Hoy en Fanáticos del Hardware os traemos Sonic Racing: CrossWorlds, el intento más desmedido de SEGA por disputarle a Nintendo un trono que lleva treinta años sin moverse de sitio. Desarrollado por Sonic Team y editado por SEGA, es un arcade de conducción que no se conforma con poner a correr al erizo y su pandilla: quiere ser el punto de encuentro de medio catálogo del entretenimiento japonés, con una ambición de crossover que ya ha sentado en la parrilla a Hatsune Miku, a Joker, a Mega Man y a Pac-Man, y que apunta mucho más alto. De todo ello hablaremos largo y tendido, porque llevo años pensando que la saga de carreras de SEGA tiene cosas que enseñarle al género.
Disponible desde el pasado 25 de septiembre de 2025 en PS5, Xbox Series, PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch, y desde el 4 de diciembre en su versión nativa de Nintendo Switch 2, hablamos de un título que a estas alturas ha demostrado ser el arcade más generoso, más variado y más cargado de contenido de toda su generación. Pero también es un juego que a mí, durante las primeras horas, me pareció insoportable. Y de eso necesito hablar antes que de ninguna otra cosa, porque el punto de inflexión cambia por completo la relación que tienes con el juego.
La comparación injusta y necesaria
Hablar de Sonic Racing: CrossWorlds sin hablar de Mario Kart World es imposible, y conviene decirlo sin rodeos: la comparación es injusta y necesaria a partes iguales. Necesaria porque son los dos arcades de conducción de las dos mascotas que llevan desde los noventa midiéndose la entrepierna, lanzados con meses de diferencia, y porque la propia SEGA la buscó con una campaña que invitaba a Nintendo a dejar atrás la carretera abierta y venir a correr a su nivel. E injusta porque los dos juegos apuestan por llevar el género al siguiente nivel en direcciones opuestas, y medir uno con la vara del otro falsea los dos.
Mario Kart World lo apostó todo a la amplitud: un mundo continuo, las carreras integradas en el territorio, el viaje como contenido. Sonic Racing: CrossWorlds apuesta por la abundancia: veinticuatro circuitos base, quince mundos a los que saltar a mitad de carrera, un plantel que crece cada pocas semanas, cuarenta y cinco vehículos, setenta artilugios, veintitrés objetos arrojadizos y un desbloqueable detrás de cada esquina.
Y aquí está el problema, en esta lista de números. Porque la abundancia siempre parece desorden hasta que aprendes a ordenarla. En Mario Kart todo es suave, familiar, sin fricción. Acostumbrarse a las nuevas inercias y a los formatos de carrera nuevos cuesta diez minutos, porque todo destila diseño, pureza y facilidad. Te deslizas por la carretera con una sensación de casa. Sonic Racing: CrossWorlds, en cambio, te recibe como uno de esos jerséis de lana que te obligaban a ponerte en Navidad: es raro, incómodo y pica cada vez que te mueves. Es como una enorme fiesta de cumpleaños a la que no te han invitado y estás abrumado por las luces estroboscópicas del DJ. Un festival en el que te han colocado al lado del altavoz más grande que hayas visto en tu vida.
Pero como con todo: a la que llevas un tiempo, empiezas a moverte al compás. El jersey deja de picar, la música empieza a tomar nuevos matices y estás bailando en primera fila cuando te quieres dar cuenta.
Desactivar una avalancha
Voy a contaros mi error, porque creo que es el error que va a cometer mucha gente y porque ninguna review que haya leído avisa de él: empecé por el online, creyendo que mis experiencias previas me harían invencible. Me metí en una partida contra once desconocidos sin saber qué hacía la mitad de los objetos, sin conocer un solo trazado y con la interfaz entera encendida. Me aplastaron, me mancharon la pantalla, me aturdieron, exploté y perdí seis posiciones en un segundo tres veces seguidas. Salí convencido de que Sonic Racing: CrossWorlds era un caos ilegible, un arcade que se toma demasiado literal este término como excusa para meter de todo en una coctelera. Hasta que explota, porque nada casa con nada y alguien metió sin querer una bebida con gas.
Me arrepentí enseguida, y lo que me salvó fue, de todas las cosas, el menú de opciones. Para mi sorpresa, CrossWorlds deja configurar una cantidad de parámetros que no esperaba de un arcade de mascotas: se pueden tocar muchísimos esquemas de control, se pueden apagar elementos de la interfaz y se puede bajar el ruido visual de la pantalla hasta dejar algo que el ojo procesa. Esa es la primera medida, y es puramente defensiva.
La segunda es tragarse el orgullo y activar la ayuda a la conducción. No para jugar así siempre, sino para que el juego te lleve de la mano por el trazado mientras tu cabeza se dedica a memorizarlo. Y la tercera, la más importante, es empezar en velocidad normal, la más baja de todas. Sé que esto depende mucho de cada persona, pero lo recomiendo encarecidamente a cualquiera: CrossWorlds escala brutalmente en complejidad y en elementos simultáneos en pantalla, y aprender sus particularidades a la velocidad a la que las vas a sufrir después es una receta para el abandono.
A partir de ahí es cuestión de ir quitando capas. Te aprendes los objetos, te aprendes las interacciones de cada mapa, te quitas la ayuda, subes la velocidad, encuentras la combinación de corredor y vehículo que ajusta los parámetros a lo que necesitas. Y un día te das cuenta de que estás leyendo la avalancha. Ese momento existe, llega, y es el momento en el que empieza el juego de verdad.
Un arcade estroboscópico
Conviene ser claro con el tacto, porque es donde CrossWorlds se juega la credibilidad y donde yo tengo más peros. Esto es un arcade que se siente mucho más flotante que su competencia directa: más ligero y más rápido a la vez, con una sensación de que los vehículos no se agarran al asfalto sino que planean a un par de centímetros de él. No hablo de las tablas y los aerodeslizadores, que literalmente flotan y lo hacen muy bien, sino de la sensación general de peso al tocar el suelo con cuatro ruedas.
En el ADN hay mucho de dos sitios. De Transformed hereda la idea de que el terreno manda y de que una carrera puede cambiar de reglas a mitad de vuelta, y debo decir, aunque suene impopular, que a mí su acercamiento a las transformaciones siempre me pareció muy superior al de Mario Kart 7: donde Nintendo añadía un planeador como adorno, SEGA reconstruía la carrera entera. De Team Sonic Racing hereda lo mejor que tenía aquel juego, que era el mimo por los personajes y por el diseño de circuitos, y que se nota muchísimo aquí; lo que no hereda, por fortuna, es su conducción deslavazada ni su desastrosa gestión de la CPU aliada.
El problema del tacto no es tanto la física del coche como lo que pasa a su alrededor. Los impactos cuestan de leer. La ristra de objetos que se pueden arrojar, bloquear y devolver genera unos efectos a cada cual más histriónico (te aplastan, te manchan, te aturden, explotas) y todos inundan la pantalla con la misma intensidad, de modo que durante un buen rato no distingues lo que te ha matado. Tampoco ayuda que sus diseños sean tan genéricos, por muy icónicos que sean en este spin-off. El juego habría agradecido muchísimo sustituir sus diseños por los Wisp, pequeñas criaturas de colores que reflejan genial su función en la partida con su forma. Hay carreras que se sienten menos un compromiso entre tú y la trazada que un juego de peleas sobre ruedas.
Y lo digo como crítica, pero también como descripción de lo que CrossWorlds quiere ser. Aquí no basta con trazar bien: hay que saberse cada mapa, cada interacción especial y cada elemento del escenario si no quieres comértelo todo. Es una exigencia distinta, no menor. Simplemente tarda más en resultar justa.
La carrera empieza en el taller
Si hay un lugar donde Sonic Racing: CrossWorlds le gana la partida a cualquiera de sus rivales, no está en la pista: está en el taller. Los personajes tienen su arquetipo definido, sí, pero un par de vueltas por los menús de personalización después te das cuenta de que eso es una sugerencia. Vehículos, piezas y ajustes están ahí para que te hagas el juego a tu gusto, y esa posibilidad cambia por completo la relación con la derrota. Perder significa que puedes ajustar un poco mejor tu vehículo y probar con otra combinación de parámetros con la que estés más cómodo.
Empecemos por lo que parece más superficial y no lo es: construir el coche. CrossWorlds no te da una lista de vehículos cerrados, te da un montón de piezas que encajan entre sí con un gusto notable, y encima te deja repintarlas, aplicarles pegatinas, girarlas, escalarlas y colocarlas donde te apetezca. Lo fácil sería despacharlo como un modo foto con ruedas, pero cada pieza mueve los parámetros del conjunto, de manera que el vehículo con el que acabas corriendo no es solo tuyo en la foto de la parrilla: se comporta como tú has decidido que se comporte. Es la clase de sistema que se pasa por alto en las coberturas porque no sale en los tráilers, y es justo donde empiezas a sentir el juego como propio.
Y lo que termina de girarte la cabeza son los artilugios: esos chips que colocas en placas con huecos entre carrera y carrera y que reescriben tu acercamiento entero. Puedes modificar los ratios de aparición de ciertos objetos, aumentar tu resistencia a los choques, llevar protección en la línea de meta o conseguir niveles de turbo mayores al derrapar. Y la lista es enorme, pero me centraré en lo que importa: Que la diferencia se nota y mucho. Por ejemplo, aprendí a jugar y controlar el caos de la partida gracias a cargarme de pasivas defensivas para reducir el caos que me entraba por los ojos. Y cuando me hice mayor, me quité los ruedines y empecé a probar con las mejoras de estadísticas y la manipulación de los anillos que consigues en la carretera, comprendiendo de inmediato por qué narices había tantos.
Y aquí está, para mí, la verdadera mecánica estrella del juego, y resulta que es la menos vistosa de todas. Un portal gigante que te cambia el circuito a mitad de vuelta da titulares. Que Godzilla destroce una pista entera da titulares. Que un Angry Bird y un personaje de Evangelion compartan parrilla da titulares. Los chips no dan ninguno, y sin embargo son lo que convierte a CrossWorlds en un juego del que hablas. Literalmente: en mi casa hemos acabado comentando qué build lleva cada uno como si esto fuera un RPG, cuál funciona mejor en según qué circuito o para un personaje concreto. Tener varias configuraciones preparadas, alternarlas, romperlas y volver a montarlas es lo que le da al juego una rejugabilidad gigante en un vector que no te esperabas.
Y encima todo lo que haces, se te devuelve. El juego reparte tickets por prácticamente cualquier actividad, y esos tickets alimentan un sistema de pegatinas con una profundidad que no tenía ninguna necesidad de existir, además de un medidor de nivel de amistad con cada corredor que desbloquea un puñado de tonterías entrañables. Son tonterías, insisto, pero son tonterías que te permiten demostrar cariño por un personaje concreto, y eso en un arcade de carreras vale más de lo que parece.
Aquí es donde me pongo impopular por segunda vez: la progresión de CrossWorlds me resulta más satisfactoria que la de Mario Kart World. El juego de Nintendo confiaba todo a un mundo abierto lleno de pequeñas interacciones encantadoras, pero con recompensas escasas por recorrerlo. CrossWorlds hace lo contrario: no tiene mundo, pero todo lo que inviertes vuelve en forma de algo que puedes ponerte, montar o enseñar. Es un bucle menos elegante, las cosas como son. Pero es muchísimo más adictivo.
Rimas, rivales y escenarios con portales
El sistema de rivales es, a todas luces, una excusa. Cada carrera te señala a un corredor al que debes superar en particular para rascar puntos extra, y no sirve absolutamente para nada más que eso. Otra capa de desbloqueables y otro reto para completar. Pero la excusa es maravillosa. Los dos corredores se cruzan unas pullas como si fueran dos raperos a punto de darse de tortas a base de rimas, y con una cosa tan simple y tan barata consiguen que quieras probar combinaciones de personajes solo por ver qué se dicen. Los fans tienen pequeños detalles de lore y una forma de expandir la personalidad del piloto. Y el jugador menos experimentado, logra forjar vínculos más interesantes con el cast.
Además, lo bonito es lo que ese sistema genera por su cuenta, sin que nadie lo haya escrito. Porque un rival se te atraganta, te gana dos veces seguidas en la última curva y de pronto le has cogido una fijación completamente desproporcionada para lo que son unos puntos de bonificación. Y como todos tienen interacción con todos, y como algunas réplicas son bastante más ocurrentes de lo que esperarías, acabas probando a ese corredor por pura curiosidad de qué dirá cuando le toque a él escupir la rima. A veces se queda ahí. Y a veces el muy canalla se convierte en tu nuevo favorito y te has cambiado de personaje por una pequeña historia que el juego no te ha contado, solo provocado.
Esa es la clase de detalle que delata cariño, y CrossWorlds está lleno de ellos. También se nota en la ambición del plantel. Aquí hay un afán declarado por ser el Smash Bros. de las carreras, por conseguir que Miku, Joker, Mega Man y Pac-Man se den la mano y derrapen a fondo. El equilibrio entre corredores gratuitos y de pago me parece razonable, y aunque el coste total de hacerse con todo escuece, escuece bastante menos cuando el juego base llega ya tan cargado desde el primer minuto.
Pero el gran tapado de Sonic Racing: CrossWorlds son los escenarios. Para empezar por la mecánica que da nombre al juego: a mitad de carrera, el primer clasificado escoge un tramo completamente nuevo en un mundo distinto, al que se entra de forma dinámica, lo que significa que tu conocimiento de la trazada nunca es definitivo y siempre tienes que ir un paso por delante. Y para seguir por los circuitos en sí, que a poco que conozcáis la franquicia funcionan como homenaje y como diseño: variedad de situaciones, un movimiento fluidísimo que premia los atajos y los secretos, y mecánicas propias de cada nivel que son una pasada. Súmale los tramos de vuelo y agua, que cambian de verdad cómo te enfrentas al terreno y permiten remontar posiciones enteras si se leen bien.
Y por si faltaba algo, están los festivales: un modo online temporal con una suerte de pase de batalla que rellenas jugando carreras cooperativas, donde junto a un par de desconocidos tienes que quedar lo más arriba posible para llevarte recompensas exclusivas de la franquicia invitada de turno. Más excusas para no soltarlo.
Las costuras
Y aun así, hay costuras, y algunas son gordas. La primera es la ya mencionada legibilidad de los objetos: el diseño visual de los efectos es ruidoso, uniforme en intensidad y poco jerarquizado, de modo que lo decisivo y lo anecdótico ocupan la misma cantidad de pantalla. La segunda son las colisiones múltiples, que son directamente torponas: cuando se juntan tres o cuatro vehículos en un punto estrecho, el juego resuelve el amontonamiento con una física que parece decidida a azar y que te deja en sitios donde no deberías estar.
La tercera es la CPU en las dificultades altas, que roza lo demencial en los modos más exigentes. No hablo de una IA dura, que sería bienvenida, sino de rivales que castigan el mínimo error con una contundencia que no se corresponde con la tuya. Es el tipo de dificultad que no enseña, sino que desgasta, y que en un juego ya de por sí cargado de estímulos termina de empujar al jugador medio fuera de la experiencia. En torneos online, la CPU la he visto ocupar los 5 primeros puestos en demasiadas ocasiones para que sea casualidad.
La cuarta duele más porque es un fallo de ambición y no de ejecución. No puedes montar un sistema de rivalidades con frases, pullas y química entre corredores y dejar fuera precisamente a los invitados, que son tu otro gran argumento de venta. Si tu juego se construye sobre la idea de juntar en una parrilla a medio catálogo del entretenimiento japonés, lo que uno quiere oír es qué se tienen que decir Joker y Shadow, no solo qué se dicen entre ellos los personajes de la casa. Siento que CrossWorlds va en dos direcciones a la vez y se la pega contra la mediana, y es una pena. Porque a mí personalmente me disuade de jugar con ellos tanto que me gustaría. Siento que son una especie de lobos solitarios que no se integran con el resto de la manada.
Y la última tiene que ver con las pretensiones competitivas del conjunto. El online es más impreciso y está más bugeado de lo que debería estar un juego que aspira a tener escena. Entre un modelo de físicas ya de por sí flotante y una sincronización que no siempre acompaña, hay carreras en las que los contactos simplemente no cuentan lo mismo para los dos implicados. Para echar partidas sueltas da igual. Para un juego que celebra campeonatos, no.
Da rabia porque contrasta mucho en temas técnicos con el modo para un jugador. En Nintendo Switch 2, y lo digo con alegría, la versión nativa es una delicia: resolución de 1440p y 60 fps estables en dock, 1080p y 60 fps en portátil, y es precisamente en portátil donde más se nota, con una suavidad que vuelve legible buena parte del caos del que vengo quejándome. Aunque los amantes de la pantalla partida, harían bien en no pasar de los dos jugadores.
Nuestras conclusiones sobre Sonic Racing: CrossWorlds
Un año después de su salida, Sonic Racing: CrossWorlds entra en su segunda vida en una posición envidiable. El Año 2 arranca el 3 de noviembre con un pase de temporada de 29,99 euros y seis packs confirmados que incluyen Godzilla, EVANGELION en enero de 2027, Sanrio Puroland, SEGALAND, Final Fantasy VII Remake y Persona; llegan gratis Bayonetta, Aigis y una colaboración con McLaren.
Los corredores publicados tras el lanzamiento pasan por fin a aparecer como rivales de la CPU; se añade un Duelo de Rivales sin conexión; y la Súper Ranura amplifica todavía más los artilugios de un hueco. Es decir: SEGA ha ido a reforzar exactamente las dos cosas que a mí más me habían enganchado. Y por encima de todo eso, el precio de la edición estándar baja de forma permanente de 69,99 a 39,99 euros.
A ese precio, la conversación cambia. Porque el reproche legítimo que se le podía hacer a CrossWorlds pesa muy distinto cuando el esfuerzo cuesta cuarenta euros y desemboca en un arcade con circuitos excelentes, un sistema de construcción con profundidad real, un plantel que no para de crecer y un goteo de eventos temporales que no da tregua.
No voy a venderos lo que no es. Sonic Racing: CrossWorlds es imperfecto. Su conducción flota más de lo que debería, sus colisiones son torponas, su diseño visual de objetos satura, su CPU se pone injusta y su online no está a la altura de sus propias ambiciones competitivas. Es, además, un juego que no hace el menor esfuerzo por caerte bien los primeros días. Pica como ese jersey de lana, y hay quien lo dejará en el armario antes de darle la oportunidad.
Pero si le dedicáis esa tarde de menús, de velocidad normal y de ayudas activadas, si os tomáis en serio el taller y aprendéis a montar en lugar de solo a correr, lo que hay debajo es el arcade de conducción más generoso y más estimulante que ha dado el género en mucho tiempo. Uno que no se conforma con que ganes, sino que quiere que vuelvas a los menús a montártelo distinto, que te pique un rival y acabes fichándolo, que compares tu placa con la de quien tengas al lado en el sofá. Yo lo sé porque voy a seguir jugándolo después de entregar este análisis, y creedme que en esta profesión eso es algo rarísimo de decir.
Agradecemos a SEGA la confianza depositada en nosotros al cedernos una clave de Sonic Racing: CrossWorlds para la elaboración de su análisis en Nintendo Switch 2
Fanáticos del Hardware otorga la medalla de ORO a Sonic Racing: CrossWorlds
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