Dark Souls 3 recibe path tracing con DLSS 5 y ya tiene más del 80% del juego integrado en BVH

Dark Souls 3 recibe path tracing con DLSS 5 y ya tiene más del 80% del juego integrado en BVH

Dark Souls 3 está cada vez más cerca de recibir una transformación gráfica profunda gracias al nuevo proyecto de Ganaboy, creador de DS2LightingEngine. El modder ha mostrado una nueva demostración ambientada en Crucifixion Woods donde el juego funciona con path tracing y NVIDIA DLSS 5, aplicando Neural Rendering antes del hiperescalado para reducir su coste computacional.

El proyecto, conocido como DS3 Lighting Engine, ya tendría más del 80% del juego incorporado dentro de su estructura BVH y apunta a publicarse hacia finales de 2026. El autor también ha detallado compatibilidad con GPU AMD capaces de ray tracing, un tamaño aproximado de 3-4 GB y un rendimiento similar al mod de Dark Souls 2, aunque previsiblemente necesitará un modo de DLSS más agresivo debido al enorme aumento de geometría.

Más del 80% de Dark Souls 3 ya forma parte del BVH

Ganaboy señala que más del 80% de la geometría completa del juego ya ha sido añadida al BVH, la estructura que permite organizar espacialmente los elementos sobre los que se calculan las intersecciones de los rayos. Sin esta representación, aplicar path tracing sobre un título diseñado originalmente sin este sistema sería inviable.

El salto frente a Dark Souls 2 resulta considerable: el autor estima que Dark Souls 3 contiene alrededor de diez veces más geometría, algo que explica por qué la instalación crecería hasta aproximadamente 3-4 GB pese a tratarse principalmente de una modificación de iluminación.

Ese aumento no implica que el coste de path tracing crezca linealmente diez veces. La eficiencia depende de cómo esté estructurado el BVH, qué geometría participe realmente en cada consulta y cuántos rayos se lancen por píxel, por lo que organizar correctamente la escena resulta tan importante como la cantidad total de polígonos.

DLSS 5 se ejecuta antes del hiperescalado para reducir su coste

La nueva demostración añade además NVIDIA DLSS 5 Neural Rendering, aplicado antes del proceso de Super Resolution. Esto tiene una consecuencia directa: el modelo trabaja sobre una imagen interna de menor resolución en lugar de hacerlo sobre la salida final completa.

Ese orden puede reducir significativamente el coste de inferencia porque DLSS 5 procesa menos píxeles antes de que el hiperescalador reconstruya la resolución final, algo especialmente importante en un título que simultáneamente está calculando iluminación mediante path tracing.

No debe confundirse, sin embargo, Neural Rendering con el propio path tracing. El mod puede utilizar path tracing independientemente de DLSS 5, mientras Neural Rendering modifica determinados aspectos visuales mediante redes neuronales y continúa siendo una tecnología específica de NVIDIA.

El autor ya anticipa que, pese a las optimizaciones, quien utilizara DLSS en modo Calidad con DS2LightingEngine probablemente tendrá que pasar a Equilibrado en Dark Souls 3. Esa diferencia encaja con el incremento de geometría y con el mayor volumen de datos que debe recorrer el sistema de iluminación.

NRD-SH será el denoiser predeterminado en lugar de Ray Reconstruction

Uno de los apartados más interesantes está en la eliminación del ruido generado por el path tracing. DS3 Lighting Engine utilizará por defecto una variante avanzada de NRD-SH, que según Ganaboy ofrece una calidad comparable a Ray Reconstruction, pero con un coste inferior en determinadas GPU.

La elección resulta especialmente importante para las GeForce RTX 20 y RTX 30, donde Ray Reconstruction puede introducir una penalización de rendimiento considerable. Utilizar NRD-SH permite conservar un filtrado temporal y espacial avanzado sin añadir otra carga pesada sobre hardware que ya está trabajando cerca de sus límites.

Este punto demuestra que el rendimiento del mod no depende únicamente del número de rayos. Denoising, reconstrucción, resolución interna y actualización del BVH forman parte del mismo presupuesto gráfico, y optimizar cualquiera de esas etapas puede resultar tan importante como reducir la complejidad del trazado.

Dark Souls 3 no repetirá exactamente la filosofía de iluminación de Dark Souls 2

Ganaboy también ha confirmado que el sistema de iluminación utilizará luces artificiales adicionales en determinados escenarios extremos, una decisión destinada a evitar que algunas zonas queden demasiado oscuras bajo una interpretación físicamente más estricta.

Eso supone una diferencia clara frente al enfoque aplicado en Dark Souls 2. En DS3LE, el uso de antorchas no tendrá prioridad dentro de la configuración predeterminada, por lo que el jugador no debería necesitar una para avanzar simplemente porque el path tracing haya eliminado iluminación falsa del juego original.

La decisión tiene sentido desde el diseño jugable. Reemplazar la iluminación rasterizada por otra físicamente más coherente puede alterar visibilidad, lectura de enemigos y navegación, de modo que conservar únicamente realismo matemático podría terminar modificando involuntariamente la dificultad original.

El mod soportará GPU AMD con ray tracing, pero no DLSS 5

Ganaboy afirma que todas las GPU AMD capaces de ray tracing estarán soportadas, aunque advierte que seguirá siendo necesario disponer de una tarjeta suficientemente potente. El path tracing, por tanto, no estará restringido a GeForce RTX.

La distinción importante está en las tecnologías auxiliares. DLSS 5 seguirá siendo exclusivo de NVIDIA, mientras que usuarios de AMD tendrán que recurrir a las alternativas de escalado compatibles con el propio Lighting Engine y a su correspondiente ruta de denoising.

El proyecto también funcionará con UXM, Mod Engine 2 y Mod Engine 3, ampliando las posibilidades de combinar la mejora gráfica con modificaciones adicionales. La compatibilidad con funciones online o Seamless todavía no ha sido probada, por lo que el desarrollador no garantiza actualmente su funcionamiento.

Crucifixion Woods muestra cuánto cambia una iluminación completamente reconstruida

La nueva demostración se desarrolla en Crucifixion Woods, una zona especialmente apropiada para enseñar path tracing por la combinación de vegetación, zonas abiertas, sombras profundas y luz filtrándose entre elementos del escenario.

El cambio visual no procede simplemente de añadir reflejos. Path tracing altera simultáneamente iluminación indirecta, rebotes de luz, sombras y relación entre superficies, haciendo que materiales y geometría existentes parezcan mucho más modernos sin necesidad de sustituir todo el contenido artístico.

Esa es precisamente una de las fortalezas del proyecto. Dark Souls 3 continúa utilizando los mismos modelos, texturas y diseño artístico de 2016, pero una iluminación global más coherente puede cambiar profundamente la percepción de volumen y profundidad sin convertir el mod en un paquete completo de assets.

Ganaboy espera publicar DS3 Lighting Engine hacia finales de 2026, aunque todavía no existe una fecha cerrada. Con más del 80% del BVH completado, soporte para AMD, NRD-SH como denoiser principal y DLSS 5 funcionando antes del hiperescalado, el proyecto ya ha superado la fase de simple demostración técnica y se acerca a una implementación jugable a escala prácticamente completa.

Vía: Wccftech

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