El sector de GPU sigue avanzando hacia técnicas cada vez más complejas de reconstrucción de imagen y generación de fotogramas, pero no siempre sin compromisos. Según una serie de pruebas realizadas por Digital Foundry, la tecnología FSR 4 Redstone de AMD presenta problemas de frame pacing que, en determinados escenarios, pueden traducirse en una experiencia de juego más fluida cuando la función está desactivada.
Con Redstone, AMD ha ampliado FSR 4 incorporando nuevas fases de renderizado basadas en aprendizaje automático, centradas en generación de fotogramas, reconstrucción de trazado de rayos y aceleración de iluminación mediante Radiance Caching. Sobre el papel, estas mejoras permiten un aumento notable de FPS, pero los análisis técnicos revelan inconsistencias en la entrega real de los fotogramas.
Generación de fotogramas con inconsistencias temporales
El principal foco del problema reside en la implementación de la generación de fotogramas por aprendizaje automático (MLFG) introducida con Redstone. Digital Foundry señala que, aunque el contador de FPS muestra cifras elevadas, el tiempo de cada fotograma no se mantiene estable, provocando una sensación visual irregular.
Esta situación se debe a que AMD utiliza un sistema de frame pacing artificial, que no está basado en el flip metering real del silicio de GPU. Como resultado, los fotogramas generados no siempre se sincronizan correctamente con el pipeline de salida, algo crítico en experiencias de alta tasa de refresco.
Comparativa con DLSS 4 de NVIDIA
En contraste, NVIDIA DLSS 4 emplea flip metering por hardware, lo que permite controlar con mayor precisión cuándo se muestran los fotogramas generados. Este enfoque garantiza un frame pacing consistente, reduciendo la latencia percibida y mejorando la suavidad general de la imagen.
Digital Foundry subraya que, en cualquier sistema de generación artificial de imagen, no basta con producir más fotogramas. Es imprescindible que estos se alineen correctamente con el sistema, evitando variaciones en el tiempo de persistencia que rompan la coherencia visual.
Casos prácticos: Industria 2 y God of War Ragnarök
En sus pruebas con Industria 2, Digital Foundry detectó tiempos de fotograma que oscilaban entre 4 ms y 16 ms, lo que genera una sensación de imagen irregular, similar a un efecto de frame tearing temporal, incluso cuando el framerate medio es elevado.
Un comportamiento parecido se observó en God of War Ragnarök. En este título, FSR 4 MLFG ofrece una experiencia fluida mientras la cámara permanece estable, pero al realizar movimientos lentos de cámara, el frame pacing vuelve a degradarse, reproduciendo el mismo patrón de inconsistencias detectado en Industria 2.
Soluciones temporales y margen de mejora
Por el momento, la única solución provisional pasa por limitar estrictamente el framerate, activar v-sync y forzar la salida de la GPU para evitar su funcionamiento en modo libre. Aunque este método puede mitigar el problema en algunos juegos, está lejos de ser una solución ideal y puede introducir latencia adicional.
Pese a estos inconvenientes, Digital Foundry señala que FSR 4 Redstone funciona correctamente en la mayoría de escenarios, pero estos casos concretos evidencian que la tecnología necesita más pulido. Todo apunta a que AMD abordará estas inconsistencias en futuras actualizaciones, afinando el frame pacing para que el aumento de FPS se traduzca en una mejora real de la experiencia de juego.
Vía: TechPowerUp





















