Primeras impresiones de No Rest for the Wicked, acceso anticipado

Primeras impresiones de No Rest for the Wicked, acceso anticipado

De la mano de Moon Studios, creadores de la saga OriPrivate Division, llega No Rest for the Wicked, una suerte de souls-like con vista isométrica que me ha atrapado desde el minuto uno. Os cuento que tal la experiencia en mis primeras 15 horas de acceso anticipado.

Más Souls que Diablo

Para adentrarnos en el mundo de No Rest for the Wicked primero debemos de crearnos a un personaje, y un mundo. El editor no es gran cosa, deja elegir unos pocos de personajes tanto femeninos como masculinos, pero por ejemplo no deja cambiar el tipo de cuerpo. Tras esto, ponemos nombre a nuestro personaje y a nuestro «mundo» (partida). Comenzamos una historia en la que somos un/a Cerim, una especie parecida a los humanos que lleva extinta muchas décadas, dotada de capacidades mágicas  y que se encuentra en un barco destino a una isla que esta asolada por una plaga, la pestilencia.

Primeras impresiones de No Rest for the Wicked, acceso anticipado

Tras esto descubrimos con una cinemática impresionante una pequeña porción del lore de este mundo. El rey ha muerto, su joven hijo es el heredero del reino, pero la esposa, ahora viuda se encarga de dirigir una cruzada para acabar con la pestilencia de una vez por todas, con un tono eclesiástico y siempre abrazando el poder divino para justificar sus acciones.

Primeras impresiones de No Rest for the Wicked, acceso anticipado

Tras realizar un pequeño tutorial nos encontramos con un videojuego de acción y RPG en 3D con vista isométrica, con un combate elaborado y extremadamente complejo para lo que la mayoría de gente podría llegar a pensar. La semejanza a Dark Souls se puede ver en los primeros coletazos de juego cuando, a base de espada y escudo, podemos realizar ataques, bloquear, hacer parry o esquivar/rodar ( según el peso que llevemos en el equipamiento). Uno de los puntos clave de este combate es la stamina , o energía, que se consume conforme atacamos o esquivamos, y es que, tras un parche, la cantidad de energía que consumimos al realizar las acciones es menor a la anterior. El combate se siente especialmente bien, es duro pero gratificante, recompensando a los jugadores que juegan bien.

Armas de todo tipo

Volvemos a fijarnos en la obra magna de Hidetaka Miyazaki cuando en este título nos encontramos con una gran variedad de armas, catalogadas según su estilo de combate: espadón a dos manos, katana, daga, espada corta a una mano, arco, escudo…

Primeras impresiones de No Rest for the Wicked, acceso anticipado

Cada arma tiene un moveset totalmente diferente al anterior y esto da la posibilidad al jugador de poder crear un equipo según su estilo de combate favorito. Cabe destacar que según que arma sea, requerirá del jugador una cantidad determinada de puntos de estadística (tenemos las clásicas como fuerza, destreza, resistencia, fe…) y que estas afectan al daño que realizamos con cada arma y si mejoramos un atributo, el daño de dicho arma escalará y provocará puntos de dañó extra.

Apartado artístico

Quiero detenerme en el apartado artístico ya que me parece que Moon Studio sabe muy bien lo que hace. Una vez más nos vuelve a sorprender este estudio con un toque muy suyo pero que dota al juego de una personalidad exquisita. Todo el mundo de No Rest for the Wicked parece haber sido pintado, pero al ver todo en movimiento te das cuenta que no, que siguen siendo modelos en 3D. La iluminación, como ya vimos en los juegos anteriores, los Ori, es digna de mención, con un juego de luces y sombras que da realismo al mundo pintado del que parece ser sacado este título.

Primeras impresiones de No Rest for the Wicked, acceso anticipado

Mundo Interconectado | No Rest for the Wicked

No quiero ser pesado, pero las similitudes que encuentro con el primer título de la saga Souls son altamente inspiradores para este estudio. Nos situamos en un mundo enorme, de una densidad admirable, y que todo se conecta con todo. Comenzamos en «el humedal», que ya parece una zona medianamente grande, pero conforme avanzamos vamos descubriendo las dimensiones de este mundo. Quitando ciertas zonas ( que tienen su justificación), todo el mundo esta ya precargado y conforme avanzamos podemos ver, y alcanzar todo el mapa puesto a nuestra disposición. Un detalle que explican muy bien los expertos de Digital Foundry es que el mundo esta curvado, no es totalmente plano, y esto esta hecho para dar sensación de profundidad y de mundo enorme, lo consigue con creces ya que me parece una idea de «cerebro galaxia» el diseñar esta disposición del mundo curvo.

Bosses

Tras avanzar durante un buen rato en nuestra exploración, llegaremos a enfrentarnos al primer jefe de todo el videojuego. Esta abominable criatura, que recuerda un poco a enemigos vistos en( sí, otra vez) Bloodborne, será nuestro primer bloqueo para acceder a la ciudad. El combate es desafiante y muy divertido. El enemigo no se contiene pero tiene un patrón claro de ataques, que una vez que mordamos el polvo varias veces conseguiremos derrotarlo con soltura si estamos acostumbrados al género. Ataques rápidos, ataques a destiempo, saltos de imprevisto y un repertorio muy decente presenta No Rest for the Wicked como un juego en el que prima la habilidad al machaqueo de botones.

En este caso, si nos golpean no podremos curarnos rápido siempre que queramos, sino que en este título las «curas» son frutas, setas, o platos de comida que crearemos en las hogueras. Esto cambia un poco la rutina ya que el saber cuando curarse es crucial en los combates, pero cuidado porque puedes quedarte sin recursos. Dichos recursos los encontramos repartidos por el mundo, como si de un juego de supervivencia se tratase. Al principio puede que vayamos muy justos de elementos de vitalidad, pero una vez avancemos un poco tendremos para realizar recetas y podremos ir más previstos a los combates.

Sacramenta

Tras finalizar el combate contra el primer jefe, se nos abren las puertas a la ciudad de Sacramenta. En esta ciudad, además de avanzar en la trama y preparar alguna misión secundaria, tendremos a nuestra disposición todo tipo de mercaderes, herramientas y NPC’s que nos ayudarán en nuestro camino. Encontraremos al herrero, que nos puede mejorar las armas, repararlas ( las armas se deterioran conforme morimos) y más acciones que no desvelaré. También podemos imbuir las armas en diferentes elementos, hechizarlas, e incluso podemos comprarnos una casa (altamente recomendable cuando avancemos un poco). Esta ciudad de Sacramenta funciona como HUB central del mundo para poder ir visitando las nuevas zonas conforme las desbloqueemos.

También podemos aportar materiales ( como madera, hierro, y otro tipo de útiles) para construir mejoras para la ciudad, como atajos o subidas de nivel de la herrería y todas las zonas. Una cosa que no me ha gustado nada es que estas mejoras se desbloquean al aportar ciertos ítems, pero también deberemos esperar cierto tiempo para que estas acciones se completen, como si se tratase de un juego free to play de móvil. Nunca entenderé este tipo de decisiones en un juego que es de un jugador y en el que esta espera no tiene justificación alguna.

Hogueras pero no como tal

Uno de los cambios que propone No Rest for the Wicked es la forma en la que funcionan las hogueras y los puntos de viaje rápido. Las hogueras solo sirven para craftear comida y diferentes objetos de salud/consumibles para nuestro personaje. Los enemigos no vuelven a aparecer si nos sentamos en una hoguera a descansar, y además tampoco recuperamos vida tras realizar esta acción. Los puntos de viaje a su vez, funcionan de una forma peculiar, solo podemos teletransportarnos al último punto utilizado anteriormente, por lo que tenemos que pensar muy bien y seriamente si de verdad queremos usar estos viajes, ya que sino se convierten en una caminata enorme por el mundo para poder volver al punto anterior si tenemos que regresar a otro, no se si me termina de convencer esta idea.

Problemas del early access

Como todos sabemos, este título ha salido en acceso anticipado, y no soy quien para juzgar si merece el precio al que salió o si se debería de comprar, eso lo dejo a cada uno, eso si, es innegable que el título sale con ciertos problemas que no se pueden dejar pasar. El primero de los problemas y es el más grave es el rendimiento. Pese a tener una Nvidia RTX 4070 Super, el título no es capaz de mantenerse estable a 60 Fps durante la mayor parte del gameplaySoy consciente de que están llegando parches, y que ha mejorado significativamente desde la última vez, pero sigue siendo un título que no ofrece un rendimiento adecuado. En un futuro esto se arreglará y disfrutaremos mucho de este juego, estoy seguro.

Otro de los problemas que encontré en las primeras horas de juego es la cantidad de loot «inservible» que obtienes. Consigues muchos objetos para recetas, o para mejorar armas cuando ni siquiera puedes desbloquear estas, por lo que el inventario se te llena de «basura» y que al final debes desechar ya que no te queda más espacio para otros objetos. Tampoco comparto lo de no tener un sitio donde poder dejar tus objetos hasta que no compres la casa en Sacramenta, ya que al final acabas perdiendo mucha cantidad de equipo por no saber donde guardarlo. También sigue siendo un problema de ajustes que en la versión final se verá arreglado

Conclusiones | No Rest for the Wicked

No Rest for the Wicked me ha fascinado, el mundo, la inspiración en los juegos de Miyazaki, la ambientación y el lore… tiene todas las papeletas para ser uno de los contendientes a mejor juego del año, lo digo de corazón porque pese a los problemas que tiene al ser un acceso anticipado, la base donde se fundamenta es excepcional y os aseguro que una vez que salga va a dar mucho que hablar y por supuesto se va a convertir en uno de mis títulos para recomendar.

Es cierto que tiene mucha inspiración en Dark Souls, incluso en las cinemáticas de introducción de los jefes finales me recuerda a los títulos de From Software, pero esto para nada es negativo. Moon Studio ha sabido darle su propia personalidad con su estilo artístico exquisito y un combate justo pero muy exigente. No sabéis las ganas que tengo de que llegue el día de fecha de lanzamiento de este título en su versión 1.0 porque tal y como se puede ver en su acceso anticipado, este juego va a dejar huella.

Finalizo mis primeras impresiones sin darle nota al título ya que no está completo, estaré encantadísimo de realizar el análisis cuando salga a la venta de forma definitiva, hasta entonces, habrá que esperar.

Agradecemos a Private Division y a Moon Studios la confianza depositada en nosotros por cedernos una clave para Steam del acceso anticipado de No Rest for the Wicked  para unas primeras impresiones.

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