas y eso se puede ver por ejemplo en la levitación. También intentamos sacar referencias de Medievil, Crash Bandicoot, Spyro que tienen un arte bastante parecido y no dejan de ser plataformeo puro y duro.
- ¿Qué limitaciones encontrasteis a la hora de desarrollar el juego?
Eder García: Igual apuntamos un poquito alto, porque un plataformas 3D tiene muchas cosas en las que en un principio no piensas. Como has jugado a tantos juegos del género parecidos y como los buenos, los clásicos, ya son viejos asumes que no son tan difíciles de hacer. Por ejemplo, una cámara en 360º que funcione perfectamente y colisione con todos los objetos del entorno, que no tenga ningún fallo…Eso no es fácil. En un juego en 2D la cámara sigue en paralelo al personaje por el mapa y eso da menos problemas. Al ser 3D da muchos más problemas. También hay que pulir asperezas. Ya no se trata de que la bruja coja una caja, sino que su movimiento no resulte tosco. La diferencia entre un buen y mal juego está en lo pulido que estén los detalles y las mecánicas. En tu primer juego te encuentras en cada mecánica y cosa que quieras hacer impedimentos que impiden que quede cómo te gustaría.
Ethan Reyes: También que cada vez que implementas algo nuevo te modifica lo que aparentemente estaba bien y no avanzas.
Eder García: Sí, porque si algo hemos ido aprendiendo es que el desarrollo de videojuegos es todo el tiempo iterar. Hay que actualizar muchas veces lo mismo y lo que dice Ethan, es posible que corrigiendo una cosa se trastoquen otras diez y hay que tener mucha paciencia.
- ¿Cuál ha sido vuestra experiencia como estudio indie en España?
Eder García: Hay muchos equipos como el nuestro que quiere empezar y tiene una idea que quiere publicar y ven en Talents la posibilidad de hacer un currículum. También hemos visto muchas empresas que se dedican a otras cosas como el sector audiovisual que de repente se han metido a hacer un juego. Hemos visto situaciones muy dispares desde el típico grupo de amigos como hasta un señor que tiene para invertir su capital en un videojuego. Mayoritariamente lo más común es lo nuestro. Hace poco vi una estadística que decía que 9 de cada 10 estudios de videojuegos que empiezan en España lo dejan después de publicar el primer juego. No es una estadística que se tenga que tener mucho en cuenta, pero yo creo que es verdad. La situación que se va a encontrar mucha gente es que después de 1 año de publicar su juego indie las ventas son las que son y no da para mucho.
- ¿Qué os hubiera gustado añadir a vuestro juego que por falta de tiempo o de medios no haya sido posible?
Ismael Molano: El juego es bastante cortito y hay mecánicas que se utilizan una vez en algún punto del juego y ya está. Hubiera estado bien poder ampliar la duración del juego y de las mecánicas a más puntos de éste. Un »modo horda» podría haber sido interesante también.
Ethan Reyes: La intención inicial era que las mecánicas que íbamos utilizando fueran necesarias para avanzar, pero esto no acabó de ser así. Si querías las usabas y si no, no.
Eder García: Esto lo intentamos arreglar un poco con los logros que te retaban a cosas como pasarte el juego por segunda vez o en determinado tiempo. Esto era así para que le diera un poco de rejugabilidad, ya que era un platino fácil de conseguir. Sí que es verdad que creo que nos contuvimos con el número de niveles y nos hubiera gustado añadir algunos más.
- ¿Pensasteis el juego para que fuera para todos los públicos?
Eder García: Sí, efectivamente.
- El estilo artístico del juego es muy cartoon con una paleta de colores que recuerda a títulos como Luigi’s Mansion o Medievil. ¿En qué os inspirasteis para crear esta estética?
Eder García: Nuestro compañero Aitor fue el encargado de la iluminación, estética y demás. La idea de que el personaje tuviera este acabado cel shading fue suya. La verdad es que a mí también me sorprendió el resultado. La iluminación sobretodo es una cuestión peliaguda, pero resultó bastante bien. Fue relativamente sencillo conseguir ese ambiente mágico, tan colorido y fue mucho trabajo suyo.
- Habladme de vuestros proyectos futuros. ¿Qué podemos esperar del estudio?
Eder García: No podemos decir mucho sobre lo que estamos haciendo actualmente, pero sí que puedo decir que la experiencia con Talents ha sido muy positiva. Gammera que es el publisher de Talents nos habló para ofrecernos un proyecto y ahí estamos. El problema de hacer un juego tuyo es que le dedicas mucho recursos y hasta que no se pone a la venta vas a bolsillo vacío. Luego tampoco sabes si va a funcionar, así que ahora estamos con un juego por encargo.
- Para acabar la entrevista siempre me gusta preguntar por alguna anécdota. ¿Alguna digna de contarse?
Eder García: No sé si te suena el nombre de Shahid Ahmad. Es un hombre que lleva muchos años en PlayStation, una especie de gurú que da conferencias y tal. Teníamos unas reuniones agendadas con él a lo largo del año y él nos iba dando un poco su feedback. Pues en una de las reuniones se pasó 1 hora entera hablándonos de las ventajas de hablar de pie, darle la vuelta a la silla y trabajar con el respaldo en el pecho. Siempre venía con ideas bizarras.
Y hasta aquí la entrevista con los chicos de rBorn Games. Un auténtico placer y desde Fanáticos del Hardware les estamos muy agradecidos.