NVIDIA ha actualizado su conjunto de herramientas para desarrolladores con RTX Kit 2026.3 y RTX Mega Geometry 2.0, incorporando mejoras en renderizado neuronal, path tracing, iluminación, filtrado de texturas y geometría de alta densidad. Parte del ecosistema añade además compatibilidad con Windows ARM64, coincidiendo con la preparación de la nueva plataforma RTX Spark.
La actualización tendrá una aplicación especialmente visible en Gears of War: E-Day, que utilizará RTX Mega Geometry junto a Nanite de Unreal Engine 5 para mantener geometría de mayor detalle también dentro de las escenas procesadas mediante ray tracing. El juego llegará el 6 de octubre con DLSS 4.5, ray tracing, NVIDIA Reflex y RTX Mega Geometry.
RTX Kit 2026.3 amplía el renderizado neuronal y el path tracing
RTX Kit reúne diferentes tecnologías de NVIDIA destinadas a ejecutar IA dentro de shaders, aplicar path tracing a escenas complejas y mejorar la representación de personajes, texturas e iluminación. La versión 2026.3 actualiza varios de esos componentes en paralelo.
Los principales cambios son:
- RTX Character Rendering 1.4: mejora el muestreo BCSDF del cabello a larga distancia y la conservación de energía.
- RTX Dynamic Illumination 3.1: integra DLSS Ray Reconstruction y añade mejoras para ReSTIR PT.
- RTX Neural Texture Compression 0.10 beta: incorpora la vista previa de DirectX 12 Agility SDK con Linear Algebra, aceleración mediante Tensor Cores para descompresión neuronal y soporte para Windows ARM64.
- RTX Neural Shading 1.4: adopta la última cadena de herramientas preliminar de DirectX Linear Algebra.
- RTX Texture Filtering 1.3: introduce Collaborative Texture Filtering para mejorar el escalado de texturas mediante filtrado estocástico y añade también Windows ARM64.
La incorporación de DirectX Linear Algebra resulta particularmente relevante para las técnicas neuronales. Microsoft está preparando primitivas matemáticas orientadas a cargas matriciales dentro de DirectX, permitiendo que tecnologías como la descompresión neuronal puedan aprovechar de forma más directa el hardware especializado de las GPU.
En Neural Texture Compression, la intención es reducir la cantidad de memoria necesaria para almacenar determinadas texturas utilizando redes neuronales, para después reconstruirlas durante el renderizado. La nueva integración permite trasladar parte de ese trabajo a los Tensor Cores mediante shaders de DirectX.
El soporte ARM64 empieza a extenderse antes de RTX Spark
La actualización no significa que todo RTX Kit funcione automáticamente sobre ARM64. Por ahora, NVIDIA confirma específicamente Windows ARM64 para RTX Neural Texture Compression 0.10 beta y RTX Texture Filtering 1.3, mientras otras partes del paquete mantienen sus propios requisitos.
En paralelo, el NVIDIA In-Game Inferencing SDK incorpora soporte preliminar para RTX Spark, la nueva plataforma de NVIDIA destinada a portátiles delgados y equipos de sobremesa de alta eficiencia. También añade Gemma4, un complemento para Stable Diffusion y mejoras procedentes de las últimas versiones de llama.cpp.
La combinación resulta importante porque RTX Spark utiliza una arquitectura distinta del PC x86 tradicional, obligando a NVIDIA y a los desarrolladores a preparar previamente herramientas, bibliotecas y flujos de trabajo capaces de funcionar sobre Windows ARM64.
No estamos todavía ante una migración completa de todo el ecosistema RTX a ARM, pero el soporte empieza a aparecer precisamente en tecnologías relacionadas con inferencia y procesamiento neuronal, dos de los apartados donde RTX Spark pretende tener mayor protagonismo.
RTX Mega Geometry 2.0 añade niveles de detalle continuos
La segunda gran actualización está en RTX Mega Geometry 2.0, cuyo SDK ya se encuentra disponible públicamente. La versión incorpora un segundo camino para la geometría denominado Cluster LOD, basado en grupos de triángulos previamente preparados que pueden transmitirse y seleccionarse dinámicamente según el nivel de detalle necesario.
El objetivo es manejar mallas extremadamente densas sin obligar al motor a mantener siempre la máxima complejidad geométrica, algo especialmente importante cuando la misma escena debe participar también en cálculos de ray tracing.
NVIDIA muestra esta capacidad mediante una nueva versión de su demostración Zorah en formato glTF, donde RTX Mega Geometry organiza las mallas en grupos que permiten adaptar su complejidad geométrica durante el renderizado.
La tecnología ya había aparecido en títulos como Alan Wake II, pero la integración de Gears of War: E-Day representa un paso bastante más importante por su combinación directa con Nanite de Unreal Engine 5.
Gears of War: E-Day aplicará ray tracing sobre Nanite con mayor detalle
Nanite permite a Unreal Engine trabajar con escenarios formados por cantidades enormes de geometría y ajustar automáticamente el nivel de detalle, evitando que los desarrolladores tengan que preparar manualmente diferentes versiones de cada objeto.
El problema aparece al introducir ray tracing. Con las API actuales, los elementos Nanite utilizan normalmente una malla estática simplificada para los cálculos de ray tracing, porque construir y actualizar estructuras de aceleración con toda la geometría resulta demasiado costoso.
Visualmente, el objeto puede seguir apareciendo con mucho detalle en la imagen principal, mientras su sombra o reflejo se calcula utilizando una representación mucho más sencilla. Esto puede provocar discrepancias geométricas, pérdida de pequeños elementos o parpadeos en determinadas superficies.
RTX Mega Geometry pretende solucionar precisamente esa diferencia. En Gears of War: E-Day permitirá que más objetos y una cantidad mucho mayor de geometría formen parte de la escena utilizada por el ray tracing, incluyendo detalles pequeños en vehículos, vegetación, objetos del escenario o elementos como las ruedas de un carrito.
La tecnología acabará formando parte de DXR 2.0
La importancia de RTX Mega Geometry va más allá de una función propietaria para GeForce. NVIDIA asegura que las técnicas desarrolladas durante seis años de investigación terminarán incorporándose al futuro estándar DirectX Raytracing 2.0 de Microsoft.
Eso permitiría que el concepto de geometría Nanite completa dentro de escenas con ray tracing pueda terminar utilizándose de forma más generalizada en Unreal Engine 5 y otras herramientas compatibles, en lugar de quedar limitado a implementaciones específicas de NVIDIA.
Gears of War: E-Day será el primer escaparate importante de este enfoque cuando llegue el 6 de octubre. NVIDIA promete mayor calidad geométrica, reflejos y sombras más coherentes, junto a un aumento del rendimiento, aunque habrá que esperar a pruebas independientes para medir cuánto aporta RTX Mega Geometry en cada GPU.
En conjunto, RTX Kit 2026.3 refuerza las herramientas neuronales y de path tracing, mientras RTX Mega Geometry 2.0 ataca uno de los principales cuellos de botella del ray tracing sobre geometría extremadamente compleja. Al mismo tiempo, los primeros componentes ARM64 muestran cómo NVIDIA empieza a preparar su ecosistema gráfico para una plataforma RTX que ya no estará limitada exclusivamente al PC x86.
Vía: Wccftech


















