Análisis de Blade of Darkness. Segunda oportunidad para el precursor de los «Souls»

Análisis de Blade of Darkness. Segunda oportunidad para el precursor de los «Souls»

Blade: The Edge of Darkness, título con el que se lanzó al mercado originalmente, fue un completo incomprendido en su momento, hasta el punto de llevar a sus creadores, Rebel Act Studios, a la ruina. Ahora, bajo el nombre que recibió en tierras americanas: Blade of Darkness, esta joya olvidada en el recuerdo de los pocos que pudimos disfrutarla vuelve a través de GOG para tener una segunda oportunidad. ¿Podrá esta vez brillar como merece, o volverá a caer en la más profunda oscuridad?

La Leyenda de Blade of Darkness

Corría el año 2001 cuando en manos de un servidor aterrizó Blade: The Edge of Darkness, por aquella época, a mis 15 añitos, con mucho videojuego ya a mis espaldas, me vi envuelto en una aventura que me atrapó sin poder escapar de ella. No terminaba de entender del todo el juego, era muy difícil y los niveles no terminaban de explicar del todo bien por donde ir o que hacer. Pero tenía clara una cosa, tenía claro por qué no podía dejar de jugar: era algo que nunca había experimentado, algo único.

Hay personas que, cuando me escuchan ser duramente crítico con algunos aspectos de los Dark Souls, creen que lo hago fruto de la frustración porque no soy un jugador hábil o me cuesta completarlos. No es el caso. En realidad, me molesta que se les apliquen tantas medallas a las obras de From Software como pioneras o revolucionarias cuando no lo son, sobretodo, cuando Blade: The Edge of Darkness hizo muchas de ellas.

Un action RPG con un combate muy difícil, en el que cada movimiento cuenta, en el que medir la distancia y el “timing” de cada movimiento es crucial. Una aventura donde tras cada esquina nos puede estar esperando una trampa mortal, donde debemos explorar un mundo de fantasía medieval sin apenas indicaciones y donde una maravillosa ambientación audiovisual nos envuelve son algunas de las bondades que os puedo contar de este título. Sí, parece que hablaramos de un Souls, pero no, un grupo de españoles lo hicieron antes de Miyazaki, hace ya 20 años.

Blade of Darkness

No deja de ser irónico ver la trayectoria, las opiniones y el destino que sufrió Blade en 2001. Se le acusó de ser extremadamente difícil, lo que echaba para atrás a muchos jugadores, de tener unos controles toscos y un sistema de combos engorroso y disfuncional, críticas que también se le aplican a los Souls en muchas ocasiones. La diferencia de Blade con sus “sucesores espirituales” es que no tuvo una moda detrás para acompañarle, ni un ejército de youtubers para crear un movimiento en el que ver a gente morir en un videojuego de forma sistemática fuera un entretenimiento masivo.

Todo esto es algo que considero importante plasmar en este análisis porque, aunque pueda parecer otra cosa, esta segunda vida de Blade viene a dejar algo claro: fue pionero en muchas cosas y por ello, un incomprendido.

Un juego adelantado a su tiempo en muchos aspectos

Adelantado a su tiempo porque si bien tenía aspectos técnicos inferiores a otros juegos de aquellos años, como las texturas, por ejemplo, era totalmente vanguardista en otras facetas, como esa impresionante iluminación para la época, con sombras en tiempo real que siguen luciendo increíblemente bien y que me dejaron con la boca abierta cuando decidí enfrentarme a un enemigo con una antorcha en la mano, y frente a mí comenzó un baile de sombras que casi pareciera un combate paralelo al que yo estaba encarando.

O por ejemplo el agua, que sin necesidad de tecnologías como el Ray Tracing (pues anda que no quedaba para esto), mostraba unos reflejos espectaculares o, como no, su impresionante nivel de gore, con un sistema de desmembramientos en el que los enemigos (o nosotros) podían acabar completamente mutilados por múltiples partes, que, junto a la tecnología que emplearon para hacer de la sangre que brotaba de las heridas un líquido volumétrico y dinámico, dejaba estampas terriblemente violentas tras cada batalla, con paredes salpicadas de sangre y miembros cercenados por doquier.

Blade of Darkness

Todos estos aspectos se siguen viendo sorprendentemente actuales para un juego de hace 20 años, así como el diseño de niveles y su ambientación, con una variedad apabullante de entornos en sus 18 niveles. Templos, acantilados helados, volcanes, ruinas, valles o castillos. Una variedad sobresaliente tanto a nivel visual como jugable.

Ni que decir tiene el trabajo que se hizo a nivel de audio, tanto en efectos de sonidos, con algunos realmente impactantes, como el de nuestras espadas rasgando la carne de orcos y trasgos, o chocando contra las armaduras enemigas, como, por encima de todo, el impecable trabajo de un compositor que no sería hasta Castlevania: Lords of Shadows, donde vería su talento y su nombre reconocido, pero que para quienes le conocimos en Blade, teníamos claro que era uno de los grandes: Oscar Araujo.

Las composiciones de Araujo son simplemente soberbias, ambientando a la absoluta perfección cada escenario, cada instante, cada tenso y peligroso combate que vivimos en Blade. Entrar en un templo y que nos invada una sensación de misticismo y espiritualidad es algo que el maestro consigue con sus melodías, haciendo de muchos momentos que podrían ser “normales” en Blade, algo trascendental y quedar grabado a fuego en la memoria del jugador.

Blade of Darkness

Y es que Blade of Darkness, no era de esos juegos que marcaban por su historia ni por momentos narrativos memorables. Su argumento es realmente sencillo, la típica historia del bien contra el mal, en el que cuatro héroes debían enfrentarse a las hordas de la oscuridad con la ayuda de la espada del héroe legendario, Blade. El juego tenía su lore, que en muchos casos no se nos contaba de forma directa, sino que debíamos deducir mediante lo que veíamos en los escenarios o en murales o textos que encontrábamos y cuya lectura era opcional. No quiero resultar pesado, pero, ¿os suena esto de otros juegos?

Eso sí, las partes en las que se nos cuentan estos fragmentos narrativos se hacen con un fantástico doblaje de primer nivel, tanto para la época en la que se estrenó el juego como a día de hoy, con algunas voces reconocibles en la televisión, y unas actuaciones francamente buenas.

Blade of Darkness, ¿un gameplay tosco, o incomprendido?

Pero llega el momento de abordar el aspecto más peliagudo de Blade of Darkness: su gameplay. Criticado en la época y criticado a día de hoy por resultar tosco o tener un sistema de combos que no terminaba de funcionar bien. En mi opinión, me parecen afirmaciones totalmente desacertadas, igual que cuando se critican ciertos aspectos de la jugabiliad de los “soulsborne”.

Como he dicho al principio, sí, Blade es un juego difícil, mucho más las primeras veces que nos enfrentamos a él, donde veremos cómo nuestra barra de vida baja drásticamente con tres o cuatro golpes de un enemigo, sin contar que no dominaremos las mecánicas del juego ni a sus personajes, algo importante, ya que son bastante diferentes entre sí.

Blade of Darkness

Puede que Tukaram, el bárbaro, claramente inspirado en Conan, sea para muchos la opción más atractiva para empezar y, dejadme advertiros, es posiblemente un error, ya que a todas luces es el personaje más complicado de manejar. Al igual que Zoe, la amazona, no disponen de bloqueos, únicamente de “parrys” (correcto, tampoco lo inventaron los souls), además de que las armas en este juego pueden llegar a romperse si las utilizamos para defender en exceso, perdiéndolas de forma irremediable. Pero, a diferencia de la amazona, con la que pese a su debilidad física es increíblemente fácil esquivar las arremetidas enemigas, el bárbaro se moverá con tremenda torpeza, lo cual convertirá cada combate en un baile contra el enemigo en el que medir cada centímetro de nuestros mandobles a la perfección y calcular cada segundo de nuestros golpes para impactar será crucial. Mucho más asequibles son Sargon el caballero y Nagflar el enano, con armas a una mano y escudo, y unos niveles de defensa más elevados.

Pero la cuestión es, después de volver a visitar Blade of Darkness en 2021, ¿tengo la sensación de que los controles son toscos o los combos no funcionan?, la respuesta es rotunda: no. Los controles funcionan a la perfección y los combos son extremadamente sencillos de ejecutar, simplemente, tiene un estilo propio al que hay que adaptarse, como ocurre con tantos otros juegos.

No todo era perfecto en Blade of Darkness, por supuesto. El juego tenía algunos errores con las físicas, especialmente a la hora de subir o bajar escalones, que podían hacer que nuestro personaje saliera “disparado” sin mucho sentido, costándonos en algunas partes incluso la vida, obligándonos a reiniciar nuestro último guardado sin ser culpa nuestra. El juego tampoco gozaba con una gran variedad de enemigos ni jefes finales, errores que, en esta versión, se han mantenido 1:1 al igual que sus virtudes, ya que, a nivel de remasterización, el trabajo ha sido realmente escueto.

Se ha adaptado a PC actuales, se han añadido resoluciones y compatibilidad con monitores de hoy día y unas muy escasas opciones más. Además, se ha perdido el modo multijugador que tenía el título, aunque sinceramente, no es una gran pérdida.

Blade of Darkness

Conclusión final

Blade of Darkness fue un auténtico juegazo, criticado por muchas cosas que después se aplaudieron a los “soulsborne”, y espero que esta segunda oportunidad sirva para que muchos conozcan un juego que fue adelantado a su tiempo, con errores, sí, pero con una cantidad de virtudes que dejaban en su conjunto una obra magnífica, además de origen nacional, pero, por encima de todo, único.

La remasterización es realmente perezosa, apenas se han mejorado aspectos del juego que se podrían haber aprovechado para pulir, pero no dejéis que eso os impida disfrutar de un auténtico juegazo.

Quién sabe si, tal vez, dándole amor a este título de la difunta Rebel Act, renacida de sus cenizas como Mercury Steam, podamos conseguir que su segunda parte, cancelada en su día por la quiebra del estudio, vuelva a la vida en forma de secuela espiritual. ¿Acaso Castlevania Lords of Shadows y tantos otros grandes trabajos de la compañía no son motivos suficientes para soñar? Yo creo que sí, pero mientras tanto, sólo puedo insistir y pedir de corazón, que uno de los juegos de mi vida, pueda por fin, ser comprendido como merece.

Y a quien corresponda: Gracias por traer de vuelta Blade of Darkness.

Fanáticos del Hardware otorga la medalla de PLATA a Blade of Darkness

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