El debate sobre controlar el uso de los videojuegos se ha extendido en los últimos años a causa de cuestionables temáticas y por la adicción generada en algunos usuarios. Sin embargo, en un escenario actual marcado por los videojuegos orientados como opción de entretenimiento, los expertos aprecian un crecimiento del interés de este mercado por crear contenido didáctico que conviva con la oferta de ocio que ya ofrece un sector que en España tuvo 18 millones de usuarios en 2021.
Como ejemplo regulatorio podemos mencionar a China, que ha llegado al extremo y tiene prohibido por ley que los menores jueguen más de tres horas a la semana y fuera de los horarios establecidos de viernes, sábado y domingo; entre las 20 y las 21 horas para evitar la adicción. Para acabar con ese debate están los serious games, una vertiente que puede ser menos popular, pero que ya está apropiando de un hueco en el sector.
Los serious games no son los más vendidos ni los que más anuncios protagonizan en las diferentes plataformas. Sin embargo, sí que son los que más acuerdo generan entre críticos y aficionados. Se conoce por serious games a todos aquellos videojuegos desarrollados con el objetivo de educar culturalmente, sin olvidar con ello su función de entretener. Si bien siguen la línea de atraer al público más joven, no es diversión por diversión, sino por formación.
“Cuando se habla de videojuegos no se puede simplificar los ataques contra ellos al estereotipo de que son los causantes de que haya menores encerrados en casa jugando muchas horas al día, ni tampoco en que su consumo repercuta en un mal comportamiento. Todo lo contrario, los videojuegos ya son parte de la vida de jóvenes y adultos y van a seguir estando presentes, sobre todo con los avances en su desarrollo que hay en la actualidad, lo que les van a aportar más relevancia. Por eso, hay que saber adaptarlos para obtener beneficios culturales y educativos”, explica el experto David Carretero, jefe del área de animación y videojuegos de LCI Barcelona.
Además, los serious games van más allá de un tramo de edad específico. Pueden ser empleados tanto por escuelas educativas como por empresas que quieran aportar un conocimiento extra a sus trabajadores, como por ejemplo en procesos tediosos como puede ser la formación previa a un nuevo puesto de trabajo. El hecho de emplear un formato didáctico pero entretenido e innovador puede aumentar la atención del consumidor final.
“Los serious games pueden aportar muchos beneficios. Para los más pequeños, hay que tener en cuenta que cada vez existen más recursos para desarrollar juegos realistas o con una UX casi perfecta. Pero también entre los mayores, el hecho de elaborar entornos virtuales cada vez más animados, con gran calidad de imagen, hacen que se lo tomen en serio. Los serious games tienen mucho rendimiento que aportar”, detalla Carretero, encargado de explicar este mercado en la escuela de artes visuales LCI Barcelona.
A la cada vez mayor calidad de videojuegos se le suman muchos factores para valorar adecuadamente el potencial de los serious games. Entre ellos el de la realidad inmersiva, que a través del uso de gafas darán al usuario la posibilidad de moverse en un entorno virtual que, en lo que respecta a la formación, facilite el desarrollo de habilidades de la persona en cuestión.
El sector de los videojuegos cada vez tiene mayor relevancia a nivel mundial. También en España donde, según los datos de la Asociación Española de Videojuegos, hay más de 18 millones de aficionados a esta rama del entretenimiento. Esta cifra de usuarios implica que alrededor de un 38% de los españoles son consumidores de videojuegos. Entre los usuarios recogidos por el estudio, algo menos del 20% son personas de entre 6 y 14 años, por lo que cerca de 3,5 millones de los jugadores pertenecen a esa franja de edad.
Esta estadística también habla de que el 77% de todos los usuarios juegan habitualmente cada semana, o que el 16% lo hace como mínimo una vez al mes, el nicho al que se pueden destinar los serious games es cada vez mayor y más importante. Bien por consolas, móviles o tablets, u ordenadores, los videojuegos están en el día a día de la población.