Evolución
Después del nacimiento, casi muerte y resurrección de la industria del videojuego en sus primeras generaciones, así como el éxito de la misma como un entretenimiento a nivel global, con millones de hogares disfrutando de las videoconsolas, llega el punto de inflexión total de esta pasión que tanto amo, como seguro, muchos y muchas de los que estáis leyendo estas líneas.
Porque en la era de los 16 bits, llego un cambio, algo que supuso la diferencia entre lo que hasta ahora eran los videojuegos, un entretenimiento, en algo más, en arte. Porque por primera vez, personas valientes, con sentimientos e historias que contar tuvieron la capacidad tecnológica de poder llevar sus sueños a un medio interactivo para que millones de personas, como tú, como yo, encontrásemos en los videojuegos mucho más que muñecos saltando o naves matando “marcianitos”.
Puede que leyendo esto, muchos piensen que la nostalgia juega un papel fundamental para que afirme de forma tajante, que la época de los 16 bits fue la mejor época del mundo del videojuego, no lo niego. Pero es indiscutible que, vivir por primera vez aventuras como Chrono Trigger, como Soleil, como The Legend of Zelda a Link to the Past (o mejor aún, Link’s Awakening en una Game Boy) y por supuesto a título personal, el que es mi juego favorito de siempre, Terranigma en Super Nintendo, es una experiencia que marcó una gran diferenciación con respecto a las videoconsolas predecesoras.
Estos juegos, como tantos otros, nos hicieron por primera vez empatizar con un personaje, absorbernos en un mundo no sólo por la diversión, sino por sus gentes, sus paisajes, sus melodías, sus historias. Nos permitieron soñar, ser, y cómo negarlo, llorar. Derramar lágrimas por ver a compañeros perder su vida, por afrontar viajes más allá del tiempo y del espacio para, no ser espectadores de la salvación del universo, sino ser partícipes, ser protagonistas y sentir, de alguna forma, que nosotros, en primera persona, habíamos formado parte de ello.
Puede que los videojuegos y las videoconsolas fueran un éxito comercial antes de este punto de inflexión, pero aquí vinieron a quedarse para siempre, porque fueron capaces de llegar y quedarse en un lugar del que nunca podríamos sacarlos. Lo más profundo de nuestros corazones.
Sí, los años venideros y hasta la actualidad nos han dejado innumerables epopeyas y experiencias indescriptibles. Nier Autómata, Metal Gear Solid, Limbo, Mass Effect, Final Fantasy VII, Undertale…podría seguir hasta el infinito y más allá, pero todas estas obras de arte no son más que la evolución de lo que se originó en los 16 bits. Y por todas estas aventuras, por todas estas lágrimas, por tanta felicidad, nacida en este punto de la historia, es por lo que considero que esta generación, es la mejor que jamás existirá.
Guerra
Pero antes de llegar a ese momento tan emotivo y en un ámbito mucho más lejano al personal de cada jugador. Los videojuegos seguían siendo un negocio extremadamente rentable, una mina de oro en la que todas las compañías querían asentarse para la posteridad. En este momento, Nintendo se encontraba exactamente en ese punto, con su NES triunfando por todo el mundo, y con el fontanero más famoso de la historia siendo, posiblemente, la primera cara reconocible del mundo del videojuego.
Pero como no podía ser de otro modo, su competencia directa, Sega, no estaba dispuesta a dejar a la gran N relajarse en su olimpo personal. Estaban tocados, pero no hundidos, Master System había vendido muy bien, pero necesitaban un golpe definitivo, un arma secreta que les ayudase a dar la vuelta a la tortilla, un elegido. Y el elegido apareció o, más bien, se fueron a buscarlo en sus vacaciones. ¿Su nombre?: Tom Kalinske.
Kalinske era un titán empresarial que trabajaba en Mattel, contando en su currículum con éxitos como los de Barbie, Hot Wheels, o Masters del Universo, ahí es nada. Este don, junto con lo que Sega estaba cocinando en sus oficinas, conseguirían poner a Nintendo en una situación incómoda dentro de su éxito. Porque Kalinske se enamoró de un erizo, como después nos pasaría a muchos de nosotros. Sonic el erizo nació para impulsar la nueva máquina de Sega, la potentísima Mega Drive (o Genesis como se conocería en territorio americano) hasta la cima de la industria.
Un éxito que no llegarían a saborear del todo, porque en 1990 Nintendo contrarrestó con la evolución de NES, la SNES, «el cerebro de la bestia» y así, mientras los empresarios libraban una guerra por los dólares, nosotros, los jugadores, librábamos una guerra en los patios de los colegios por qué consola era mejor. ¿Super Nintendo o Mega Drive? ¿Sonic o Mario? Al final, daba igual, disfrutábamos de todas por igual siempre que podíamos.
Cuarta generación. 16 Bits y portabilidad
Pero no todo era Sega o Nintendo, y en esta cuarta generación otras marcas como SNK, NEC o Atari siguieron haciendo sus apuestas para el mercado. Puede que no consiguieran el éxito, pero nos dejaron unas máquinas fantásticas que también merece la pena nombrar. Además, las dos grandes nos dejaron máquinas portátiles para la posteridad, estableciendo también, cierta normalidad en la época al ver a gente jugando con su videoconsola en un autobús o pudiendo llevar nuestra portátil a cualquier viaje como fiel compañera. Empieza la cuarta generación de videoconsolas.
Mega Drive/Genesis
Ya que he comentado (un poco por encima) todo el tema de la guerra de consolas, que mejor que empezar por Mega Drive. Sega lanzó en octubre de 1988 esta nueva videoconsola, una máquina infinitamente más potente que la NES de Nintendo. Lamentablemente, aunque gozó de una buena recepción en Japón, no alcanzó el éxito esperado por la compañía en Estados Unidos. Su pack de lanzamiento con Altered Beast no terminaba de convencer (y eso que es un juegazo), y aquí fue donde Kalinske empezó a hacer magia.
Enfocando el marketing para un público adolescente, alejado de la propuesta familiar de Nintendo, se le otorgó una imagen de “malota”, tanto a ella como a su nueva e irresistible mascota, Sonic. Con esta nueva visión, Genesis, como fue bautizada en América, consiguió el éxito que merecía, y digo merecía porque tiene un catálogo increíble, con títulos como los mismos Sonic, Streets of Rage, Shinobi, Light Crusader o Gunstar Heroes entre otros miles.
Contaba con un procesador Motorola 68000 de 1632 bits, un procesador a 7.67 MHz o, nuevamente inferior en su versión PAL, a 7.61, 64 KB de RAM y vídeo RAM, una resolución máxima de 320×448, con 64 colores simultáneos en pantalla y hasta 80 sprites en pantalla. A todo esto, hay que sumarle las “evoluciones” cual Pokémon que podía sufrir posteriormente la consola añadiendo la Sega 32X o el Mega CD, alcanzando cotas de calidad sorprendentes en algunos casos y en otros…Nightrap. ¡Qué obra de arte!
Mega Drive contó además con una de las campañas de publicidad más agresivas que se recuerden, obra del bueno de Kalinske. ¿Quién no recuerda el mítico: “Sega does what Nintendon’t”? Al final, se consiguió colocar en el mercado casi 31 millones de videoconsolas Mega Drive. Lamentablemente, la alegría de Sega no duraría mucho, porque en 1990 la gran N lanzó al mercado…
Super Nintendo (SNES)/ Super Famicom
Aquí sí que voy a quitarme la careta para ti, y confesarte que la nostalgia y el cariño va a tener mucho que ver al volver a decirte que esta es la mejor consola que se ha hecho nunca. ¡Pero no es para menos! ¡Qué catálogo! ¡Qué gráficos! ¡Qué efectos de zoom!
Nintendo lanzó al mercado la Super Famicom el 21 de noviembre de 1990, y de forma casi inmediata se hizo con el 80% del mercado. Todavía había trabajo que hacer con sus otras rivales de 16 bits, no sólo Sega Megadrive, sino NEC PC Engine que también andaba por ahí haciendo lo suyo. En occidente la consola llegó un año más tarde y nos enamoró por la espectacularidad de sus gráficos, ya que gracias al famoso Modo 7, se podían hacer efectos de zoom y rotaciones que eran imposibles de replicar en cualquier otra videoconsola del momento.
Aunque su procesador era más lento que el de su competidora directa, con 3.58 MHz en su versión NTSC y 3.55 MHz en su versión PAL, contaba con 128KB DRAM y 64 KB SRAM, una resolución máxima de 512×478 y una paleta de colores de 32.768 con máximo de 256 simultáneos en pantalla, además podía mover 128 sprites por pantalla. Todos estos datos hacían que, salvo contadas excepciones, los juegos que tenían versiones en ambas consolas, salieran favorecidos en la consola de Nintendo y, al contrario que Sega, que amplió la Mega Drive con dispositivos externos, SNES empezó a incluir durante su vida ciertos cartuchos con un chip gráfico específico que permitía la creación de juegos en 3D, como por ejemplo StarFox.
Pero no sólo de músculo gráfico se sirvió Super Nintendo para triunfar, ciertas exclusivas temporales, como la de Street Fighter II (¡¿Quién no querría tener este juego en casa en los 90!?) y un catálogo de juegos espectacular, como Donkey Kong Country, Super Mario World, Zelda, Super Metroid…
Eso sí, la principal diferencia para el éxito de su catálogo, especialmente en tierras niponas y, en mi caso personal también, es que SNES fue la meca de los RPGs. No sólo había muchísimos, muchos más que en la plataforma de Sega, además su calidad era y en su mayor parte sigue siendo, sobresaliente. Nombres como Lufia, Secret of Mana y Evermore, Breath of Fire 1 y 2, Illusion of Time, Terranigma, Final Fantasy, Chrono Trigger….
Podría seguir durante horas dando la tabarra con decenas de juegos de rol que si no has jugado, deberías hacerlo ya, pero simplemente lo resumiré así: si querías una gran cantidad de juegos con historias épicas, narrativas profundas, emotivos, con bandas sonoras para la posteridad…Super Nintendo era tu consola, la tuya, y la de más de 49 millones de personas que se hicieron con una.
Pero si llegaba el momento de irse de viaje y no podías llevarte tu SNES, no había de que preocuparse. Su “hermana pequeña” estaba lista para acompañarte allí donde fueras.
Game Boy
Gunpei Yokoi (Gracias por tantas horas de diversión, descansa en paz), había dejado claro con sus Game & Watch que tener un dispositivo de entretenimiento portátil para jugar en los ratos muertos era una cosa fantástica. Así que, ¿por qué no llevarlo un paso más allá?, ¿por qué no dejar atrás las experiencias sencillas de estas “maquinitas” en pos de juegos completos y complejos? Y así nació Game Boy, la videoconsola portátil más exitosa de la historia, más aún si tenemos en cuenta que su calidad gráfica era poco más que de chiste (con todo el amor) y que ver algo en esa pantalla si no tenías una luz óptima en un ángulo perfecto era una experiencia más difícil que cualquier sueño húmedo de Hidetaka Miyazaki.
Tampoco le hizo falta nada más, con una CPU Sharp LR35902 de 8 bits a 4.19 MHz, 8kB de SRAM y otros 8kB para la VRAM y una pantalla LCD de 10:9 y resolución de 160×144 pixeles en tonos verdes, Game Boy consiguió vender nada más y nada menos que 87,66 millones, sin contar los posteriores 31,03 millones que colocaría su revisión en color. Aunque seamos sinceros, lo que marcó realmente la diferencia con sus competidoras portátiles, fue su autonomía. Mientras que Game Gear o Atari Lynx apenas aguantaban 4 o 5 horas usando 6 pilas AA, Game Boy duraba 30 horas de juego usando solo 4, echad cuentas.
Lo que me sorprende a día de hoy, es que una consola tan escasa en números de hardware, se consiguiera hacer con un catálogo tan basto, bueno y variado. Pudiendo disfrutar en cualquier parte de juegazos como Tetris, Super Mario Land 1 y 2, Wario Land, Castlevania, Zelda, Kirby, Metroid, Megaman, el primer Secret of Mana de la historia, que a nuestras tierras llegó con el nombre de Final Fantasy Legends y, como no, uno de los fenómenos más grandes jamás nacidos de la industria del videojuego: Los cartuchos de 999 en 1.
No, era broma, hablo de Pokémon.
Como no podía ser de otro modo, esta maravilla tecnológica del entretenimiento portátil recibió múltiples “gadgets” como lupas, linternas, y hasta una cámara de fotos, digna de ver. Además, permitía el juego multijugador entre dos consolas conectando el cable link. Además sufrió varias revisiones, como Game Boy pocket, más pequeña y con tonos grises en pantalla en vez de verdosos, lo que le otorgaba una mayor calidad, y Game Boy Color, que contó con algunos juegos exclusivos para dicha versión, como los impresionantes Metal Gear y Perfect Dark.
Game Gear
Estaba claro, si Nintendo tenía una portátil en el mercado petándolo fuerte, Sega debía hacer lo mismo. Y además siguiendo la misma estrategia que utilizaron con Mega Drive con respecto a NES, una máquina mucho más poderosa que su rival.
Por desgracia para Sega, la jugada no les salió del todo bien, ya que olvidaron un dato importante; hablamos de portátiles, la duración de sus baterías es un punto fundamental. ¿De qué me sirve que sea a color, que gráficamente sea idéntica a una Master System, si la saco de casa y al rato ya no puedo jugar? Supongo que esta es la pregunta que se hicieron muchos jugadores de la época, y la respuesta se reflejó claramente en sus ventas. Game Gear consiguió colocar 10.6 millones de consolas en todo el mundo, muy, pero que muy lejos de Game Boy.
Y a mí, personalmente me da pena, porque Game Gear era una consola chulísima, con grandes juegos de los que poder disfrutar en cualquier parte, era una fantasía: Títulos como Sonic 1, 2 y Chaos, Shinobi, Streets of Rage o Wonder Boy.
Game Gear venía equipada con una CPU Zilog Z80 de 8-bit a 3.57 MHz, 8kB de RAM y 16 de VRAM, una ptalla de 3.2 pulgadas a una resolución de 160×144 con una paleta de 4096 colores, mostrando hasta 32 simultáneos y con máximo de 64 sprites en pantalla.
Atari Lynx
Ahora bien, si de potencia bruta queremos hablar en el ámbito portátil, Atari tiene algo que decir. Porque ahora quiero nombrar a una gran desconocida, posiblemente uno de los casos más injustos de calidad/éxito en la historia de los videojuegos, porque Atari Lynx era poco más que una máquina venida del futuro. Imagina a día de hoy, con las líneas generacionales entre consolas tan bien definidas, que de pronto ves un juego y piensas: “¡Buf! Esto parece de Playstation 7, y vamos por la 5”. Pues algo así es la sensación que se te quedaba al ver una Lynx en el año 89 cuando se estrenó, haciendo poco más que magia.
Su condena fue similar a la de Game Gear, su autonomía. Lynx tuvo dos modelos, el primero duraba unas 5 horas y el segundo llegaba hasta las 6, pero seguía siendo extremadamente poco para el concepto portátil. Además, Lynx tenía otro problema de base para ser portátil y es que, bueno, pequeña, lo que se dice pequeña, no era. Pero que estas cuestiones no nos alejen de las cosas buenas que tenía la consola; Se podía jugar tanto en horizontal como en vertical, según el juego, y estaba diseñada de forma que tanto jugadores zurdos como diestros pudieran estar cómodos gracias al diseño de sus botones. Se podía considerar tanto de 8, como de 16 bits ya que tiene ciertos chips customizados (MIKEY) que son de 16 bits, pero la CPU (WDC 65C02) es de 8.
Atari Lynx podía hacer algunas virguerías como mostrar un número ilimitado de sprites con detección de colisión, scroll multidireccional y recorte de imagen controlado por hardware, o una tasa de FPS variables de hasta (ojo) 75 cuadros por segundo.
Esta portátil nos dejó juegazos espectaculares y tan divertidos como desconocidos; Electrocop, Gates of Zendocon, S.T.U.N. Runner, Chip’s Challenge, Xybots… Si tuviera que elegir una consola de toda la historia que deba recomendarte para que conozcas y valores en su momento y contexto, es Atari Lynx, porque no fue perfecta, pero fue una máquina adelantada a su tiempo y tal vez demasiado ambiciosa, lo que le costó el fracaso consiguiendo vender tan solo unas 400.000 unidades entre ambas versiones.
Otras consolas a mencionar
Neo Geo (SNK), Turbo GrafX (NEC), CD-i (Phillips)
Quinta generación. Tridimensionalidad
La quinta generación de videoconsolas llegó para estandarizar el uso de las tres dimensiones en los videojuegos y, además, supuso la llegada de una nueva compañía jugadora en entrar en escena. Tras sus coqueteos y colaboraciones con Nintendo en SNES y un prototipo de dicha consola con unidad de CD-ROM que jamás llegó a nacer, Sony lanzó su propia consola; PlayStation que, como todos sabemos a día de hoy, llegó para quedarse y gobernar en el olimpo de los videojuegos, pero no sería la última compañía en subirse a este mercado…pero para eso, aún queda una generación. En esta etapa también nacieron sagas que nos siguen acompañando a día de hoy, como Resident Evil, y se nos presentaron juegos que supusieron un punto de inflexión en la industria, como Final Fantasy VII o The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
También supuso el punto y final para algunas compañías, como Atari, que tras el lanzamiento de Jaguar y Jaguar CD, tuvieron que bajarse de este barco.
PlayStation
Sony estuvo a punto de entrar en la industria de la mano de Nintendo, pero, tras un acuerdo que no terminó bien, la compañía parecía reacia a sumergirse en el mercado de los videojuegos. Irónico sin duda, si lo vemos a día de hoy. Pero un joven llamado Ken Kutaragi, apasionado de los videojuegos, tenía una clara visión de cómo lanzar una videoconsola que pudiera convertirse en un éxito para la compañía. En 1993, y tras la insistencia de Kutaragi, finalmente se creó una sección propia para videojuegos; Sony Computer Entertiment.
Me imagino la cara de más de uno de los escépticos en la cúpula de Sony, cuando el 3 de diciembre de 1994, PlayStation llegó al mercado japonés convirtiéndose en un éxito inmediato. Los desarrolladores de videojuegos estaban entusiasmados con las facilidades que ofrecía las especificaciones técnicas de la máquina y el formato en CD-ROM. Y casi de la noche a la mañana, entre nosotros había juegos como Gran Turismo, Metal Gear o Final Fantasy VII. Su viaje a occidente también fue muy sencillo, tal vez más sencillo de lo que la propia Sony pensó, ya que en un fatídico E3 para Sega, donde anunciaron a bombo y platillo (y de forma un poco confusa) su consola de CDs y 3D, Sega Saturn a 399 dólares, Sony simplemente necesitó un número: 299.
Ese dígito era nada más y nada menos que el precio de venta de la consola, lo que supuso de facto la victoria absoluta de Sony sobre su competidora directa. El precio de venta estaba por debajo del coste de fabricación, sí, pero la estrategia de Sony por obtener beneficios del software y no del hardware les salió redonda: las ganancias de SCE supusieron el 90% de la compañía y nueve años después del lanzamiento, ya había más de 100 millones de videoconsolas PlayStation en todo el mundo. Un éxito que sigue manteniendo en la actualidad.
PlayStation contaba con un procesador MIPS R3000A de 32 bits, con un procesador a 33.8 MHz, 2 MB de RAM y 1 MB de VRAM y una resolución de entre 256×224 hasta los 64×480. Pero lo que hizo mantener el éxito de PlayStation en el tiempo no fue sus especificaciones (Saturn era algo mejor) ni siquiera su precio, fue su catálogo, con una cantidad de joyas como Resident Evil 1,2 y 3, Final Fantasy VII, 8 y 9, Crash Bandicoot, Tekken, Metal Gear, Gran Turismo. Además, PlayStation tomó el relevo de Super Nintendo como un pozo infinito de RPGs de una calidad increíble.
Sony había llegado, y había triunfado.
Sega Saturn
Si hay un lanzamiento obtuso en la historia de las videoconsolas, ese es el de Sega Saturn. Sega tenía en sus manos una muy buena máquina, una evolución natural a la Mega Drive para dar el salto a las tres dimensiones. Sin embargo, Sony había aparecido cual bestia arrasando con todo y trastocando los planes del resto de contendientes. Esto es algo más que obvio si tenemos en cuenta la brillante idea que tuvo Sega para anunciar su consola en el E3; un “Shadow Drop”. Por si no lo sabes, este término se refiere a esos lanzamientos que se hacen en el mismo momento del evento, por ejemplo, te anuncian un tráiler de un juego y te dicen que según termine el evento puedes descargar una demo o el propio juego completo.
Claro, pero una cosa es hacerlo con un contenido digital, y otra muy distinta es hacerlo con una videoconsola, sin avisar previamente a los distribuidores y sin tener un catálogo que la acompañe. Si a eso le sumas que la sacas 100 dólares más cara que la competencia el golpe (por decirlo finamente) puede ser monumental. Y así sucedió. Los compradores acudían a las tiendas, muchas ni la tenían ni sabían que ya estaba a la venta, y las que sí…no tenían juegos que ofrecerte para disfrutar de tu nueva máquina.
Sega Saturn contaba con una peculiaridad a nivel de hardware; tenía en sus tripas 2 procesadores Hitachi SH2 de 32 bits, algo parecido a lo que hoy día conocemos como un “doble núcleo” de Intel o AMD. La velocidad de dichos procesadores era de 28.6 MHz 25 MIPS, 2 MB de RAM y 1.54 de VRAM, capaz de mover resoluciones que oscilaban entre los 320×224 y los 720×576.
Desafortunadamente, Sega Saturn no logró el éxito esperado, y aunque contaba con algunos buenos títulos exclusivos, como Nights into Dreams, Virtua Fighter o Panzer Dragoon, amén de versiones de otros juegos disponibles en PlayStation como Resident Evil, tan sólo consiguió vender 9.26 millones de unidades, cancelando además algunos proyectos como Sonic X-treme o Shenmue, que por suerte vería la luz en el futuro.
Nintendo 64
Evidentemente, Nintendo no estaba a otra cosa que no fuera sacar su propia consola, como de costumbre, a su manera. Mientras que Sega, Sony y otras como Panasonic con su fracasada 3DO apostaban por la evolución del cartucho al CD-ROM. Nintendo, en 1996, lanzó su nueva videoconsola, Nintendo 64, que saltaba de los 16 bits de SNES a los 64, pero que mantenía los cartuchos. Nintendo 64 tenía un procesador 64-bit NEC VR430 a 93.75 MHz 93 MIPS con 4MB RAMBUS RDRAM (ampliable a 8MB) y una resolución de 256×224 hasta 640×480.
Aunque su lanzamiento fue un éxito y la consola se vendió muy bien en sus inicios, la poca cantidad de juegos de calidad empezó a frenar las ventas. El problema venía por el formato en cartucho, que para los desarrolladores suponía un quebradero de cabeza por la menor capacidad de almacenamiento. Y ya que Nintendo 64 podía reproducir calidad de audio CD, meter las voces, sonidos y demás era un quebradero de cabeza para las compañías externas, que encontraban mucho más sencillo hacer las versiones de sus juegos para formato CD-ROM.
Además, el cartucho era más caro de fabricar que un CD, lo que se traducía en que juegos multiplataforma, estaban más caros en la consola de Nintendo que en PlayStation, máxime si contamos que, a mayor capacidad del cartucho, mayor precio, lo que supuso que algunos juegos fueran realmente prohibitivos.
No obstante, Nintendo 64 consiguió vender casi 33 millones de unidades y, además, puede presumir de contar con algunos juegos en su catálogo que sirvieron para hacer evolucionar el medio, como Mario 64 en las plataformas, o The Legend of Zelda: Ocarina of Time en los juegos de rol.
Otras consolas a mencionar
Atari Jaguar/CD (Atari), 3DO Interactive Multiplayer de Panasonic, Neo Geo Pocket (SNK)
Sexta generación. Un nuevo color
En esta nueva etapa ocurrieron dos eventos destacables; uno es la muerte definitiva de Sega en el mundo de las videoconsolas y la otra es la llegada de un nuevo e importante luchador en esta guerra de consolas: Microsoft. Aquí no hubo ningún momento revolucionario, es cierto. Nada de inventos locos, consolas que cambiaron la industria para siempre…Pero si pudimos ver el nacimiento de algunas sagas tan queridas y potentes como God of War, Kingdom Hearts, Devil May Cry, Halo, o la evolución de otras como Gran Theft Auto y Resident Evil.
Pero vamos a comenzar por el principio. El comienzo de una nueva generación y el final de una etapa; la de Sega en la fabricación de videoconsolas, porque la elegida para dar pistoletazo de salida a la sexta generación fue una de las consolas que más aprecio y que más me voló la cabeza; la breve, pero impresionante, Dremcast.
Dreamcast
Todavía recuerdo atónito ver en el Centro Mail de mi ciudad la intro de Dead or Alive 2. Era un espectáculo apabullante. Se acabaron los píxeles, las texturas mediocres, los problemas de framerate (aunque por aquel entonces ni entendía ese concepto). Todo se veía cristalino y se movía a una velocidad de vértigo. Era el año 1999 cuando llegó a Europa, un año después de su lanzamiento en Japón y parecía una máquina venida del futuro. Sega parecía que una vez más, quería mantener esa estrategia de lanzar la bestia más potente y sorprendente con la que abrir bocas y bolsillos.
Y en este caso, pese al triste destino que le aguardaba demasiado pronto en el tiempo, Dreamcast fue realmente un éxito como producto, aunque no lo fuera a nivel comercial. Ya no sólo por sus potentes especificaciones, dando el salto a los 128 bits con su procesador Hitachi SH4 a 200MHz360MIPS1.4 GFLOPS, sus 16 MB de RAM y sus 8 para VRAM a una resolución de 640×480. Tampoco por su espectacular catálogo, que lo tenía, con juegos como Sonic Adventure, Soul Calibur, Resident Evil: Code Verónica, Virtua Tennis o Shenmue, que en su momento fue catalogado como el “mejor videojuego de la historia” por muchos medios.
Fue porque además de todo esto, tuvo el honor de ser la primera en estandarizar el juego on-line en una videoconsola. Hubo otras antes que permitían conexiones a internet, pero para gestiones concretas y básicas. Pero dejar a tus padres sin línea telefónica una tarde entera, con la consiguiente sorpresa a final de mes en la factura del fijo, fue algo que, por primera vez en mi vida, pude hacer en una videoconsola gracias a Dreamcast y, especialmente, a Phantasy Star Online.
Sorprendente también era su formato en GD-ROM, que permitía mucha más capacidad en sus juegos. Y qué decir de su llamativa tarjeta de memoria: Visual Memory, en la que además de almacenar nuestras partidas, podíamos instalar minijuegos complementarios a algunos títulos, como los Chao en Sonic Adventure.
Algunos le echan la culpa de su fracaso a las reestructuraciones internas de Sega, otros a las pérdidas millonarias que proyectos como Shenmue originaron a la compañía debido a lo increíblemente sencillo que resultaba piratear la consola o a que un año después Sony lanzó su segunda videoconsola, acaparando gran parte del mercado incluso con problemas de stock iniciales. Seguramente sea un poco de todo, pero lamentablemente, en 2001 Dreamcast murió, con 10.6 millones de unidades vendidas en todo el mundo, y Sega decidió alejarse de la fabricación de hardware para centrarse en el software, no obstante, Dreamcast dejó un legado inolvidable en el mundo de las videoconsolas para siempre y, en especial, para aquellos que tuvimos la fortuna de disfrutarla en su corta vida.
PlayStation 2
Después de arrasar con su primera videoconsola, era obvio que Sony no iba a quedarse ahí. Una sucesora de su exitosa máquina estaba cantada y, en el año 2000, PlayStation 2 llegó a los mercados de todo el mundo, aunque con ciertos problemas de catálogo y stock iniciales. Problemas que, como demuestran sus más de 155 millones de consolas vendidas, no supuso ningún problema para arrasar con todo.
PlayStation 2 llegó un año después de la consola de Sega, con unas especificaciones muy superiores. Su procesador Emotion Engine de 128 Bits, a 294.9 MHz con 32 MG RDRAM y 4MB DRAM para vídeo y una resolución que podía variar entre los 256×224 hasta los 1280×1024 así lo demostraban. La consola traía de serie, como no podía ser menos, la evolución del mando de la primera PlayStation, el DualShock, que contaba con dos sticks analógicos, y un lector para DVDs.
PlayStation 2 fue un éxito nada más salir, provocando que algunas personas estuvieran dispuestas a pagar hasta 1000 dólares por ella a particulares. Algo tremendo si tenemos en cuenta que el catálogo inicial de la consola fue un tanto regulero. Las desarrolladoras no terminaban de adaptarse bien a las características de la consola y los primeros lanzamientos no gozaban de la calidad que la máquina demostraría en unos pocos años que podía alcanzar con juegos como God of War, Metal Gear Solid 2 y 3, o Grand Theft Auto: San Andreas, su título más vendido.
Pese al movimiento de Sega por el juego on-line en Dreamcast, Sony no parecía interesada en este asunto, hasta que Microsoft empezó a llevar el juego en línea a otro nivel. Esto provocó que Sony cambiara levemente el timón en este tema, lanzando algunos juegos centrados el multijugador en línea, como SOCOM: U.S. Navy SEALs.
En 2004, Sony lanzó un modelo más pequeño, conocido como “Slim”, que, aunque veía su tamaño y peso reducido drásticamente, perdía algunas funciones para conseguir esto, como el disco duro interno. En cualquier caso, PlayStation 2 tiene, aparte de uno de los catálogos más extensos que se han visto, con cientos y cientos de juegos buenísimos, el hito más importante a nivel comercial: es la videoconsola más vendida de la historia, será por algo.
Nintendo Game Cube
La buena de Nintendo, evidentemente, no podía perderse una generación. Y en este caso nos deleitó con Game Cube, una consola de la que personalmente he disfrutado muchísimo, y de la que guardo, por suerte, una buena colección de joyas que a día de hoy valen una fortuna. Este cubo del entretenimiento llegó a Japón y Estados Unidos en 2001, y al resto del mundo en 2002, y consiguió colocar casi 22 millones de unidades.
Nintendo buscó el apoyo de IBM, al que le encargó la fabricación de su procesador central, basado en arquitectura Power. El dispositivo gráfico corrió a cargo de ArtX, que posteriormente fue adquirido por ATI y, finalmente, la compañía decidió dar el salto fuera de los ya obsoletos cartuchos hacia el formato digital. Pero Nintendo es como es, y no podía hacer lo mismo que el resto, así que creo un formato específico para la consola, el Nintendo Optical Disc, utilizando la tecnología DVD de un lector de Matsushita. Estos discos contaban con una capacidad de almacenamiento de 1,5 GB, además de contar con una velocidad de lectura superior a la de un DVD tradicional, pero por encima de todo. Son una cucada.
Con su procesador 128 bit IBM Gekko Power PC, a 486 MHz / 1.94 GFLOPS, 43 MB de RAM y una resolución 480i, 480p hasta 576i, esta máquina cúbica nos dejó juegazos como Super Mario Sunshine, Super Smash Bros Melee, Metroid Prime, Resident Evil 4, Baten Kaitos, Animal Crossing, The Legend of Zelda WindWaker o Baten Kaitos entre muchos otros, poniendo el broche final con Twilight Princess.
Sin embargo, Nintendo había perdido mucha cuota de mercado en su lanzamiento anterior frente a la depredadora PlayStation. Y en esta consola, muchos juegos thirth parties tuvieron una recepción muy por debajo a sus versiones en PS2 o Xbox. Esto derivó en que muchos estudios dejaran de publicar sus juegos para Game Cube, lo que a la postre se convirtió en un clavo para el ataúd de la consola que Nintendo no pudo, ni quiso quitar. En 2003 la compañía cesó la fabricación de consolas debido al enorme excedente de unidades de vender que había por todo el mundo. Pero tranquilidad, Nintendo tiene algo más que decir en esta generación, y si bien Game Cube no pudo hacer frente a sus competidoras de sobremesa, no pasa nada, había otro mercado al que nadie estaba mirando, el portátil.
Game Boy Advance
Porque si empiezo diciendo que 81,51 millones de Game Boy Advance acabaron rulando por el globo terráqueo, está bastante claro qué hablamos de un éxito rotundo. Nintendo lanzó su nueva portátil en el año 2001 en todo el mundo (excepto china). Con la incalculable cantidad de horas de diversión que Game Boy nos había dado en cualquier parte y lugar (siempre que hubiera buena luz, claro). No es de extrañar que todos quisiéramos volver a sentir esa sensación de juego allá donde fuéramos, con una calidad técnica bastante sorprendente.
Game Boy Advance contaba con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,78 MHz, una pantalla LCD capaz de mostrar una resolución de 240×160 píxeles y, algo importante, tenía incorporado el procesador CISC de 8 bits de la Game Boy clásica, lo que le permitía ejecutar cualquier juego de sus antecesoras. Todo un acierto para seguir disfrutando de ese inmenso catálogo de sus modelos anteriores. En un comienzo, la consola no contaba con retroiluminación, pero esto fue solucionado en una revisión que llegaría en 2003 bajo el nombre de Game Boy Advance SP. Más pequeña, con iluminación y baterías de litio, similar a la de los teléfonos móviles.
La consola se podía conectar además a su hermana mayor, Game Cube, para usarse de forma complementaria en algunos juegos, como en Final Fantasy Crystal Chronicles o The Legend of Zelda: Four Swords, ofreciendo experiencias muy divertidas con amigos, aunque, sinceramente, poco frecuentes. Ya que juntarse cuatro amigos, con cuatro portátiles a veces era un tanto complicado.
Game Boy Advance gozó de un catálogo lleno de ports de juegos de 16 bits que ahora, por primera vez, podían ser llevados a cualquier parte: Super Mario World, Donkey Kong Country, The Legend of Zelda: A Link to the Past, etc. Pero también tuvo un gran catálogo de juegos nacidos por y para esa consola, como Metroid Fusion, Mario & Luigi: Superstar Saga, Castlevania: Aria of Sorrow, Sonic Advance o Golden Sun.
Xbox
“Here comes a new challenger!”. Esa es la frase que todos veíamos en pantalla, llenos de terror, cuando siendo chavales estábamos tranquilamente echando unas partidas al Street Fighter II en una recreativa, y un chaval más mayor, mejor jugador y sobretodo mucho más chungo que tú, echaba una moneda sin preguntar.
No sé si fue lo que sentirían Nintendo o Sony al ver que el gigante Microsoft decidió hacer su apuesta en el mundo de las videoconsolas con Xbox. Una enorme máquina, tanto en tamaño como en calidad, con la que venían dispuestos a comerse el mercado. No lo consiguieron, pero casi 25 millones de consolas vendidas en su primer intento, con una PlayStation tan asentada en el mercado y superando a una gran veterana como Nintendo, fue sin duda motivo suficiente para que la compañía decidiera unos años después, continuar con la marca Xbox, que hace 15 días cumplía 20 años.
Xbox era una autentica bestia en cuanto a especificaciones técnicas, utilizando una arquitectura x86, misma tecnología que un PC. Cuenta con un procesador central de 23 bits, basado en el diseño de Pentium III, con una velocidad de 733 MHz y 64 MB DDR SDRAM, capaz de mover resoluciones de 480i a 1080i. Contaba con 8GB de almacenamiento interno, que se ampliaría a 10 en modelos posteriores, para guardar juegos y contenidos descargados de Xbox Live, que es, posiblemente, su mayor logro. Bueno, ese, y tener el mando más grande de la historia: El Duke, solo apto para manos de gigantes.
Además de contar con versiones superiores en prácticamente todos los juegos multiplataforma, con casos muy notorios como el de Splinter Cell. Xbox nos dejó en su catálogo joyas para la posteridad, como Fable, Sudeki, Buffy Cazavampiros (sí, he tenido el valor de escribir esto), Otogi 1 y 2, Jade Empire, KOTOR 1 y 2, Ninja Gaiden y, sobretodo, el juego que cambio los shooters en consola para siempre: Halo. Título que además popularizó y asentó las bases de los juegos de disparos en consola con el binomio de Halo 2 y Xbox Live.
Como decía antes, es su mayor triunfo. Aunque Dreamcast fue la primera consola en conseguir el juego online de forma estable, fue Microsoft con Xbox y Xbox Live, la que hizo la apuesta definitiva por un ecosistema para unir (o enfrentar) jugadores de todo el mundo, dejando el terreno listo para la gran explosión del juego multijugador que llegaría en la siguiente generación con Call of Duty.
Llegando al presente
Llega el momento de cerrar esta segunda etapa por las diferentes videoconsolas que nos ha ido dejando la historia y las generaciones, esta ha sido la más extensa y sin duda, la más especial e importante. La llegada de los 16 bits con el consiguiente cambio de perspectiva para los videojuegos, con historias épicas y profundas. La llegada de las tres dimensiones y hasta la primera vez que pudimos jugar en una videoconsola con otra persona totalmente desconocida. Son motivos suficientes para volver a remarcar por qué, toda esta etapa de los videojuegos es tan emotiva para mí, y tan importante para la industria en general.
En el próximo y último capítulo llegaremos a la actualidad, pero por el camino que aguarda también habrá revolución, nuevas maneras de interpretar los videojuegos y mares de lágrimas. Porque nos tocará enfrentarnos a los Segadores, rebelarnos contra los creadores para salvar una vida, cerrar el largo camino de un soldado legendario o tomar decisiones que puedan dejar un poso de culpabilidad en nosotros.
Te espero en la próxima entrega y deseo que hayas disfrutado de esta, pero por encima de todo, deseo haber podido plasmar en estas líneas un poquito del amor que siento por todos estos gloriosos años.